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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

Disponible en mode multipage

«Est virtuel quelqu'un ou quelque chose qui n'a pas d'existence tangible, concrète, mais qui existe uniquement dans l'imagination».

Vivrons-nous un jour dans un monde virtuel contrôlé par notre imagination, où seul l'irréel aura force de loi ? Où notre corps physique sera alimenté et contrôlé par la matrice qui enverra à notre cerveau l'image de ce monde intangible ?1

1Voir la Trilogie du Film Matrix, un film de science-fiction réalisé par les frères Andy et Larry Wachowski

INTRODUCTION

Avec la démocratisation de l'Internet et l'amélioration des flux, les jeux en réseaux se sont répandus et développés.

En effet, le marché des jeux en ligne totalise un chiffre d'affaire de 2,5 milliards de dollars et représente 18 millions de joueurs à travers le monde2. Ces jeux en ligne prennent diverses formes (les jeux en ligne massivement multi-joueurs et les univers virtuels3) et peuvent avoir différentes thématiques (jeux de rôle, jeux d'action, simulation de vie sociale).

Les performances graphiques de ces jeux en ligne sont de plus en plus poussées. Par ailleurs, ces environnements numériques représentent au plus prés la réalité, au point de les différencier des jeux classiques.

Le monde virtuel est ainsi défini comme un ordinateur simulant un environnement en 2D ou 3D lequel imite la réalité et permet une interaction sociale entre les utilisateurs4. Dans ce monde, le joueur est représenté par un avatar qui est sa représentation graphique.

Ce dernier accomplit des quêtes, combat des monstres, gagne ou achète des points d'expérience, augmente ses pouvoirs5.

Ce personnage graphique est tout d'abord l'incarnation d'une divinité Hindoue dans une forme humaine ou animale, spécialement l'une des incarnations de Vishnu telle que Rama et Krishna. Il est l'image d'une personne dans une réalité virtuelle : une image tridimensionnelle qui peut être utilisée pour représenter une personne dans l'environnement numérique6. L'avatar permet ainsi d'identifier le joueur auprès des autres joueurs.

Ces jeux en ligne proposent un univers virtuel persistant, évoluant de manière perpétuelle et autonome, indépendamment des actions effectuées par le joueur7.

C'est l'une des grandes spécificités des jeux en ligne. Le joueur peut être déconnecté néanmoins le monde virtuel ne s'arrête pas. Le célèbre jeu World of Warcraft8 (WoW) est un exemple d'univers persistant. La déconnection du joueur n'influe en rien sur le déroulement du jeu puisque le monde continue à évoluer.

2 Arnaud Dimeglio, Martin-Daniel Gleize, « Les produits dérivés des MMOG », CEJEM, 23 avril 2008 < http://www.cejem.com/article.php3?id_article=271>

3 V. < fr.jurispedia.org/index.php/jeu-en-ligne-%>

4 « A virtual world is a computer simulated 2D or 3D environment, ranging from the simple to the complex, which mimics reality and allows social interaction between users »

Wikipedia, Virtual World, < http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world>

5 V. Synopsis de l'intervention de Maître Pascal Kamina au colloque du XXIème anniversaire du Magistère en droit des techniques de l'information et de la communication, « Les jeux en ligne : quels enjeux juridiques ? » < www.cecoji.cnrs.fr/IMG/pdf/P._Kamina_Synopsis_.pdf>

6 V. Edward Castronova, « Virtual Worlds : a firts-hand account of market and society on the cyberian frontier », CESifo Working Paper No. 618, décembre 2001

< http://papers.ssrn.com/abstract=294828>

7 V. < www.legalbiznext.com/droit/vol-virtuel-condamnation-relle?var_recherche=jeux+vidéo>

8 V. le site officiel de World of Warcraft < www.worldofwarcraft.com>

WoW enregistrait en novembre 2006, plus 7,5 millions d'abonnées dans le monde avec un abonnement généralement compris entre 10 et 12 dollars par mois. Ce jeu en ligne est une grande source de profit pour l'éditeur9.

Ce dernier engrange des revenus grâce à la publicité (présente dans le jeu) et au paiement de l'abonnement mensuel par les joueurs. Il est logique que l'éditeur d'un jeu vidéo soit la seule personne à faire profit. Pourtant, les joueurs parviennent à s'enrichir par la vente d'objets virtuels issus des jeux en ligne. « Je ne vous crois pas ! », me diriez-vous. Or, bien que ces objets soient virtuels, un commerce bien « réel » s'est développé.

En effet, les biens ont acquis une valeur non négligeable. Les joueurs en ont pris conscience. Tout aussi étonnant que cela puisse être, des objets virtuels s'achètent sur des sites d'enchères. En 2006, le site Ebay a enregistré 53,5 millions de dollars de ventes d'objets virtuels10.

Le Forum des droits sur l'Internet a dressé une liste des différentes pratiques marchandes. Ce sont la vente d'objet virtuel contre des espèces sonnantes et trébuchantes, la vente de monnaie virtuelle contre de l'argent réel, et la vente d'un compte de jeu11.

Généralement, la vente d'objet virtuel à l'aide de monnaie réelle est illicite. Le contrat de licence l'interdit catégoriquement. Certains éditeurs de jeu en ligne essaient de contrôler ces pratiques à travers des plateformes d'échange. L'éditeur est par conséquent l'intermédiaire entre l'acheteur et le vendeur. Il y tire son épingle du jeu puisqu'il prend une commission à chaque transaction12. Pour exemple, Sony s'assure le contrôle de commerce d'objet virtuel grâce à son site Sony online Entertainment (SOE)13 : site de vente aux enchères d'items virtuels issus du jeu Everquest II.

Nous constatons que l'argent a pris une grande place dans un monde virtuel où le mot « divertissement » devrait être normalement le moteur. Ainsi, Julian Dibbell écrit que « la 79ème nation n'existe pas. La population est de 225 000 habitants, et le salaire horaire de 3,42$. Bienvenue au paradis virtuel !»14

Il convient de préciser que toute vente suppose un transfert de propriété du vendeur à l'acquéreur. Pour cela, le vendeur de la chose doit être, bien évidemment, propriétaire du bien car la vente de la chose d'autrui est nulle15. Il est donc primordial de savoir si les biens virtuels sont des biens juridiques au sens du droit des biens : c'est-à-dire s'ils sont susceptibles d'appropriation ?

9 Supra note 5

10 V. < http://www.breitbart.com/article.php?id=0701301 95935.f98650wg&show_article=1>

11 Le Forum des droits sur l'Internet, « Puis-je vendre mon compte, de la monnaie, des objets d'un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/puis-je-vendre-moncompte-de-la-monnaie-des-objets-d-un-jeu-video-en-ligne-2591 .html>

12 Arnaud Dimeglio, Martin-Daniel Gleize, « Les produits dérivés des MMOG », CEJEM, 23 avril 2008 < http://www.cejem.com/article.php3?id_article=271>

13 V. la station d'échange < http://www.station.sony.com/sonyonline>

14 V. Julian Dibbell « The Unreal Estate Boom », Wired, janvier 2003 : « The Richest Nation on earth doesn't exist. The population is 225,000, the hourly wage $3.42. welcome to virtual paradise, where a carpenter can live in the castle of his dreams... ».

15 Art. 1599 du Code Civil

En effet, les auteurs parlent aujourd'hui du concept de « propriété virtuelle ». Les joueurs revendiquent un droit de propriété sur les objets virtuels qu'ils ont acquis à l'intérieur et/ou à l'extérieur du jeu. Ils souhaitent acquérir une véritable protection de leur« propriété virtuelle ».

Tout n'est pas rose dans les mondes virtuels. De nombreuses recherches ont révélé que la plupart des crimes commis dans les jeux en ligne est directement liée au détournement de la propriété virtuelle16 . Cette propriété a une réelle valeur pécuniaire au sein de ces univers.

Le joueur tient une place prépondérante dans les mondes virtuels. Une pleine liberté de création est offerte au joueur. Il peut créer des contenus (meuble virtuel, immeuble virtuel...) grâce à des outils de modélisations offerts par l'éditeur du jeu.

Dans le célèbre univers virtuel Second Life17 (SL), les joueurs se considèrent comme des résidents. Ils étaient plus de 2,7 millions d'inscrits18 courant janvier 2007. SL un espace virtuel en 3D où le joueur peut vivre une « Seconde Vie ». Crée par le studio Linden Lab, SL est sorti en 2003 et a connu un énorme succès. C'est « une simulation de vie, dans un monde virtuel ». Le résident explore un monde virtuel vierge et débute sa « Seconde Vie »19. SL diffère de World of Warcraf. D'une part, il n'y a pas de quête à accomplir. D'autre part, le joueur peut ajouter au monde virtuel ses créations.

Par ailleurs, l'éditeur de SL reconnaît au joueur un droit de propriété intellectuelle sur leur création, à l'inverse de l'éditeur de WoW qui se réserve tous les droits de propriétés. Paul Van Den Bulck estime que le jeu vidéo serait protégé doublement par le droit20 : entre les éditeurs ayant un droit d'auteur sur le logiciel (moteur du jeu en ligne) et les joueurs dont l'activité créatrice ne peut être remise en cause.

Selon certains éditeurs, aucune protection par le droit d'auteur ne peut être reconnue aux joueurs sur leurs avatars. Ce personnage graphique serait la propriété de l'éditeur. Celui- ci fournit le monde virtuel. Or, comme le souligne Paul Van Den Bulck « le titulaire de droits portant sur un logiciel n'est pas automatiquement titulaire des éventuels droits portant sur les créations pouvant interagir avec celui-ci »21.

Les joueurs souhaitent une meilleure protection de leurs créations contre toute suppression arbitraire. Ces « joueurs-créateurs » sont confrontés à de nombreux problèmes. Ils sont souvent opposés à la politique de l'éditeur « tout puissant ». Comme dans le monde réel, les joueurs considèrent légitiment qu'il doit exister une réparation aux « atteintes portées aux droits d'auteurs qu'ils revendiquent sur leurs avatars »22.

