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Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix

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par Tiphaine Petiton
UFR IDIST, Université Lille 3 - Licence professionnelle Ressources documentaires et bases de données 2011
  

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2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot »

Les plus modérés de ses détracteurs diront que les jeux vidéo, à défaut de rendre idiot, ne rendent en tout cas pas plus intelligents. Pourtant, tout un pan de la production vidéoludique est consacré aux jeux de réflexion, qui comme leur nom l'indique, font appel aux capacités réflexives des joueurs. Les jeux de la série Professeur Laytone sont un exemple parmi tant

d On constatera que la communauté des joueurs préfère s'en amuser plutôt que de s'en offusquer, loin de l'image pourtant véhiculée par de telles affaires. Le « meuporg » a d'ailleurs donné lieu à de nombreuses vidéos parodiques, dont le plus connu est un remix qui totalise plus d'un million de vues (disponible sur Youtube à l'adresse suivante : http://www.youtube.com/watch?v=MwiCLnlJeco).

e En France, trois jeux de cette série sont pour l'instant disponibles : Professeur Layton et l'étrange village, ...et la boîte de Pandore, ...et le destin perdu. Tous sont disponibles sur Nintendo DS.

d'autres de jeux de réflexion : le joueur progresse dans l'histoire en résolvant des dizaines d'énigmes faisant appel aux capacités de calcul, de logique, d'observation, de visualisation...

Au-delà de ces jeux vidéo clairement étiquetés « réflexion », d'autres jeux développent les capacités de leurs joueurs : ainsi, les jeux de stratégie et de gestion demandent au joueur d'élaborer des stratégies parfois très complexes pour gagner la partie en gérant les ressources à leur disposition tout en prenant en compte de nombreux paramètres parfois aléatoires. Même les jeux d'arcade, à la jouabilité volontairement simple, demandent des réflexes aiguisés et une bonne capacité de réaction. Quant aux jeux vidéo en ligne, leur dimension coopérative nécessite des compétences sociales afin d'élaborer des stratégies à plusieurs.

Les jeux vidéo ont une dimension interactive très poussée ; en cela, ils font appel à des compétences et capacités multiples, que les joueurs peuvent développer avec la pratique.

2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et asocial »

Qui n'a jamais entendu parler des « no-life », ces joueurs qui poussent leur pratique à l'extrême, jouant des heures d'affilée jusqu'à négliger leurs besoins les plus élémentaires ? Complètement dépendants des jeux vidéo, surtout de ceux pratiqués en ligne, ces joueurs se coupent de toute vie sociale et ne vivent plus qu'à travers le jeu.

Certes, ce phénomène existe, et a pris de l'ampleur avec la multiplication des jeux en ligne et l'arrivée de l'Internet illimité en haut débit. Pourtant, ce n'est pas le phénomène massif auquel certains médias voudraient nous faire croire. La majorité des joueurs a une pratique raisonnable des jeux vidéo, et s'en sert même comme d'un outil social. De nombreux jeux vidéo proposent des modes multijoueurs où les participants s'entraident ou s'affrontent, que ce soit dans la même pièce ou à distance. Dans les MMO, les interactions sociales sont au coeur de la jouabilité, puisque pour progresser, les joueurs doivent s'allier et élaborer des stratégies en tenant compte de chacun des participants. De plus, beaucoup de joueurs aiment communiquer auprès de leur passion, et discutent entre eux de leurs derniers exploits vidéoludiques. Michel Storaf a d'ailleurs souligné que la socialisation est la première source de plaisir des joueurs en ligne4.

Qu'en est-il alors de ces joueurs ayant perdu tout sens de la mesure ? Sont-ils réellement « dépendants » aux jeux vidéo ? Les spécialistes qui se sont intéressés de près à ce phénomène n'aiment pas utiliser le terme de « dépendance » en parlant des jeux vidéo. Même si certains

f Psychologue et psychanalyste, fondateur de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, site officiel : http://www.omnsh.org/).

jeux vidéo, particulièrement les MMO, utilisent des mécaniques addictives qui poussent les joueurs à jouer toujours plus, les spécialistes préfèrent des termes tels que « jeu excessif ", plus adapté à leur sens que le mot « dépendance " qui suggère une addiction physique5.

Ces joueurs excessifs ne sont pas des « drogués " de jeux vidéo, mais des personnes en mal-être qui utilisent le jeu vidéo comme un refuge6. Chez ces joueurs, souvent des adolescents, le jeu devient une « bulle » dans laquelle ils échappent aux difficultés qu'ils rencontrent dans la vie réelle. Les mécaniques des jeux en ligne, avec leurs rituels de passage et la possibilité pour ces jeunes d'y trouver la reconnaissance de leur valeur en tant que joueurs par leurs pairs7. Le jeu n'est donc pas la cause du problème, mais un symptôme. Il existe en France des thérapeutes spécialisés dans le traitement de ce type de comportements, et qui utilisent sou-vent les jeux vidéo dans leurs thérapies.

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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote