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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Conclusion

Ma passion illimitée pour le jeu vidéo provient de raisons aussi personnelles que des spécificités propres à ce média très à part.

Cet échappatoire magnifiquement simple d'accès, ces instruments de pouvoir énormes, ces perspectives de créations exclusives, aussi bien que son statut unique qui nous donne l'impression qu'il peut disparaître ou exploser à tout moment, contribuent à en faire un support définitivement différent qui ne pourra que continuer à croître comme simple loisir et comme lieu de création dans les années à venir.

Ses attributs, dont nous avons fait le tour (du moins partiellement) servent tout à la fois de problématiques sur les qualités et les défauts qui feront les catastrophes et les miracles dont il sera victime et responsable dans le futur.

Cependant, même si nous possédons des clefs pour imaginer ce qu'il va devenir, trop d'éléments divers concourent pour nous empêcher de savoir ce qu'il en sera réellement dans dix ans.

En résumé, absolument tout peut arriver.

Pourtant, il n'est jamais trop tôt pour se poser les bonnes questions et revoir à la hausse les exigences des joueurs comme des créateurs, que ce soit sur le fond ou sur la forme.

Pour ce qui est du fond, il est aisé de constater que le jeu vidéo a tout à gagner de sa comparaison avec les autres genres artistiques dans le sens où il doit prendre le meilleur du cinéma, de la musique et de la littérature, mais sans oublier que ses règles et ses codes sont très différents.

Les développeurs ont tout intérêt à cultiver des valeurs essentielles, comme le réalisme, en tant que moyen, et non comme fin, pour mettre l'innovation et le plaisir du joueur perpétuellement renouvelé au centre de leur travail.

Je sais que ça peut paraître aussi naïf que d'espérer que les grands studios Hollywoodiens feront un jour du prosélytisme artistique, mais il faut bien admettre que les exceptions, défis, et autres perles rares qui en sont issus (que j'ai envie d'appeler blockbusters d'auteur) justifient à eux seuls cette nécessité de voir toujours plus loin, de donner de bonnes raisons aux « ennemis » du jeu vidéo (détenteurs du pouvoir financier, du bon goût artistique, de la décision politique, mais aussi une partie du grand public) de l'accepter à sa juste valeur. Aussi vrai et admis qu'il existe des navets, des croûtes, des brûlots et des chefs d'oeuvres, il existe des mauvais et des bons jeux vidéo.

L'aspect purement formel est encore une autre paire de manches.

Edifier des univers titanesques et autonomes au fonctionnement complexe et aux habitants interdépendants, utiliser tous les moyens d'expression existants pour créer une expérience totale, bouleverser les formes artistiques et narratives traditionnelles en donnant un rôle actif au spectateur, créer une implication émotionnelle inédite en sollicitant tous les sens du public : c'est ce que permettent les jeux vidéo. Défricher tous ces gigantesques continents créatifs et techniques prendra beaucoup de temps.

Une plus forte volonté, chez les créateurs, de donner à leurs jeux un contenu riche et passionnant en puisant dans une large palette d'influences, l'amélioration de l'intelligence artificielle, l'établissement d'un système de sous-traitance artistiquement fécond, la constitution d'un réseau de développeurs indépendants, l'utilisation d'Internet en tant que moyen de diffusion efficace et peu cher, la pérennité des blockbusters d'auteur : autant de facteurs qui, séparément ou cumulés, pourront faire germer les possibilités contenues dans les jeux actuels. Des possibilités qu'il serait immensément dommage de gâcher : le jeu vidéo est capable de modifier notre rapport à l'art, aux artistes et, corrélativement, au monde - ni plus ni moins. Et dire que tout a commencé avec un shoot'em up approximatif...

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