16 NRC-CNRC, Protection of Virtual Property in Online Gaming, Song, R., Korba, L., Yee, G., and Chen, Y.C., septembre 2005

17 V. le site officiel de Second Life < http://secondlife.com>

18 Aurélien Pfeffer, « Second Life, Monde virtuel et communauté sociale », Portail JeuxOnLine, publié le 21 janvier 2007, p 2

< http://www.jeuxonline.info/article/31 54/monde-virtuel-communaute-sociale>

19 V. la fiche de Second Life sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life>

20 Paul Van Den Bulck, Le régime juridique des avatars crées dans le cadre des jeux vidéos », Propriété Intellectuelle, Juillet 2007/ N°24 p 281

21 ibid.

22 ibid.

Du fait de la perméabilité entre le monde virtuel et le monde réel, le « joueur- créateur » peut revendiquer un droit d'auteur sur l'objet immatériel qu'il a créé dans le réel et introduit dans le monde virtuel23.

Face au phénomène des jeux en ligne, de nombreuses questions juridiques se posent, notamment la revendication des joueurs sur la propriété des objets virtuels. Cette revendication est-elle légitime ?

Qu'est ce que la propriété dans ces univers dématérialisés où le tangible n'est représenté que par le serveur contenant ces mondes virtuels. Il s'agit de s'avoir si l'article 544 du code civil aura vocation à s'appliquer. En plus de la reconnaissance d'un droit de propriété, un droit de propriété intellectuelle sur les objets virtuels pourrait être reconnu aux joueurs.

Il s'agit de savoir si le joueur peut revendiquer un droit d'auteur sur les objets numériques. L'article L1 11-1 du code de la propriété intellectuelle (CPI) le permettrait, puisqu'il confère une protection à toute oeuvre littéraire ou artistique présentant un caractère orignal et marquant l'empreinte de la personnalité de son auteur.

À travers cette introduction, nous constatons que la reconnaissance d'une « propriété » sur les objets numériques qu'elle soit intellectuelle ou « matérielle » sera le point primordial du mémoire.

Les revendications de plus en plus pressantes des joueurs sur la propriété des objets numériques conduisent à nous pencher sur la nature de la propriété dans les univers virtuels. En effet, le droit de propriété virtuelle est aujourd'hui une réalité (Titre 1). Par ailleurs, un droit de propriété intellectuelle semble coexister avec un droit de propriété virtuelle, puisque les joueurs peuvent prétendre à un droit d'auteur sur leurs créations. Néanmoins, dans certains jeux en ligne, l'éditeur s'oppose catégoriquement à cette protection en se réservant les droits sur les objets virtuels (Titre 2).

23 « Dans Seconde Life,.. le monde virtuel se prolonge dans le monde réel dans la mesure où certains immatériels appartiennent à la fois aux deux mondes : ce sont des idées des formes, des oeuvres numérisées, des logiciels, qui peuvent se produire et s'échanger virtuellement, mais qui peuvent aussi être mis en valeur directement dans le monde réel. »

Michel Gensollen « l'économie réelle des univers persistants : vers une propriété virtuelle ? », janvier 2007, p. 9 <http :// www.gensollen.net/2007_gensollen_virtuel_court.pdf>

TITRE I

LA NATURE DE LA PROPRIETE DANS L'UNIVERS
VIRTUEL

Les biens incorporels étaient traditionnellement écartés de la protection du droit des biens. En effet, seuls les biens matériels étaient susceptibles d'appréhensions physiques. Aujourd'hui, ayant acquis de la valeur, ces biens immatériels sont progressivement pris en compte par le droit de propriété (Chapitre 1). Le droit de la propriété intellectuelle en est l'exemple puisque cette richesse incorporelle semble accéder, au même titre que le droit de propriété, « au panthéon de la hiérarchie des normes » (Chapitre 2).

CHAPITRE 1

L'IMMATÉRIALITÉ DES OBJETS VIRTUELS : UNE POSSIBLE PRISE EN COMPTE PAR LE DROIT DE PROPRIÉTÉ

Dans le monde « réel », nous connaissons le droit de propriété tandis que dans les univers virtuels, nous utilisons le concept de propriété virtuelle pour parler des objets intangibles appropriés par les joueurs. Il s'agira tout d'abord d'analyser le contenu de ces propriétés (Section 1) et d'ensuite de détecter les éléments qui les rapprochent (Section 2).

Section 1 : Du réel au virtuel : le contenu de la propriété

Avant de pouvoir rapprocher le droit de propriété (§1) au droit propriété virtuelle (§2), il faut bien évidemment effectuer une analyse séparée de ces propriétés.

§1 : La propriété dans le monde «réel» : le droit de propriété

Le droit de propriété du monde réel trouve son assise à l'article 544 qui est resté inchangé depuis la codification du code civil (A). Par l'utilisation du terme «chose», le droit des biens distingue généralement les biens corporels et les biens incorporels (B).

A. Le texte fondamental : l'Article 544 code civil

Le texte fondamental est l'article 544 du code civil. Il énonce que « la propriété est le droit de jouir et de disposer des choses de la manière la plus absolue ». C'est l'un des articles le plus ancien du code civil et sa rédaction n'a pas changé depuis près de deux siècles. Il est situé au titre deuxième (de la propriété) du livre deuxième (des biens et des différentes modifications de la propriété). Toutes les choses peuvent faire l'objet d'une appropriation privée, à l'exception de celles qui appartiennent au domaine public.

Le droit de propriété comporte trois prérogatives. Il confère au propriétaire des attributs du droit de propriété que sont l'usus, le fructus et l'abusus. Ainsi, le propriétaire est directement en contact avec son bien. Il a une maîtrise totale sur la chose.

Il dispose du droit d'usage (l'usus). Il a la liberté de choisir la destination et l'affectation de la chose. Par ailleurs, il peut négativement ne pas user de son bien et ne sera pas pour autant dépossédé de son bien car la propriété ne s'éteint pas par le non-usage.

Le titulaire du bien peut en disposer (l'abusus) : le vendre, le détruire ou l'abandonner. Enfin, il peut également percevoir les fruits de son bien et en disposer librement. C'est le droit de jouissance (le fructus).

S'agissant de ses caractères, le droit de propriété est tout d'abord absolu. Le propriétaire peut accomplir tous les actes matériel et juridique qui ne lui sont pas interdits. Il existe tout de même des limites ; la loi peut porter atteinte au droit de propriété (l'exemple de l'expropriation). Le droit de propriété est ensuite perpétuel. Cela signifie qu'il ne s'éteint pas par la disparition de son titulaire. Il est transmissible aux héritiers. De plus, il ne se perd pas par le non-usage : en principe, la prescription extinctive ne l'atteint pas.

Pour finir, le droit de propriété est un droit exclusif. Seul le propriétaire peut user de la chose et peut donc en interdire l'utilisation à tout autre personne24. Il peut interdire un tiers de violer sa propriété. Même si l'empiètement n'est que minime, puisque « la défense du droit de propriété contre un empiètement ne saurait dégénérer abus mais qu'en vertu de l'article 545 du code civil nul ne peut être contraint de céder sa propriété si ce n'est pour cause d'utilité publique », arrêt de la cour de cassation du 7 juin 1990, époux Gabrielli.

24 Mousseron, Raynard, Revêt, "De la propriété comme modèle", Mélanges Colomer, Litec 1993, p. 281.

Il faut préciser que « la propriété est un droit inviolable et sacré, nul ne peut en priver, si ce n'est lorsque la nécessité publique, légalement constatée, l'exige évidemment et sous la condition d'une juste et préalable indemnité... ». Ce principe a été proclamé par l'article 17 de la Déclaration de 1789. Cet article fondamental s'appliquerait au monde réel comme au monde virtuel. D'autant plus que la décision du 16 janvier 1982 du Conseil Constitutionnel a réaffirmé le caractère fondamental du droit de propriété.

B. Distinction implicite entre biens corporels et biens incorporels

L'article 544 utilise le terme « chose ». Généralement on parle indifféremment de « choses » ou de « biens ». Lorsque nous faisons référence au terme « bien », cela renvoie aux choses matérielles car une chose ne possède une valeur économique pour une personne que si la personne peut exercer un droit sur cette chose et peut se l'approprier.

Par ailleurs, une distinction est faite entre les biens corporels et les biens incorporels. Les biens corporels sont appropriables, et ont une matérialité : « un corps »25.. Ces biens sont tangibles car ils peuvent être saisis par l'homme (par la vue et le toucher). Ils sont susceptibles d'appréhension physique. La particularité est que ces biens incluent les choses de la nature alors que les biens incorporels sont nécessairement des créations humaines.

Les biens incorporels ont une existence abstraite. Ils sont des biens immatériels qui ne peuvent pas être matériellement appréhendés par la main ou le regard26. Ainsi, les fruits de l'activité professionnelle (clientèle commerciale, banques de données, tous les droits d'associés et parts sociales) et les oeuvres de l'esprit (brevet d'invention, dessins et modèles) sont des biens incorporels, des biens détachés de tout support matériel.

Cette distinction entre biens corporels et biens corporels se déduit implicitement du code civil. Traditionnellement, la doctrine considère que seules les choses corporelles, « res quae tangi possunt », peuvent être l'objet d'une véritable propriété. Cette conception traditionnelle est de plus en plus contestée. Il semble que le droit de propriété prend progressivement en compte l'incorporel.

§2 : La propriété dans le monde virtuel : le concept de « la propriété virtuelle »

Après avoir tracé un bref tableau de ce qu'est le droit de propriété dans le monde réel, il s'agit ensuite de définir ce concept important : la propriété virtuelle.

La propriété virtuelle dans le monde de l'Internet inclut « les noms de domaines, URL (Uniform Resource Locators), sites Internet, comptes d'email »27. Le propriétaire de cette ligne de code a la faculté d'exclure un tiers de l'utilisation de sa propriété virtuelle. Pour exemple, le propriétaire d'un nom de domaine peut exclure tout tiers à l'utilisation de son nom de domaine. De même, pour l'adresse email, une seule personne sera titulaire du compte ; et lui seul recevra les messages dans sa boîte email.

