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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Perspectives

J'aimerai citer Tetris, hit incontournable du début des années 90. A ma connaissance, personne ne s'est demandé à l'époque ce que représentaient ces différents blocs étranges, et surtout, à quoi bon passer des heures à les assembler frénétiquement. Je ne suis pas sûr que ça serait le cas si le jeu sortait aujourd'hui, à une époque paradoxale où le jeu vidéo ne s'est jamais aussi bien porté, mais où les goûts et la demande tendent à s'uniformiser.

Cette « exigence formatée » du public et des développeurs laisse de moins en moins de place à l'innovation et aux nouveaux concepts ludiques.

Pourtant, tout ceux qui l'ont essayé gardent un souvenir ému de Tétris et sont capables 15 ans après de fredonner l'un de ses inoubliables thèmes musicaux.

Le combat purement commercial qui va avoir lieu dans les mois à venir entre les deux géants du jeu vidéo, Sony avec sa Playstation3 et Nintendo avec sa Wii est tout de même symboliquement crucial pour l'avenir du jeu vidéo : l'issue nous apprendra si il sera fait d'uniformité des jeux, de production à la chaine de softs lisses et sans perspectives créatrices, ou si l'innovation au sens large restera le fil directeur de ce support somme toute très moderne. Il faut savoir que les couts de production doublent quasiment à chaque nouvelle génération de consoles, simplement du fait de la technologie (commercialisation des jeux sur support Blue Ray pour la PS3, et technologie de détecteur de mouvement en 3D intégrale pour la Wii) et les moyens dépensés pour développer les jeux (taille des équipes et temps de développement) restent relativement inchangés et tendent même à s'amenuiser comme en France, du fait du manque de protection de l'Etat pour ce loisir majeur (15M de joueurs en France !!) mais qu'il considère très vraisemblablement comme l'enfant illégitime du divertissement.

Le géant français Ubisoft, par exemple, a délocalisé une partie de ses studios au Canada ou la création est mieux protégée.

On peut ainsi craindre pour l'avenir du jeu vidéo d'une part à cause de la raréfaction des moyens attribués à la création , et d'autre part, on assiste à une fuite des cerveaux des pays comme la France dont les créations sont considérés comme indépendantes.

L'avenir des jeux vidéo est-il fait de réalisme, de non-réalisme, ou d'un compromis entre les deux comme dans Myst et Riven (1994), jeux français qui font date dans l'histoire du jeu vidéo sur PC, sans doute grâce à leur concept central d'univers immersif qui met avec perfection la technique et la vraisemblance au service d'un imaginaire féerique.

Le cinéma a depuis le début pioché dans d'autres domaines comme la musique ou le théâtre, mais ça ne l'a pas empêché de devenir très vite une forme d'art moderne et populaire, et cependant, possédant une certaine noblesse.

J'avoue ne pas comprendre pourquoi le jeu vidéo n'a pas encore atteint ce double statut, surtout à notre époque où il brasse des sommes beaucoup plus importantes que celle générées par l'industrie cinématographique.

Dans un sens, on peut penser que le jeu vidéo a perdu une partie de son charme à cause de son perfectionnement. Dans le jeu vidéo des années 80 et 90 que j'ai bien connu, la représentation visuelle et sonore des personnages, des lieux et des situations était pour le moins approximative, du fait des technologies de l'époque. Mais les jeux étaient paradoxalement attachants, car ils affichaient une représentation symbolique des différents univers virtuels, et n'avaient pas la prétention de montrer la réalité comme ils donnent l'impression de vouloir le faire aujourd'hui.

En effet, le vrai visage de nombreux héros n'était visible que, parfois, sur la boite du jeu, leur voix et leur musique dans le dessin animé ou la série adaptée du jeu, quand ils existaient. Mais surtout, et je suis prêt à l'affirmer, dans l'imagination du joueur.

