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Mise en oeuvre d'un prototypage alpha mercuriale de gros oeuvre dans la construction

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par Joseph Lutumba Mbenga
Université pédagogique nationale de Kinshasa - Licence 2012
  

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I.9.2.Cascade

La méthode classique de génie consiste à effectuer successivement, en cascade, les travaux d'analyse fonctionnelle, puis de conception, de programmation et de test.

3 Méthodes et pratique du développement. Source. Ouvrage : Eléments d'UML pour le projet C.Crochepeyre

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I.9.3.Itératif

Une autre méthode consiste à effectuer les travaux d'analyse, de programmation, de test et de validation tout d'abord sur un jeu restreint de fonctions du logiciel, puis une nouvelle itération servira à répéter ces opérations sur un jeu de fonctions plus rafiné, et ainsi de suite, selon un cycle en spirale.

I.9.4.Agile

Agile est un qualificatif de divers procédés de développement en rupture avec les procédés d'ingénierie classiques hérités du génie. Ces procédés mettent l'accent sur les changements constants de cahier des charges et de code source des logiciels, une collaboration étroite et une forte implication de l'utilisateur final, et un cycle de développement en spirale avec de nombreuses et courtes itérations4. Scrum, Extreme programming et Rational Unified Process sont des méthodes agiles.

I.9.4.1.Quelques Pratiques Agile

a) Extreme

Dans la méthode Extreme programming les activités d'analyse, de programmation, de test et de validation sont effectuées continuellement et parallèlement, selon un cycle qui comporte de très nombreuses et fréquentes itérations avec à chaque fois un jeu restreint de fonctionnalités. Ce procédé, appelé intégration continue, implique une forte coopération de l'utilisateur, qui est considéré comme co-auteur du logiciel.

4 Itération : séquence d'instruction destinées à être exécuter plusieurs fois. Jargon de l'informatique

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b) Scrum (pratique Agile)

Dans la méthode de gestion de projet Scrum, les itérations - sprints - sont d'une durée fixe de 1 à 4 semaines, durant lesquelles les intervenants se voient attribuer des travaux d'analyse, de programmation et de test, conformément à une liste de priorités. Les tâches sont distribuées de façon à occuper une équipe de 4 à 7 personnes et obtenir au bout d'un mois un logiciel candidat - mais incomplet - qui sera présenté au client.

c) Brouillon

quick-and-dirty, littéralement rapide et sale, traduit vite fait-mal fait, est une méthode de programmation souvent utilisée pour réaliser des prototypes et des maquettes, elle est utilisée en particulier en vue de présenter rapidement au client un brouillon du logiciel.

5 Mainframe :

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Phase deuxième : LE PROTOTYPAGE I.10.Aperçu général informatique du prototype

De même que les industriels commencent toujours par procéder à un prototypage avant de construire de coûteuses usines afin de mettre en évidence les défauts qui n'avaient pas été imaginés, il est conseillé au concepteur de logiciels de réaliser une maquette, ou un prototype (ou les deux) pour tester la validité de sa conception, et recevoir les remarques des utilisateurs (il est en effet bien plus facile de comprendre une démonstration sur une maquette que de vérifier des spécifications écrites).

V' Une maquette effectue ses entrées-sorties sur des fichiers simulés (par exemple en mémoire) afin de permettre quelques tests rapides de fonctionnalités, et de prendre l'avis des futurs utilisateurs. Il fonctionne souvent sur un système différent de celui qui sera utilisé (par exemple sur un PC pour une application destinée à un mainframe5).

V' Un prototype, lui, travaille sur les fichiers réels de l'entreprise ainsi que sur le réseau réel. Il est susceptible de fonctionner réellement dans le cadre d'un utilisateur. Il ne lui manque plus que les optimisations (assez souvent, la réécriture de tout ou partie du prototype en langage compilé permettant son usage intensif sans consommation excessive de ressources).

Le premier jet d'un programme étant assez souvent réécrit, le programmeur n'y perd rien de toute façon. Il évite aussi de s'enfermer ainsi dans des choix prématurés erronés qu'il lui serait difficile de remettre en cause une fois le programme écrit dans le langage final. En effet ce dernier, s'il donne une maîtrise beaucoup plus grande des détails d'exécution, est pour cette raison bien moins lisible qu'un simple langage de prototypage.

6 Web :

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I.10.1.Dans l'industrie

Un « prototype » désigne le premier, ou l'un des premiers exemplaires d'un produit industriel (voiture, avion...). La réalisation du « prototype » est une des phases de la conception de produit. L'existence d'un prototype - en un ou plusieurs exemplaires - ouvre la possibilité de tests réalistes afin de valider les choix - de préférence avec le concours du donneur d'ordre et/ou des futurs utilisateurs- faits lors de la conception de l'ensemble.

La production du « prototype » précède celle des exemplaires dits de « pré-série ».

De nombreuses techniques de prototypage existent. Elles dépendent de la matière mise en oeuvre, de la géométrie ou du processus de fabrication des futures pièces de séries.

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