25 Juris-Classeur : Les biens, fascicule A, code civil Art 488 à 514, à App. Art 544 à 577

26 Ibid.

27 Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law : the regulation of property in video games »

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch_VirtualProperty.pdf>

Dans les jeux en ligne, la propriété virtuelle est constituée d'objets (armes, armures...), de caractères (l'avatar), de monnaies (pièces d'or,...), d'immobiliers virtuels (maisons, magasins, bâtiments...) et de comptes de jeux28.

La spécificité des jeux en ligne est que le joueur détient une propriété virtuelle à travers son avatar qui peut par exemple détenir une épée. Comme dans le monde réel, aucun autre joueur ne peut virtuellement détenir cette même épée. Ce bien virtuel ne peut être répliqué, dans le sens où, un joueur tiers ne peut pas utiliser le clic droit pour copier l'objet virtuel29.

Le joueur peut acquérir une propriété virtuelle de différentes manières. L'avatar peut amasser des richesses lors d'une quête en tuant un monstre par exemple. Celui-ci en mourrant laisse tomber des pièces virtuelles. L'avatar n'a plus qu'à cliquer sur le cadavre et récupérer les pièces. Ainsi, les richesses accumulées lors des quêtes lui appartiennent. Ce cas de figure se retrouve dans le jeu en ligne WoW qui est le jeu massivement multi-joueur par excellence. Internationalement reconnu, WoW enregistre plus de 10 millions de participants30. Dernièrement, une publicité mettant en scène Jean-Claude Van Damme en faisait la promotion.

L'autre moyen d'amasser des biens virtuels est l'échange d'objet entre deux avatars. L'avatar peut échanger des objets contre des pièces d'or (virtuelles). Cet échange ne s'opère qu'au sein du jeu.

Dans SL, il existe une monnaie qui est le Linden dollar (du nom du créateur de SL) qui peut être échangé en monnaie réelle31. Il est ainsi possible d'acquérir une propriété virtuelle par l'achat d'objets virtuels à l'extérieur du jeu avec de la monnaie bien « réelle » cette fois ci. Cette pratique marchande prospère bien que l'éditeur l'interdit. Nous y reviendrons plus tard32.

Il faut distinguer deux types d'utilisateurs de monde virtuel. Il existe tout d'abord des joueurs « acharnés » (les « hardcord players »). Leur seul but est de faire du profit grâce au monde virtuel. Ils y passent des heures et des journées entières. Leurs avatars acquièrent même une certaine reconnaissance au sein de la communauté.

Complètement différent des joueurs précités, le joueur « occasionnel » (guidée par l'amour du jeu) se connecte de temps en temps33. Nous constatons que le joueur qui se connecte régulièrement augmentera plus rapidement sa propriété virtuelle.

28 Dr. Richard A. Bartle, « Pitfalls of virtual property », The Temis Group, avril 2004, p. 4 < http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf>

29 V. Michel Meehan, « Virtual Property : Protecting bits in context », p. 7 < http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=908924>

30 V. < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm

31 V. < www.filmweb.fr/?p=51

32 Infra, Section : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF), p. 33

33 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 4

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

Section 2 : Analogie entre propriété virtuelle et droit de propriété

Du réel au virtuel, la barrière est perméable. Il est donc tout à fait envisageable d'appliquer le régime des droits des biens aux choses intangibles (§1). Par ailleurs, les caractéristiques de la propriété virtuelle se rapprochent du droit de propriété, plus qu'elle s'en écarte (§2).

§1 : Une possible application du droit des biens : déplacement du tangible vers l'intangible

Comme nous avons pu l'étudier, les objets virtuels sont des biens intangibles existant sans corpus. Cette immatérialité ne semble pourtant pas être un obstacle à sa protection par le droit de propriété.

La propriété intangible que nous connaissant le plus est notre compte en banque. Aucune monnaie n'est présente dans notre compte. Ce n'est juste que des chiffres indiquant si notre compte est débiteur ou non. Pourtant, notre compte n'est pas représenté par un quelconque élément physique (une pile de monnaies)34.

Les biens incorporels prennent une part importante du droit des biens. En effet, la propriété s'applique à la production de l'esprit, la propriété industrielle, littéraire et artistique, les fonds de commerce, les valeurs mobilières dématérialisées35

La doctrine pense qu'une redéfinition du droit de propriété est nécessaire puisque la notion même de propriété a subi de profondes mutations. Ainsi, F. Zénati propose une rénovation de la théorie de la propriété36. Il estime que les régimes des choses corporelles et des biens immatériels sont compatibles.

Le droit de propriété dans sa forme actuelle n'est plus adapté à un monde de plus en plus dématérialisé. L'Internet a accéléré le processus puisque l'immatérialité est l'essence même de cet univers virtuel. Par conséquent, il serait « inconcevable que le droit de propriété puisse ignorer ces valeurs immenses qui, de nos jours, trouvent leur siège dans des biens incorporels »37.

Aujourd'hui, le droit de propriété ne peut être associé qu'aux biens tangibles puisque l'absence de référence explicite à la matérialité à l'article 544 du code civil ne permet pas d'exclure l'immatérialité. Le terme « chose » ne fait aucune distinction entre la matérialité d'un bien ou son immatérialité ; il est seulement important que la chose ait « une valeur économique, nécessaire à l'intervention juridique »38.

34 « In law a bank account is a credit balance. It's not a pile of money that can be stolen even though it is not representing anyhting physical ».

Mark Ward, « Does virtual crime need real justice ? », News BBC < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3138456.stm>

35 Supra note 25, La propriété, fascicule 10

36 F. Zénati, « Pour une rénovation de la théorie de la propriété », RTD civ 1993, 305 s, spec., p. 312

37 Supra note 25, La propriété, fascicule 10

38 Mousseron, Raynard, Revêt, "De la propriété comme modèle", Mélanges Colomer, Litec 1993, p. 281.

De plus, par abus de langage, les auteurs emploient indistinctement les termes biens incorporels, propriétés incorporelles, meubles incorporels, droit de propriété intellectuelle, droit de monopole d'exploitation39.

Ce déplacement du tangible vers l'intangible permettrait au droit de propriété d'appréhender ces biens numériques que ce sont les objets virtuels issus des jeux en ligne.

§2 : Similitude entre la propriété virtuelle et le droit de propriété (du monde réel)

Dans cette partie, nous cherchons à comparer la propriété virtuelle au droit de propriété afin de trouver des similitudes permettant de constater s'il est possible ou non de les rapprocher. Tout d'abord, la propriété virtuelle partage trois principales caractéristiques avec le droit de propriété (A). Tout comme dans le monde réel, les univers persistants disposent d'une part d'espaces publics où aucun droit de propriété ne peut être revendiqué, d'autre part d'espaces privés où un avatar peut interdire tout empiètement de sa propriété (B). La ressemblance entre les deux propriétés est encore plus frappante, lorsqu'on imagine qu'une véritable économie calquée sur le modèle capitaliste émerge des univers virtuels (C).

A. Propriété virtuelle et droit de propriété : 3 principales caractéristiques analogues

Selon Joshua Fairfield, professeur de droit à l'Université d'Indiana, la propriété virtuelle partage trois principales caractéristiques avec le droit de propriété « exclusion des tiers, persistance, interconnexion »40.

Tout d'abord la première spécificité des MMOG41 est leur persistance. Le monde virtuel continue à exister indépendamment de l'intervention du joueur. C'est-à-dire même à la déconnection du joueur, le monde virtuel évolue et change. Le monde se développe de manière permanente (24 heures sur 24, 7 jours sur 7) et autonome42. C'est ce qui différencie les jeux en ligne multi-joueur d'un jeu vidéo classique. En effet, dans un jeu vidéo classique, lorsque le joueur cesse sa partie et éteint sa console, il reprendra sa partie à l'endroit de la sauvegarde. Le jeu n'évolue pas sans son intervention et une partie en cours.

39 Dr. Richard A. Bartle, « Pitfalls of virtual property », The Temis Group, avril 2004, p. 4 < http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf>

40 « Virtual property shares three legally relevant characteristic with real world property : rivalrousness, persistence and interconnectivity » , p. 1053

Joshua Fairfield, « Virtual property », Boston Universtiy Law Review, vol 85, p. 1047 < http://ssrn.com/abstract=807966>

41 Acronyme tiré de l'anglais « Massively multi-player online game »: jeux en ligne massivement multi-joueur

42 V. < http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/qu-est-ce-quun-mmog-2566.html>

Comme il a été vu, l'avatar est susceptible de posséder des objets virtuels (arme, monnaie, potion..) et des immeubles numériques43. Ces biens virtuels sont la possession d'une seule personne (ou bien d'un groupe réduit de personnes). De plus la possession est maintenue quand bien même le joueur ne serait plus connecté. Ce dernier retrouve sa propriété quand il se connecte de nouveau44. Ses biens virtuels ne disparaissent pas et sont toujours présents dans son compte de jeu. Dans le monde réel, il se produit la même chose puisqu'une personne ne perd pas la propriété de son bien lorsqu'elle ne l'utilise pas pendant un certain temps (le non usage ne l'atteint pas sous réserve de la prescription acquisitive).

L'autre caractéristique est l'interconnexion. À l'instar du monde « réel », le bien numérique peut être transmis à une autre personne. Cette interconnexion permet l'échange d'objet virtuel. L'avatar peut ainsi interagir avec un autre avatar, et transférer des objets numériques d'un compte de jeu à un autre. Nous retrouvons encore une fois les mimiques du monde « réel ».

Enfin, l'avatar dispose d'un droit d'exclusivité sur son bien. Il est habilité à user de la chose en excluant les tiers. Il sera ainsi le seul à utiliser « son épée magique » qu'il aura vaillamment gagnée lors d'un combat. Les autres avatars n'auront pas accès à cet objet.