Et c'est ce qui est fondamental pour moi, l'implication du joueur, la possibilité de créer soi-même une partie de ces univers, c'est une des grandes richesses des jeux interactifs. Je n'oserai pas comparer le jeu vidéo à la littérature car leurs objectifs sont éminemment différents, mais ils ont en commun cette façon de placer le joueur ou le lecteur dans une situation unique, étroitement reliée à la manière tout à fait personnelle qu'il a de ressentir les choses, et j'aimerai contribuer à apaiser la mauvaise conscience d'une génération entière d'ex-jeunes joueurs culpabilisés par des années de regards noirs et de leçons de morale humiliantes des parents et grands parents incapables de comprendre l'intérêt du cadeau qu'ils venaient d'offrir pour Noël. J'aimerai militer pour la reconnaissance du jeu vidéo comme une forme d'art à part entière, comme un divertissement possédant ses propres codes, ses propres valeurs, développant ses propres qualités pédagogiques et intellectuelles : l'investissement personnel, les réflexes, l'organisation, les capacités d'analyse, la persévérance, la morale dans une certaine mesure, le sens de l'orientation, la concentration, la capacité à se repérer dans l'espace, à prendre un maximum de décisions en un minimum de temps...et bien d'autres qui sont l'objet d'études scientifiques actuelles très sérieuses ; et revendiquant son identité visuelle et sonore unique.

Je nourris le rêve qu'un jour, à la traditionnelle question « Vous n'avez rien de mieux à faire à votre âge ?? », des enfants puissent répondre sans honte « Bien-sûr que non ! »

Jeu vidéo et émotion

L'un des buts majeurs de l'art et des artistes est sans aucun doute de faire passer des émotions. Et les jeux vidéo ne sont pas réputés pour leur sensibilité, ce qui n'est que partiellement justifié. Les jeux vidéo ne sont pas arides : ils privilégient en fait certains affects par rapport à d'autres. Si l'on retire du lot la colère de perdre et la joie de gagner, trop épidermiques pour mériter un examen attentif, il nous reste en gros la peur, le stress et l'excitation, trois émotions qui fonctionnent très bien de manière interactive, et qui ont fait le succès des survival horror, des jeux de sport ou des doom-like.

Peut-on aller plus loin, montrer ou susciter des sentiments comme la tristesse profonde, la compassion, la nostalgie ou même l'amour ? Bien sûr : par la force de la musique et du graphisme, par l'animation, par le charisme des personnages, par la gravité du sujet évoqué, par l'habileté de l'architecture et de la mise en scène... Les mélodies mélancoliques et limpides d'un Chrono Trigger ou d'un Legend of Mana, leurs images suggestives et enchanteresses ont une résonance affective surprenante. Cruciaux, ces moyens de faire passer des émotions ne sont toutefois pas spécifiques aux jeux vidéo : le cinéma utilise les mêmes. Alors, comment concilier émotion et interactivité ? Avant tout :

- en concevant une intelligence artificielle performante

- en laissant une part importante d'aléatoire dans l'environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l'habitent

- en augmentant les enjeux d'une partie

- en concevant une intelligence artificielle performante. C'est la condition obligatoire pour que les jeux s'approchent de leur aboutissement théorique. C'est -en partie- grâce à elle qu'émotion et interactivité pourront enfin être réunies. C'est également grâce à elle que le jeu s'émancipera enfin des formes de narration qui l'ont précédé. Le vrai progrès viendra quand les créatures virtuelles créeront l'illusion d'être réelles dans des situations complexes, et quand l'intelligence artificielle sera employée dans des situations autres que le conflit physique. Même si on s'y achemine avec des jeux décidément incontournables comme Half-Life ou Black & White, c'est pour l'instant une idée utopique, car cela exige :

* que les êtres virtuels arrivent à reproduire et à exprimer finement (par les mouvements du corps et du visage, par la voix) des comportements et des sentiments subtils. Les bots de Quake 3 ou d'Unreal Tournament sont une très belle ébauche d'intelligence artificielle performante, mais ils ne savent rien faire d'autre que de tuer le plus efficacement possible -même si les stratégies qu'ils emploient sont assez perfectionnées. Les ennemis de Perfect Dark sont plus intéressants, puisqu'ils parlent. Ils sont presque touchants lorsque, désarmés, ils implorent votre pitié d'un ton affolé ("Je fais seulement mon boulot", prétextent-ils parfois !). Un pas dans le bon sens.

* que le joueur puisse communiquer verbalement et gestuellement avec les êtres virtuels, grâce à un système riche et ergonomique (micros? capteurs?). Situé dans les quartiers chauds d'une grande ville américaine, Kingpin (PC, 1999) est une esquisse saisissante d'un tel système : une touche du clavier fait dire à votre personnage des phrases amicales, une autre touche des phrases hostiles (ces phrases sont automatiquement adaptées au contexte). A chaque nouvelle pression de l'un ou l'autre bouton, les phrases gagnent en intensité. Les personnages du jeu réagissent à ce que vous faites : si vous les insultez, ou si vous vous adressez à eux quand votre arme est sortie, certains prennent peur et s'enfuient, d'autres s'énervent et n'hésitent pas à faire rapidement usage de leur fusil à pompe... On voit bien le potentiel de cet amusant système d'interactivité : multipliez les types de phrases et les attitudes des personnages, et il y a là matière à faire du récit authentiquement émouvant et interactif. Cette prophétie d'Hironobu Sakaguchi, le producteur exécutif des Final Fantasy, pourrait alors se matérialiser : "Je pense que le genre du jeu de rôle va se développer au-delà de l'aventure et des batailles. Je prévois un angle plus interactif, avec des histoires d'amour qui font pleurer et des drames familiaux" (in Nikkan Kogyo, mars 1999). Avant d'en arriver là, les obstacles à surmonter en matière d'intelligence artificielle seront titanesques, mais c'est une piste majeure à creuser.

- en laissant une part importante d'aléatoire dans l'environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l'habitent. Cela donne au joueur l'impression que le monde virtuel où il évolue est vivant, que rien n'est jamais écrit, que tout peut arriver. Evidemment, ce facteur est partiellement tributaire de la qualité de l'intelligence artificielle. Dans F-Zero X (N64, 98), les trente concurrents sur la piste sont remarquablement agressifs, avec vous mais aussi entre eux. Ils se poussent violemment contre la rambarde, tournoient sur eux-mêmes pour éloigner tout adversaire... Après une maladroite tentative d'attaque, ou un virage mal négocié, il leur arrive même de perdre le contrôle de leur vaisseau avant d'aller se jeter dans le

vide ! Le comportement de ces vaisseaux fous et coriaces est dynamique et inattendu, au point que chaque partie est complètement différente des précédentes.Dans Alien vs Predator (PC, 99), un alien surgit parfois du fond d'un couloir à une vitesse terrassante, et l'effet est absolument saisissant : les déplacements des aliens s'adaptant aux nôtres, il n'est pas possible de prévoir ce qui peut se passer. Pouvoir créer de l'imprévu, comme dans la réalité, est l'une des spécificités absolues du jeu vidéo en tant qu'art. C'est très puissant émotionnellement.

- en augmentant les enjeux d'une partie. Dans les jeux vidéo, les actions du joueur sont impunies et sans conséquences. C'est tout ce qui fait l'intérêt d'un Midtown Madness ou d'un Carmageddon : vous pouvez prendre autant d'autoroutes en contresens et écraser autant de piétons que vous voulez, la police ne viendra jamais sonner chez vous pour vous emmener au poste. Cette libération des responsabilités par rapport au réel est ce qui empêche souvent les jeux vidéo d'être vraiment impliquants émotionnellement. La solution, c'est d'accroître raisonnablement la difficulté du soft, de trouver l'équilibre entre réalisme et jouabilité afin de ne pas énerver et décourager le joueur qui doit se sentir responsable de ce qui se passe à l'écran. Cela exclut les pièges vicieux qui retirent au joueur toute maîtrise de l'action. GoldenEye, Rogue Spear (PC, 99) ou Hidden and Dangerous (PC, 99) sont très prenants, notamment parce qu'ils ne laissent pas le droit à l'erreur : il n'y a pas de sauvegardes à l'intérieur des niveaux, donc un échec oblige à tout refaire. Cette difficulté fait naître une formidable tension. S'il était possible de sauvegarder à tout moment, l'impact serait largement désamorcé. Limiter les sauvegardes, c'est enlever au joueur son sentiment de sécurité, et donner au virtuel l'irrévocabilité et le poids dramatique du réel -toutes proportions gardées.

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