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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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1.1.3 Jeux vidéo et esport

Commençons par définir l'esport. De manière littérale, cela fait référence au sport électronique, c'est-à-dire à la pratique compétitive du jeu vidéo. Dans ce mémoire, nous ne reviendrons pas sur la question de l'esport comme réel sport ou non. Michael Wagner définit l'esport comme « an area of sport activities that includes sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies » (Wagner, 2006), à savoir un domaine où les capacités physiques et mentales sont mises en avant et se développent dans le but d'être mises en compétition. De la même manière que les sports traditionnels, les joueurs s'entraînent pour augmenter leurs capacités, sont coachés pour fournir des matchs de qualité à l'ensemble des fans et des spectateurs. De manière générale, le site Dicodusport définit l'esport comme suit :

« L'e-sport ou sport électronique est un terme d'appellation récente, qui désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur, d'une tablette ou d'une console de jeux vidéo. A haut niveau, il est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming. »

L'essor de l'esport commence dès la fin des années 1980 et se répand dans les années 1990 avec l'apparition des jeux en ligne multijoueur. Dès 1997 apparaît le premier gros tournoi organisé par Cyberathlete Professional League sur le jeu Quake. Plus de 2000 joueurs se rassemblent alors jusqu'à la finale qui se joue en présentiel. La création d'une fédération officielle en Corée du Sud, la KeSPA en 2000 marque le début de la présence de l'esport parmi les loisirs et les sports compétitifs. Pour citer Boulland, le monde du jeu a bien évolué : « en 2019, le cinéma représentait environ 45 milliards de dollars de recettes, la musique 19 milliards et les jeux vidéo plus de 150 ».

Plusieurs sortes de jeux compétitifs ont émergées : des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) avec League of Legends ou Dota 2, des FPS (First Person Shooters) avec Counter-Strike : Global Offensive ou Valorant, des jeux de stratégie comme Starcraft 2, des jeux de cartes comme Hearthstone ou Legends of Runeterra ou encore des jeux sportifs comme FIFA. On recense aussi d'autres types de jeux compétitifs comme Just Dance : celui-ci demande plus de capacités physiques que la simple utilisation d'un clavier ou d'une manette, de la même manière que les sports traditionnels (Hamari et Sjöblom, 2017). Ces jeux ont engendré des tournois aujourd'hui mondiaux comme le « World Championship League of Legends », l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League

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Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO). De plus, il faut noter que certains de ces tournois comme sur le jeu League of Legends se tiennent sur l'année entière avec un segment de printemps, un d'été, des championnats de mi saison, de saison et enfin les championnats du monde. Il est obligatoire pour les joueurs de maintenir un rythme sain et un équilibre de vie stricte en suivant des entraînements de manière régulière.

Aujourd'hui, grâce à des plateformes comme Twitch ou YouTube gaming, il est beaucoup plus facile de visionner un tournoi ou un jeu et les streameurs se sont fait de plus en plus nombreux. Cela a permis de développer l'esport et de le faire connaître auprès de davantage de monde. De plus, cet engouement attire aussi de grosses marques, prêtes à signer des partenariats : Coca-Cola, Kia Motors, Red Bull, Orange font partie des plus gros financeurs de ces compétitions (Boulland, 2020).

Et aujourd'hui, qu'en est-il de l'esport avec la Covid ? Il faut bien rappeler que les compétitions et l'esport, ce n'est pas juste un joueur derrière son écran mais c'est aussi l'ensemble des fans, des spectateurs, ainsi que des lieux réservés pour l'évènement, plus l'ensemble des activités et de la publicité mise en place. Bien que l'aspect en ligne des jeux vidéo soit un avantage vis-à-vis de cette situation, tout l'écosystème développé autour du simple jeu a dû être modifié, annulé ou reporté. Malgré ces quelques complications, les jeux vidéo sont aujourd'hui au sommet des loisirs : on peut noter un record d'audience battu par Twitch en mars 2020 avec plus d'un milliard d'heures de visionnage, mais aussi un record de connections sur Steam en 2020 avec plus de 23 millions de joueurs connectés en simultané.

Après une brève introduction du jeu vidéo et de l'esport, nous allons nous intéresser plus spécifiquement aux femmes au sein de ces jeux. Celles-ci n'ont fait leur apparition que plus tard en tant que personnage jouable mais aussi en tant que joueuses derrière l'écran.

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"Enrichissons-nous de nos différences mutuelles "   Paul Valery