Il semble que l'avatar dispose des attributs et caractères d'un véritable « propriétaire » (droit d'user, droit d'exclure, de transférer l'objet virtuel au sein du monde virtuel).

B. Distinction entre espace public et espace privé « virtuel »

Comme dans le monde réel, le monde virtuel est constitué d'espace privé et d'espace public : ces derniers sont des sortes de « domaines publics virtuels »45.

Dans le monde virtuel MUD LambdaMOO, un joueur revendiquait un droit de propriété individuel sur un objet virtuel qui relevait du « domaine public virtuel ». Il a fallu tout d'abord déterminer les biens virtuels qui relèveraient de cet espace public et ensuite l'entité qui serait à la charge de ce domaine public. Il fut ainsi créé une autorité de régulation « Architecture Review Board » contrôlant cet espace public « virtuel »46. Cet espace est insusceptible d'appropriation par un joueur.

À l'inverse, l'espace privé virtuel est la propriété du joueur. Il peut en interdire l'accès. Dans SL, il est possible d'acheter un espace vierge et d'y faire bâtir ses immeubles. Le joueur est maître des lieux et sa propriété ne peut être violée. Il acquiert une sorte de « titre de propriété virtuelle » opposable à tous les autres résidants.

Les mondes virtuels devraient être considérés comme l'extension du monde réel et par conséquent, les utilisateurs doivent être traités par la loi de la même manière que dans le monde réel.

43 Supra §2 : La propriété dans le monde virtuel : le concept de « la propriété virtuelle » p. 10

44 < http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy>

45 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 5

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

46 Ibid. p. 6

C. Valeur réelle des objets virtuels : rapprochement au modèle économique du monde « réel »

Une véritable économie émerge des mondes virtuels. La vente d'objet virtuel est monnaie courante. D'autant plus qu'une véritable monnaie virtuelle est utilisée lors de la vente d'objet virtuel. Cette monnaie virtuelle est convertible en monnaie réelle. On parle de RMT «Real Money Transfer» ou de RCE «Real Cash Economy ». Et dans le sens inverse, la monnaie réelle est convertible en monnaie virtuelle47. La monnaie de SL est le Linden Dollar. Pour exemple 1000 Linden Dollar vaut environ 3 euros48. Dans le monde virtuel Entropia Universe49, le joueur possède une carte de crédit qui lui permet de changer sa monnaie virtuelle en monnaie réelle et ensuite retirer l'argent gagné50.

C'est une vraie économie de marché, où la monnaie fluctue en fonction de l'offre et de la demande. Certains objets numériques sont présents en quantité limitée dans le jeu. Cette rareté augmente la valeur de l'objet. Nous retrouvons une fois de plus les signes d'une économie calquée sur le monde « réel »51.

En effet, le système du droit de propriété virtuelle est le miroir du droit de propriété du monde réel en ce qu'il reproduit le modèle capitaliste52. Face à cet énorme commerce d'objet virtuel en argent réel, Allen Chen, auteur de « A pratical look at the virtual property » ( Un regard pratique sur la propriété virtuelle) se demande si le monde virtuel est toujours un j eu53.

Les artistes, designers, propriétaires et spéculateurs transforment ces environnements virtuels en un centre de profit du monde « réel »54. Environ 900 000 US$ sont échangés chaque 24h par les résidents55 de Second Life. La propriété virtuelle peut être créée, échangée, vendue et achetée. Pour exemple, une île virtuelle du MMOG Project Entropia s'est vendue pour plus de 19500 euros (13700 livres sterling) 56.

47 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 4

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

48 < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm>

49 V. le site officiel <http://www.entropiauniverse.com/>

50 V. < www.afjv.com/juridique/0702/09_droits_loi_vente_objets_virtuels.htm>

51 Supra note 43, « The existence of these conditions create en economic system with properties similar to those seen in contemporary economies »

52 « Perhaps the most striking feature of the property systems of the virtual worlds is how closely they mirror the real world, or at least the subset of the real world known as Western capitalist economies »

F. Gregory Lastowka et Dan Hunter, « The laws of the virtual worlds », 92 Calif. L. Rev, 14-28, Université de droit de Pennsylvanie, mai 2003 p. 41

< http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=402860>

53 Isnt'it just a game ? »

Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1066
54 « Artists and designers, landowners and currency speculators are turning the virtual environnment of Second Life into a real world profit center ». < www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2006/05/70909>

55 Aurélien Pfeffer, « Second Life, Monde virtuel et communauté sociale», Portail JeuxOnLine, publié le 21 janvier 2007, p 2 < http://www.jeuxonline.info/article/31 54/monde-virtuel-communaute-sociale>

56 Allen Chen, op. cit., p 1067

Il est possible de faire fortune sur SL. Anche Chung, une Allemande d'origine chinoise, est devenu millionnaire grâce à ses créations qu'elle vendait sur SL. Elle s'est spécialisée dans la création de maison dotée d'un très fort esthétisme n'ayant pas laissé les résidants insensibles57. Le succès de la vente de ses créations et les revenus qu'elle en a tiré, lui ont permis de créer sa société « réelle ». Son entreprise a ainsi enregistré en 2005, un chiffre d'affaires de plus d'un million d'euros58. Elle fait travailler une vingtaine de personnes qui réalisent des bâtiments virtuels.

Certains joueurs sont contre l'intrusion de l'argent dans le jeu. En effet, le sens premier des jeux en ligne, le divertissement est mis à mal par l'activité marchande. Il existe des joueurs qui ne cherchent qu'à s'enrichir à l'aide de ces univers. Or, le monde virtuel doit rester un jeu, et l'investissement n'a pas lieu d'être59.

Des sites spécialisés dans la vente d'objet virtuel se sont développés. Le Forum de l'Internet a dressé une liste des produits ou services proposés par ces plateformes spécialisées. Il existe un service d'accompagnement ou de remplacement du joueur (« powerleveling ») par un accompagnateur qui se charge de faire progresser le joueur. Ces plateformes permettent également le change de l'argent réel en monnaie virtuelle, l'achat d'objets virtuels, le transfert de personnages et de comptes de jeu60.

Le site : Internet Gaming Entertainment61 s'est spécialisé dans la vente et l'achat d'objet provenant des mondes virtuels. Le site est accessible 24 heures sur 24 et garantie une sécurité de transaction. Il est ainsi possible d'acheter pour 925 dollars US (environ 711 euros) 40 000 pièces d'or issues du jeu WoW pourtant l'éditeur l'interdit à travers le contrat de licence.

Les joueurs, contrevenant aux règles édictées par le contrat de licence, sont dans la majorité des cas bannis du jeu. Leurs comptes sont supprimés. Ils perdent tous leurs biens numériques.

57 Supra note 55 p. 4

58 V. < www.scaraye.com/article.php?rub=1&sr=2&a=441>

59 V. Matt, « Virtual World Ownership », 12 octobre 2006 : « Do it because it's fun. Do it as a past-time, as a hobby. But don't do it as an investment ».

< http://forge.ironrealms.com/2006/1 0/12/virtual-world-ownership>

60 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 15

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

61 IGE est une plateforme d'achat et de vente en ligne d'objet et de monnaie provenant de MMOG < www.ige.com>

Cette sévérité peut s'expliquer. L'éditeur du monde virtuel assimile cette activité marchande à de la tricherie. Michel Gensollen, considère également que le commerce d'objet virtuel s'apparente à de la tricherie contestant les limites du jeu62. En effet,le joueur cherche à faire évoluer son personnage virtuel le plus rapidement possible. Il est tenté d'acheter directement des objets virtuels (exemple une épée) qui augmenteraient les capacités de son personnage et lui permettraient de passer au niveau supérieur. L'achat d'objet virtuel effectué hors des cadres du jeu facilite cette progression63.

Le site d'enchère Ebay est désormais contre ces transactions qui ne respecteraient pas les droits de propriétés intellectuelles des véritables créateurs des biens numériques64. Il s'oppose à la vente d'objets virtuels (or, armure et tout autre équipement) issus principalement de WoW et d'autres jeux en ligne. Cette restriction ne s'applique pas à SL qui n'est pas considéré comme un jeu65. Il est clair que le site d'enchère ne souhaite pas prendre de risque et de se retrouver poursuivi pour contrefaçon.

Malgré les nombreuses ressemblances, il est possible de répertorier des différences entre ces deux systèmes de propriété.

En effet, la propriété virtuelle n'est pas limitée par les mêmes contraintes spatiales que le droit de propriété. Le droit de propriété a son champ d'action dans un seul monde (le réel) tandis que la propriété virtuelle est présente dans un nombre illimité d'univers virtuel, tous différents les uns que les autres.

De plus, les biens virtuels ne sont que du code binaire (0 et 1) traduit à travers l'image de notre écran. Certains experts mettent en garde les joueurs qui assimileraient les biens virtuels à une propriété puisque « les objets numériques d'un joueur ne signifient rien car ceux sont par nature une base de donnée créée par l'éditeur du jeu »66. L'épée virtuelle n'a d'utilité, une fonction (tuer des monstres) qu'au sein du jeu. À l'extérieur du jeu, l'épée virtuelle est inutile67.

Certes, il existe des différences, mais elles n'auront aucune incidence, à mon sens, sur la reconnaissance possible d'un droit de propriété sur les objets virtuels.

Nous avons vu que les objets numériques s'échangent avec de la monnaie réelle, et que des sites se sont spécialisés dans la vente d'objet virtuel. Ces éléments permettent de conclure qu'il y a beaucoup d'éléments qui rapprochent ces deux systèmes de propriétés « réelles » et « virtuelles ».

62 V. Michel Gensollen « l'économie réelle des univers persistants : vers une propriété virtuelle ? », janvier 2007, Il écrit « acheter un avatar ou un objet utile à la progression de son personnage, revient à sauter certaines phases du jeu qui s'avèrent ennuyeuses », p. 6

<http :// www.gensollen.net/2007_gensollen_virtuel_court.pdf>

63 Ibid. M. Gensollen, , écrit que « les joueurs achètent des éléments qu'ils auraient dû gagner dans le cadre du jeu afin d'obtenir le statut attaché à cette possession »

64 « Le vendeur doit posséder les droits de propriétés intellectuelles ou avoir une autorisation de distribution de la part de leur détenteur ».

< www.ecrans.fr/ebay-coup-d-arret-a-l-economie-html>

65 V. < http://www.breitbart.com/article.php?id=0701 30195935.f98650wg&show_article=1

66 « The `assets' of one player could mean nothing to others as they are by nature just data created by game providers »

< http://news.cnet.co.uk/gamesgear/0,39029682,391 89904,00.htm>

67 V. < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

CHAPITRE II

LE DROIT DE PROPRIÉTÉ : EXTENSION DE SON CHAMP D'APPLICATION AU DROIT DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

Section 1 Le droit d'auteur : les caractéristiques d'une « pleine » propriété

Comme, nous l'avons vu précédemment, les richesses ne se réduisent plus aux biens corporels. Le droit des biens devient « immatériel et virtuel » et peut s'approprier les biens incorporels. Le droit de propriété n'a plus le même sens que lors de sa rédaction, et a connu « depuis 1789 une évolution caractérisée par une extension de son champ d'application à des domaines nouveaux ; (...) parmi ces derniers, figurent les droits de propriété intellectuelle et notamment le droit d'auteur et les droits voisins »68.

En effet, dans un monde dématérialisé, le droit de propriété est progressivement conduit à prendre en compte les biens incorporels « que sont les créances, les valeurs mobilières, les informations, les données, les dénominations sociales, et, surtout, ces choses, objets d'un droit de propriété intellectuelle organisé, que sont les oeuvres, inventions ou marque »69. Ces richesses incorporelles d'une grande valeur comptent parmi elles : le droit de propriété intellectuelle.

Le droit de propriété repose sur la possession du support « physique ». S'agissant des possessions incorporelles, il n'est pas possible d'établir une possession physique sur les oeuvres immatérielles. Pour autant, une propriété existe. Par une fiction légale, un droit de propriété « intellectuelle » a été crée. L'auteur (le créateur) devient ainsi « propriétaire » de son oeuvre70.

De vifs débats doctrinaux se sont penchés sur la question de savoir si le droit de propriété intellectuelle est un droit de propriété. Christophe Caron se demande si « un droit commun des biens en droit de la propriété intellectuelle » peut exister71.

Une chose est sûre, nous retrouvons dans le Code de la Propriété Intellectuelle, le terme de « propriété » à de nombreuses reprises : le droit de propriété incorporelle (article L. 111-1), la propriété commune (article L.1 13-2), titre de propriété industrielle (article L. 611-1), le droit de propriété sur cette marque (article L. 713-1) 72.

68 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 11

69 Christophe Caron, « Du droit des biens en tant que droit commun de la propriété intellectuelle », JCPG 2004 I. 162, p. 1623

70 P. L. Torremans, "Le droit d'auteur en tant que droit de l'Homme", Propriétés intellectuelles, avril 2007, N° 23, p. 174

71 Christophe Caron, op. cit., p. 1624

72 Ibid.

Par ailleurs, l'auteur ou un breveté semble disposer sur son oeuvre des mêmes prérogatives qu'un véritable propriétaire. L'exclusivité sur l'oeuvre ou l'invention, les permet d'interdire de manière absolue autrui de l'utiliser. Au contraire, ils ont la faculté d'autoriser. L'inventeur peut exploiter son brevet (usus), en jouir en concédant à un tiers une licence d'exploitation moyennant le versement d'une redevance (fructus) ou bien le céder (l'abus)73. Le créateur concède au public la « jouissance intellectuelle » mais dans le même temps il se réserve le droit de jouir et de percevoir les fruits de sa création. Il détient ainsi un pouvoir exclusif, absolu et opposable à tous74. Ces éléments caractérisent la propriété des créateurs sur leurs oeuvres.

D'où, il serait justifié et souhaitable que la propriété intellectuelle soit rattachée au droit des biens car « la propriété du Code de la propriété intellectuelle correspond dans ses grandes lignes, à la propriété du Code civil75 ». Le droit d'auteur serait donc une propriété, car il est une branche spéciale du droit des biens.

Le Chapelier affirmait déjà que « l'ouvrage, fruit de la pensée d'un écrivain » est « la plus sacrée, la plus légitime, la plus inattaquable et (...) la plus personnelle de toutes les propriétés76 ». V. Hugo, quant à lui, déclarait qu'il existe une propriété de l'auteur sur l'oeuvre littéraire.

Quant aux instances européennes, elles affirment expressément que « la propriété intellectuelle a été reconnue comme faisant partie intégrante de la propriété » (V. la directive du 22 mai 2001 « sur l'harmonisation de certains aspects du droit d'auteur et des droits voisins dans la société de l'information »).

Section 2 Inclusion du droit d'auteur dans la catégorie des droits de l'homme

Il est aujourd'hui fréquent que les auteurs déclarent que le droit d'auteur doit être un droit de l'homme ayant sa place très haut dans la hiérarchie des normes77. La prépondérance de la propriété intellectuelle dans l'économie mondiale justifierait cette place de droit fondamental.

73 Philippe Malaurie, Laurent Aynès, « Les biens », 2e éd. Defrénois

74 Mousseron, Raynard, Revêt, "De la propriété comme modèle", Mélanges Colomer, Litec 1993, p. 281.

75 Christophe Caron, op. cit., p. 1624

76 « Le droit d'auteur, un droit de l'homme ? », Revue International du Droit d'Auteur, 174, octobre 1997

77 M. Vivant, Le droit d'auteur, un droit de l'homme ? : RIDA oct. 1997, n°174, P61

L'article 27 de la Déclaration universelle des droits de l'Homme du 10 décembre 1948 proclame que « chacun a le droit à la protection des intérêts moraux et matériels découlant de toute protection scientifique, littéraire ou artistique dont il est l'auteur ». Le premier paragraphe de l'article pose le principe selon lequel « toute personne a le droit de prendre part librement à la vie culturelle de la communauté, de jouir des arts et de participer au progrès scientifique et aux bienfaits qui en résultent ». Les gouvernements doivent agir en conséquence pour trouver les mesures nécessaires afin de faire respecter cette norme universelle78. Le paragraphe 2 de cet article fait directement référence aux droits patrimoniaux et moraux de l'auteur ; le droit d'auteur serait sur « la liste des droits fondamentaux79 ».

De même, l'article 15 du pacte international relatif aux droits économiques, sociaux et culturels du 19 décembre 1966, oblige les états membres à protéger les intérêts moraux et matériels des auteurs et créateurs. Le pacte est un traité imposant des obligations juridiques aux États, partis au présent pacte qui « reconnaît à chacun le droit de participer à la vie culturelle, de bénéficier du progrès scientifique à chacun le droit de participer à la vie culturelle, de bénéficier du progrès scientifique et de ses applications, de bénéficier de la protection des intérêts moraux et matériels découlant de toute production scientifique, littéraire ou artistique dont il est l'auteur ». Afin d'assurer ces objectifs, les États doivent prendre « les mesures nécessaires pour assurer le maintien, le développement et la diffusion de la science et de la culture80 ». Ce pacte peut être invoqué en justice.

La Charte des droits fondamentaux de l'Union européenne du 18 décembre 2000 visant la propriété intellectuelle dispose que « toute personne a le droit de jouir de la propriété des biens qu'elle a acquis légalement, de les utiliser, d'en disposer et de les léguer... » et affirme que « la propriété intellectuelle est protégée ».

Tous ces textes permettent au droit d'auteur de bénéficier d'une « base théorique solide » lui donnant une « position élevé et incontestable dans la hiérarchie des normes81 ». Le droit d'auteur serait ainsi un droit de l'homme, protégé constitutionnellement. Il est par conséquent un droit fondamental placé au même rang que les libertés fondamentales que sont par exemple la liberté d'expression.

Ce droit fondamental que serait le droit d'auteur ne doit pas être incompatible avec les autres droits fondamentaux qui sont tous placés au même niveau dans la liste des droits de l'homme82.

78 P. L. Torremans, op. cit., p. 176

79 Ibid. p. 177

80 Audrey R. Chapman, « La propriété intellectuelle en tant que droit de l'homme », Bulletin du droit d'auteur, Vol. XXXV n°3, juillet-septembre 2001, Éditions UNESCO

81 Christopher Geiger, « Droit d'auteur et droit du public à l'information », préface de Michel Vivant, collection droit des affaires, Litec, 2004, p. 48

82 P. L. Torremans, op. cit., p. 182

Une place au « panthéon des droits fondamentaux européens » doit être réservée à la propriété intellectuelle, comme le souligne C. Caron puisque l'article 1 du protocole n°1 de la Convention européenne de sauvegarde des droits de l'homme s'applique à la propriété intellectuelle83. Cet article dispose que « chacun a droit au respect de ses biens », et s'applique indifféremment aux biens corporels et incorporels. Les titulaires d'un droit de propriété intellectuelle bénéficie par conséquent de cette protection. L'arrêt de la Cour Européenne des Droits de l'Homme, dans sa décision du 11 janvier 2007, Anheurser-Busch. c/ Portugal, est venu conforté cette position84.

En France, un arrêt du 13 novembre, de la cour de cassation opposant France 2 à Fabris, tendait déjà en ce sens. Il a été jugé que « le droit du public à l'information et à la culture ne portait pas atteinte au monopole légal de l'auteur sur son oeuvre qui est garanti au titre du droit de toute personne physique ou morale au respect de ses biens85 ». Il y'avait dans ce cas d'espèce deux droits fondamentaux en balance : le droit à l'information du public et le droit au respect de ses biens reconnu par le protocole n°1 de la convention européenne.

Ces deux droits sont « d'égale valeur dans la hiérarchie des normes ». Ce constat place le droit de propriété intellectuelle au sommet de la hiérarchie des normes.

Il est donc « nécessaire, pour la communauté des droits de l'homme, de revendiquer le statut de droits de l'homme pour les droits des auteurs, des créateurs et des inventeurs, qu'il s'agisse d'individus, de groupes ou de communautés86 ».

83 C. Caron, « La propriété intellectuelle au panthéon des droits fondamentaux européens », Communication Commerce Électronique, n°5, mai 2007, p. 31

84 Ibid.

85 C. Caron, « Droits de l'homme et droit d'auteur : inquiétudes (provisoirement) dissipées », Communication Commerce Électronique, n°1, comm. 2, janvier 2004, p. 25

V. note V. Varet, « Droit d'auteur et droit du public à l'information », Légipresse 2004, III, p. 23

86 Supra note 80 p.7

TITRE II

LA TITULARITÉ DES DROITS DANS LES MONDES

VIRTUELS : LES JEUX EN LIGNE

Deux intérêts contradictoires sont en balance : ceux des joueurs et ceux de l'éditeur du jeu. Ces intérêts portent à la fois sur le droit d'auteur et le droit de propriété sur les biens virtuels (chapitre I). De nombreux éléments tendent vers la reconnaissance d'une propriété virtuelle. Néanmoins cette reconnaissance ne se fera pas sans difficulté (chapitre II)

CHAPITRE I

ANTINOMIE ENTRE DROIT DE PROPRIÉTÉ ET DROIT DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

Deux propriétés coexistent dans les univers persistants : l'une virtuelle et l'autre intellectuelle. Un illustre exemple est donné par le professeur Fairfield sur la propriété d'un livre ou d'un CD. Le propriétaire du livre ne détient aucun droit de propriété sur le contenu du livre puisque l'auteur du livre conserve ses droits d'auteur sur ce qu'il a rédigé ; l'acheteur détient uniquement le support physique (le livre) 87.

La reconnaissance d'un droit de propriété virtuelle sur les objets numériques ne remet pas en cause la reconnaissance d'un droit d'auteur sur ces mêmes objets. Le joueur à travers son avatar pourrait être propriétaire « virtuellement » de l'objet virtuel (Section 1), pour autant cela ne signifie pas qu'il est créateur. L'objet numérique pourra changer de propriétaire, le créateur reste le même (Section 2).

Section 1 Le droit de propriété dans les univers persistants : la détermination du « propriétaire »

Nous constatons des intérêts divergents entre le joueur qui s'estime propriétaire de l'objet virtuel (§1) et l'éditeur qui proclame être légitiment propriétaire des biens numériques présents dans son univers virtuel (§2).

87 Joshua Fairfield, « Virtual property », Boston Universtiy Law Review, vol 85, p. 1096 < http://ssrn.com/abstract=807966>

§1 Les Revendications du joueur

Les arguments généralement mis en avant par les joueurs pour protéger leurs possessions numériques sont le temps de jeu et l'argent qu'ils ont consacré pour acquérir la propriété virtuelle (A). L'achat d'objet est le moyen le plus rapide pour acquérir une propriété virtuelle puisque la difficulté des niveaux incite à l'activité marchande (B).

A. Les possessions numériques : le fruit de leur travail

Les joueurs invoquent souvent le temps de jeux comme argument. En effet, ils passent leur temps et leur argent à créer leur avatar, à lui donner une certaine âme, une popularité au sein du jeu. Il semble normal qu'ils puissent jouir d'un droit de propriété sur le fruit de leur travail.

Les joueurs revendiquent ainsi les mêmes droits que ceux octroyés dans le monde réel. Les plus « hardcord » d'entre eux passent la plupart de leurs journées devant leur ordinateur. « Ce n'est plus un jeux ! » mais un véritable travail. Certaines entreprises chinoises emploient des joueurs. Leur mission est d'engranger le maximum d'objets virtuels afin que la société les revende par la suite aux joueurs occidents sur Internet. On parle alors de « gold farming » (littéralement la récolte d'or). Les jeunes joueurs sont payés une centaine d'euro par mois pour « travailler » sur le jeu vidéo88. Cette activité n'est plus ludique mais c'est une véritable profession. Les joueurs s'approprient les biens numériques par le travail qu'ils produisent.

Selon la théorie de Locke, développée dans le Second Traité sur le Gouvernement : « une personne qui consacre son travail à rendre la chose (à l'état naturel) en une forme de grande valeur mérite de récolter le fruit de son travail ». Chaque personne a un droit sur le travail de son corps,et que, par conséquent, la chose à laquelle il a incorporé son travail doit lui revenir89.

Chaque personne possède un droit sur sa propriété qui est le prolongement de sa personne, puisque « par le travail, elle étend sa sphère personnelle sur la chose travaillée qui devient sa propriété90 ».

Néanmoins, cette pensée philosophique n'est qu'une théorie. Il me semble que les jeux en ligne doivent rester une activité ludique et non professionnelle.

B. Les difficultés des niveaux des mondes virtuels : incitation à l'achat d'objet virtuel

Les objets numériques représentent de véritables biens pour les joueurs. Le vide juridique sur la qualification des objets virtuels laisse les joueurs démunis contre un quelconque recours en revendication de propriété.

88 V. le Reportage de Carine Jaggi, « Or virtuel : des chinois à la mine », publiée le 1e mars 2007 < http://www.youtube.com/watch?v=_bqCrycipAA>

89 J. Locke, The Second Treatise of Government, in P. Laslett (éd.), Two Treatises of Government, 2e éd., Cambridge, Cambridge University Press, 1988.

V. notamm. la fiche de John Locke sur Wikipédia

< http://fr.wikipédia.org/wikipédia/John_Locke>

90 Christopher Geiger, « Droit d'auteur et droit du public à l'information », préface de Michel Vivant, collection droit des affaires, Litec, 2004, p. 23

La perméabilité entre le monde virtuel et le monde réel est conséquente. L'engouement pour les MMOG est tel que, dans certains pays, les joueurs sont prêts à tout pour conserver leurs possessions. Citons l'histoire d'un joueur chinois, Zhu, qui a été poignardé mortellement par son ami. Ce dernier, Quiu Chengwei avait prêté à Zhu le « sabre du dragon » utilisé dans le populaire jeu en ligne « Legend of Mir 3 », qui l'a ensuite revendu pour 7,200 yuans (670 euros). Le meurtrier a été condamné à mort91.

Pour certains juristes chinois, comme Wong Zongya, professeur de droit à l'université de Beijing92, ces biens numériques devraient être appréhendés par le droit de propriété car « les joueurs ont dépensé de l'argent et du temps pour ces objets ».

Les difficultés des niveaux des mondes virtuels incitent l'achat d'objet virtuel. En effet, les joueurs lassés d'être bloqué par un monstre à un niveau, achètent une arme capable de terrasser ce monstre. Ils peuvent ainsi progresser rapidement et accéder au niveau supérieur grâce à leur carte bleue, bien évidemment.

Ayant dépensé leur argent, les joueurs considèrent qu'ils sont propriétaires des objets achetés et revendiquent par conséquent un droit de propriété.

§2 Revendications de l'éditeur du jeu

Tout d'abord, l'éditeur du jeu met à disposition des joueurs son monde virtuel et il en garde pleinement la propriété (A). Nous envisagerons ensuite un démembrement du droit de propriété de l'éditeur (B).

A. Il est le propriétaire du monde virtuel (du logiciel), gère ce monde, ainsi que toutes activités se déroulant au sein de jeu

Dans son étude nommée «Pitfalls of Virtual Property» (les pièges de la propriété virtuelle), Dr. Bartle a comparé le monde virtuel au jeu de société monopoly93. L'éditeur est propriétaire du monopoly, et invite des joueurs à participer à une partie. Un joueur achète « rue La Fayette » ; il devient propriétaire de cette rue certes mais uniquement dans le cadre du jeu. Dr. Bartle envisage ensuite le cas d'un joueur qui souhaiterait acquérir une autre rue, mais faute de moyens, il décide de mettre en jeu de vrais billets. Par conséquent, dans le cadre du jeu monopoly, le joueur est propriétaire de la rue qu'il a acheté avec de la monnaie « réelle ».

Par contre, à la fin de la partie, il ne pourra revendiquer aucun droit de propriété sur la rue, qui n'est qu'une place dans le jeu. En payant avec de la vraie monnaie, le joueur achète un service, mais pas la propriété d'un des éléments du monopoly. Le jeu de société reste la propriété de l'hôte de maison.

91 « The `assets' of one player could mean nothing to others as they are by nature just data created by game providers »

< http://news.cnet.co.uk/gamesgear/0,39029682,391 89904,00.htm>

92 « The armour and swords in games should be deemed as private property, as players have to spend money and time for them » ibid.

93 Dr. Richard A. Bartle, « Pitfalls of virtual property », The Temis Group, avril 2004, < http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf>

En appliquant cet exemple aux univers virtuels, cela prend tout son sens. En effet, les éditeurs revendiquent la propriété de la totalité des éléments du jeu. Le joueur ne dispose que le droit d'utiliser le monde mis à sa disposition. Il ne détient aucun élément du jeu. L'introduction de la monnaie ne changerait en rien la propriété de l'objet.

L'éditeur conforte sa revendication par l'existence de la CLUF (contrat d'utilisateur final) qui met en garde les joueurs. En agréant aux termes du jeu, les joueurs renoncent à leur droit et à une quelconque revendication de droit de propriété ou d'auteur.

Les objets virtuels sont ainsi des lignes de codes se trouvant dans le serveur appartenant à l'éditeur. D'où, l'éditeur est le seul propriétaire. De plus, L'éditeur a effectué de nombreux investissements pour mettre en place le monde virtuel (création du jeu, maintenance du serveur, promotion du jeu...). Son retour sur investissement ne doit pas être remis en cause par les joueurs qui souhaiteraient s'approprier les objets virtuels.

B. Le joueur ne détiendrait qu'un droit d'usufruit... ?

Il existe certains droits qui procurent à leurs titulaires la jouissance d'une chose sans leur en conférer la totale propriété. En ce sens, il est possible d'avoir sur les biens « un simple droit de jouissance, ou seulement des services fonciers à prétendre». L'article 543 du code civil donne la possibilité de démembrer le droit de propriété. La jouissance peut avoir pour cause soit un droit personnel soit un droit réel94.

Ainsi le droit d'usufruit est un droit réel de la jouissance sur la chose d'autrui « conférant à leur titulaire des prérogatives étendues sur un bien et privant le propriétaire d'une grande partie de son utilité ». Aux termes de l'article 578 du code civil, « l'usufruit est le droit de jouir des choses dont un autre à la propriété, comme le propriétaire lui-même, mais à la charge d'en conserver la substance ». L'usufruit est un droit viager. Le propriétaire privé de son bien est appelé le nu-propriétaire.

Le droit réel confère à son titulaire une maîtrise directe sur la chose sans l'intervention d'un tiers. L'usufruitier a les mêmes droits que le propriétaire mais il ne peut pas disposer de la chose. Ainsi, l'usufruitier ne disposerait que de l'usus et du fructus et le nu-propriétaire de l'abusus. Il convient de préciser que l'usufruit peut porter sur des biens incorporels95.

Le joueur ne détient qu'un droit d'usufruit qui est un démembrement du droit de propriété. Le joueur n'a pas une pleine propriété sur les objets virtuels. En effet, s'il cesse de payer son abonnement, il ne peut plus avoir accès au monde virtuel et par conséquent à ses objets virtuels. Le joueur ne possèderait pas tous les attributs d'un véritable propriétaire. Il ne peut qu'utiliser l'objet virtuel, et revendre ses droits d'accès96.

Le joueur aurait ainsi l'obligation de jouir du bien en bon père de famille, d'en conserver la substance et de ne pas en changer la destination. Il pourrait vendre le bien ou bien le transmettre. Il ne peut le détruire sinon il devra rendre des comptes au nu-propriétaire.

94 Traité de droit civil, Les Biens, Jean-louis Bergel, Marc Brushi, Sylvie Cimamonti, LGDJ, 2000

95 Usufruit de valeurs mobilières et de parts sociales, V. : Com. 31 mars 2004 : Bull. civ. IV, n°70 ; D.2004. AJ. 1167, obs. A. Lienhard

96 V. < www.legalbiznext.com/droit/vol-virtuel-condamnation-relle?var_recherche=jeux+vidéo>

Cependant le droit d'usufruit est d'origine légale, peut être crée par titre ou par prescription acquisitive. Il semble difficile d'appliquer le droit d'usufruit dans le cadre des jeux en ligne.

Section 2 : La titularité des droits de propriété intellectuelle dans les univers persistants : la détermination de l'auteur

Après avoir étudier, la titularité des droits de propriété sur les objets virtuels, il convient de déterminer les titulaires de droit de propriété intellectuelle. En effet, certains mondes virtuels sont vierges de contenus ; et les joueurs ont une totale liberté créatrice leurr permettant de « peupler » ces espaces vierges de leurs oeuvres (§1). Cependant, à la recherche de la titularité de droit d'auteur sur les contenus, le joueur et l'éditeur sont inexorablement en concurrence (§2).

§1 Possible protection par le droit d'auteur des créations numériques au sein du jeu : l'exemple de Second Life

Les objets numériques issus des jeux en ligne multi-joueurs peuvent prétendre à une protection par le droit d'auteur (A). En effet, la liberté créatrice offerte par des environnements numériques comme Second Life, et la reconnaissance des droits propriétés intellectuelles offerts aux joueurs, permettent cette protection (B).

A. Les conditions de protection d'une oeuvre par le droit d'auteur

La propriété littéraire et artistique protège « les droits des auteurs sur toutes les oeuvres de l'esprit, quelqu 'en soient le genre, la forme d'expression, le mérite ou la destination, à la seule condition que ces oeuvres présentent un caractère original ». L'auteur n'a aucune procédure à entreprendre puisque l'acte de création fonde son droit. Du seul fait de la création, l'auteur et son oeuvre peuvent être protégés par le droit d'auteur. Cette oeuvre de l'esprit (V. l'article L.1 12-1 CPI) doit être d'une création de forme originale.

Le critère de l'originalité est un critère jurisprudentiel. Le code de la propriété intellectuelle n'en donne pas de définition. Il revient au juge de déclarer si une oeuvre est d'une forme originale ou non. Le juge recherche si l'oeuvre porte « l'empreinte de la personnalité de son auteur ». En effet, l'auteur a « une personnalité qui lui est propre et qui est irréductible à celle de tout autre personne97 ». Les juges apprécieront souverainement, par des critères subjectifs, l'originalité des objets numériques.

Dans les jeux en ligne, les créations immatérielles ne sont présentes sur aucun support matériel. Elles sont transposées dans un monde virtuel et ne sont perceptibles que par la vue. En droit français, en principe, la matière dans laquelle l'oeuvre est concrétisée est indifférente. Par ailleurs, une oeuvre est protégée quels que soient le genre ou la forme d'expression. La liste de l'article L.1 12-2 du Code la Propriété Intellectuelle est non exhaustive car elle débute par l'adverbe « notamment »98.

97 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 100

98 Ibid. p 115

Néanmoins, les flagrances de parfums sont régulièrement exclues du champ du droit d'auteur. La raison invoquée est leur volatilité. Les parfums sont perceptibles seulement par l'odorat. Il en est de même pour les recettes de cuisines dont la protection par le droit d'auteur du fait de sa seule perception par le goût.

B. Respect du droit de propriété intellectuelle dans Second Life

Il est possible de protéger le créateur d'un objet virtuel dans l'univers virtuel qui est SL puisqu'une totale liberté de création est offerte. Les résidents sont les maîtres de ce monde, et leur imagination est le moteur de la création de cet univers.

Les créateurs de contenus sur SL peuvent voir leurs créations protégées par le droit d'auteur. Cette protection n'est pas remise en cause par Linden Lab (éditeur). Ainsi les termes de la clause du contrat de Licence de Second Life sont rédigés comme ceci :

« You retain copyright and other intellectual property rights with respect to content you create in Second Life, to the extent that you have such rights under applicable law99 ».

« Vous conservez le copyright et autres droits de propriétés intellectuelles avec le respect du contenu que vous créez dans Second Life, dans la mesure que vous ayez de tels droits sous une loi en vigueur ».

Il n'y a bien sur aucune différence entre les objets numériques crées au sein même du jeu, et ceux qui sont créés dans le monde « réel » et téléchargés dans le monde virtuel. En effet, chaque utilisateur peut créer ses propres images, objets, sons et animations et ensuite les télécharger. C'est l'exemple d'un fichier musical qui est créé dans le monde réel et qui est ensuite intégré au monde virtuel pour animer une soirée dans second life100. Notre étude se concentre uniquement sur les oeuvres créées au sein du jeu.

Par conséquent, l'auteur d'un bien numérique peut autoriser ou interdire toute reproduction, modification, utilisation de son oeuvre, et il a un monopole exclusif sur son oeuvre. Il peut donner librement ses créations, ou bien peut les vendre, et peut revendiquer un droit moral (droit de suite, droit de retrait et de repentir et droit à la paternité de l'oeuvre) et patrimonial (droit de reproduction ou de représentation) sur ses oeuvres.

§2 Pluralité d'auteur sur les objets virtuels

M. Gelsollen envisage les droits de propriété dans les mondes virtuels selon une double logique : les joueurs dont la participation active n'est pas négligeable101 et les copyrights de l'éditeur du jeu. C'est ce dernier qui a conçu le monde virtuel, et comme dans WoW, il fixe les règles du jeu et impose donc un scénario.

99 V. le Contrat de Licence d'Utilisateur Final de Second Life

< http://secondlife.com/corporate/tos.php>

100 BBC News, « Virtual theft leads to arrest », 14 novembre 2007 < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7094764.stm>

101 Michel Gensollen « l'économie réelle des univers persistants : vers une propriété virtuelle ? », Janvier 2007, p.12

<http :// www.gensollen.net/2007_gensollen_virtuel_court.pdf>

M. Gelsollen a ainsi imaginé 4 régimes102. Le premier donne au propriétaire- concepteur de la plateforme tous les droits de propriétés (A). Le jeu n'est qu'un loisir et pas autre chose. Les objets numériques n'ont aucune valeur.

Le 2e régime est le modèle de SL qui donne aux résidants un copyright sur tout ce qu'ils créent (B).

Le 3e est un régime de partage de la propriété intellectuelle entre ceux qui fournissent les plateformes d'interaction et ceux qui travaillent dans ce cadre et produisent des biens immatériels innovants (C). Le dernier régime est l'absence de droit de propriété intellectuelle. Les immatériels forment des biens communs qui peuvent être protégés par des licences libres telles que les « Creative Commons ».

Nous attarderons uniquement sur les trois premiers régimes.

A. Éditeur : propriétaire du logiciel

Les programmes d'ordinateur, qu'ils soient exprimés en code source ou objet, seront protégés en tant qu'oeuvres littéraires en vertu de la Convention de Berne 1971. Le code source à la base de la programmation du monde virtuel est une oeuvre littéraire protégeable par le droit d'auteur103.

Le jeu est qualifié tantôt d'oeuvre audiovisuelle, d'oeuvre logicielle, de bases de données. La jurisprudence et la doctrine tendent vers la qualification d'oeuvre logicielle au jeu vidéo104. En effet, un arrêt de la cour de cassation du 21 juin 2000 Midway a qualifié unitairement un jeu vidéo (Mortal Kombat) de logiciel : « la programmation informatique d'un jeu vidéo est indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu105 ».

Quant à qualification d'oeuvre audiovisuelle étant une « séquence animée d'images sonorisées ou non », le producteur de jeu vidéo bénéficie d'une présomption de cession des droits106. S'agissant de la qualification de base de donnée, elle n'a pas montré un vif intérêt auprès de la doctrine.

L'intérêt de la qualification est le régime. Si le jeu est qualifié d'oeuvre logiciel, il y'a une dévolution des droits sur l'employeur. Ainsi, l'article L. 113-9 du code de la propriété intellectuelle dispose que « les droits patrimoniaux sur les logiciels et leurs documentations créés par un ou plusieurs employés dans l'exercice de leurs fonctions ou d'après les instructions de leur employeur sont dévolus à l'employeur qui est seul habilité à les exercer ».

102 M. Gensollen, op. cit., p. 12

103 Cass. ASS. Plén. 7 mars 1986, Sté Atari : GAPI, 1e éd., n° 9 ; D. 1986. 405, note Edelman ; RTD com. 1986. 399, obs. Françon ; JCP 1986. II. 20631, note Mousseron, Teyssié et Vivant ; RIDA, juillet 1986, p. 136, note Lucas.

104 Antoine Chéron, « L'application du droit dans l'univers virtuel persistant d'un jeu vidéo en ligne », CEJEM, 5 juillet 2006

< http://www.cejem.com/article.php3?id_article=225>

105 Crim. 21 juin 2000 : D. 2001. Somm. 2552, obs. crit. Sirinelli ; Expertises 2000, p. 352, obs. Drack ; JCP E 2001. 312,comm. Sardain

106 Antoine Chéron, op. cit.

Nous constatons également que la création du monde virtuel est « une synthèse de talent ». Dans cette création intervient un développeur, un graphiste, un testeur de logiciel, la personne qui rédige le scripte, des techniciens du son et des musiciens... Cette équipe (de développeur et designer) a une contribution majeur dans le graphisme du jeu contrairement à la contribution minime des joueurs.

Afin de créer un jeu, il existe plusieurs étapes notamment l'élaboration d'un « storyboard » (qui détermine les épisodes clés), le territoire du jeu et le décor, l'univers dans lequel le personnage va évoluer (ennemis, pièges, accident, etc.), une phase de programmation, et une étape de création de musique originale et de sons particuliers qui accompagnent les mises en scènes et l'environnement du jeu.

Par ailleurs, même après l'élaboration du jeu, l'éditeur a une volonté constante dans le développement du monde virtuel, en offrant aux joueurs de nouveaux contenus et de nouveaux scripts107. Pour s'en persuader, il suffit de jouer à WoW. L'éditeur rend ce monde attrayant en introduisant régulièrement de nouveaux personnages, de nouvelles quêtes à accomplir, de nouveaux objets à découvrir. La seule contrepartie financière demandée par l'éditeur afin d'assurer la maintenance du monde virtuel est le paiement mensuel d'un abonnement.

Par conséquent, l'éditeur du jeu détient un droit d'auteur sur le code objet et le code source. Le logiciel qui est le jeu est protégé par le droit d'auteur. Ce logiciel est le moteur du jeu en ligne.

L'éditeur considère qu'il détient un droit de propriété intellectuelle sur les créations issues du monde virtuel. La vente d'objet virtuel serait constitutive d'une violation de son droit de propriété intellectuelle. Et l'éditeur s'oppose à ces ventes par le contrat de licence de WoW , qui est très explicite à ce sujet108. Il est possible de condamner une personne sur le fondement de la contrefaçon car il y'a une reproduction sur Internet de biens incorporels (qui sont protégés par le droit d'auteur)109.

L'éditeur, s'estimant propriétaire des objets numériques, interdit toutes les ventes de sa propriété virtuelle à l'extérieure du jeu. C'est un « moyen de stopper la monétisation de la propriété virtuelle par les joueurs110 ».

107 « The creators of such virtual environments are more actively engaged in the development of the virtual world, constantly offering the players new content and adventure stories, which give the environments a more narrative perspective »

Nikolaos Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 335

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

108 Infra Titre 1, Chapitre 2, Section 1 : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF) p. 33

109 TGI Paris, Jérôme P./SA Tempsort - Saarl Corbis Sygma, jugement du 9 janvier 2002

110 « EULAs thus provide a tool by which developers can try to stop monetization of virtual property by players in the real world »,

Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law: the regulation of property in video games », p. 14

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch _VirtualProperty.pdf>

Monsieur Volanis, juriste et chercheur à l'université de droit de Leuwen en Belgique, pense qu'aussi longtemps que le développeur du jeu ne s'engage pas lui-même dans la vente d'objet virtuel, sa politique est légitime. Dans le cas contraire, sa politique serait contradictoire, car l'éditeur vendrait les objets virtuels et dans le même temps se réserverait la propriété des biens numériques111.

Par ailleurs, les objets virtuels sont stockés dans une base que constitue le serveur. Pourrions-nous qualifier cette structure de bases de données ?

Les bases de données sont protégeables qu'elles soient sous une forme électronique ou une autre, disposées de manière systématique ou méthodique (V. Article L.112-3 CPI). D'après la définition de la CJCE : la base de données doit être constituée « d'éléments séparables et qui sont disposés selon une méthode ou un système, de quelque nature que ce soit, permettant de retrouver chacun de ses éléments constitutifs112 ».

Dans le cadre des jeux en ligne, il s'agirait d'essayer de donner la qualification de bases de données à la structure contenant les objets virtuels. Ces objets doivent être classés de manière méthodique et organisés dans la base de donné. Ce classement permettrait un accès direct à l'élément recherché (ici l'objet numérique) qui pourra être consulté individuellement113.

La directive de 1996 conserve le principe d'une protection par le droit d'auteur, et elle a introduit un droit sui generis du producteur de bases de donnée. Ce dernier se voit acquérir un quasi-monopole sur la forme et contenu produit de la base de données114.

Le droit sui generis concerne « un objet qui n'est que la compilation d'éléments du domaine public et protége l'investissement que peut représenter leur compilation contre le pillage de ces données par les concurrents115 ».

Si l'éditeur remplit les exigences de la protection du producteur de bases de données

(V. Article L341-1 et suivant du CPI), il pourrait bénéficier de la protection du droit sui generis. Il doit établir la réalité d'un investissement substantiel. L'investissement dans la base de donnée doit être distinct de l'investissement mis en oeuvre pour l'activité principale de l'entreprise.

En effet, d'après la définition de la CJCE, la notion d'investissement doit s'entendre comme désignant les moyens consacrés à la recherche d'éléments existants et à leur rassemblement dans la base de données. Elle ne comprend pas les moyens mis en oeuvre pour la création des éléments constitutifs du contenu d'une base de données116.

Ainsi, l'éditeur (s'il est producteur de bases de données) pourrait interdire l'extraction et la réutilisation du contenu de sa base117.

111 Supra note 107 p. 336

112 CJCE 9 nov. 2004 : D.2005. Pan. 19495, obs. Sirinelli ; RTD com. 2005. p 90, obs. Pollaud-Dulian

113 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 164

114 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 462

115 Frédéric Pollaud-Dulian, op. cit., p. 981

116 Supra note 112

117 « En présence d'un investissement substantiel, un producteur de base de données peut disposer du droit de s'opposer à une extraction substantielle des contenus de sa base ».

Paris, 18 juin 2003 : D.2003. Somm.2 756, obs. Sirinelli ; Ann. Propr. Ind. 2003. 367 ; CCE 2003, comm. N° 106, note Caron.

Les notions d'extractions et de réutilisation doivent être interprétées comme se référant à tout acte non autorisé d'appropriation et de diffusion au public de tout ou partie du contenu d'une base de données. Ces notions ne supposent pas un accès direct à la base de données118. Les sanctions de la violation du droit sui generis sont pénales.

B. La contribution du « Joueur-créateur »

Comme il a été étudié, la création d'objet virtuel est le moteur de certains mondes virtuels. La devise de Second Life est « Your world. Your imagination » (Votre monde votre imagination).

Il existe différentes méthodes de créations d'objets virtuels. La méthode optée par l'utilisateur permet d'attribuer la titularité des droits d'auteurs sur les objets numériques. Ainsi, A. Chéron distingue deux procédés : le crafting traditionnel et le crafting moderne119.

Le Crafting traditionnel est la « récupération et fusion d'objets préexistants » dans l'univers en cause. Ainsi, le joueur comme un artisan (traduction anglaise de « craft ») modélise un objet virtuel qui existe déjà dans la base de donnée proposée par l'éditeur du jeu120. Aucune reconnaissance de droit de propriété intellectuelle n'est envisageable.

S'agissant du crafting moderne, le joueur a recours à un « véritable outil de modélisation et de création ». Pour exemple dans SL, le joueur peut modéliser de la manière dont il le souhaite les objets à partir de formes géographiques appelées primitives ou prims (sphères, cylindre cube, prims, tore, pyramide, cône). Dans ce cas de figure, les créations du joueur sont susceptibles de protection par le droit d'auteur121.

De plus, il existe un rôle important du joueur dans la modélisation du monde virtuel. Il arrive que le développeur utilise des joueurs « bugs testeurs » pour tester la fiabilité du jeu. Par ailleurs, les joueurs forment de véritable communauté et créent des sites de fan du monde virtuel. Cela rend le jeu plus attractif pour les autres joueurs et des potentiels souscripteurs. Sans la contribution des joueurs, le jeu ne se vendrait pas.

Enfin, le nombre de joueurs inscrit sur un monde virtuel est un moyen de publicité largement utilisé par les éditeurs de j eu122.

118 Supra note 112

119Antoine Chéron, « L'application du droit dans l'univers virtuel persistant d'un jeu vidéo en ligne », CEJEM, 5 juillet 2006

< http://www.cejem.com/article.php3?id_article=225>

120Ibid.

121Ibid.

122 Nikolaos Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 339

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

Le premier acte de création dans un univers virtuel est la modélisation de son avatar. Avant de débuter sa partie, le joueur doit choisir son personnage graphique. Cet avatar permet d'individualiser et d'identifier un joueur au sein d'une communauté. Il est « la projection numérique d'un individu dans un monde parallèle artificiel123 ». Chaque avatar a sa propre apparence. Celle-ci est sélectionnée par le joueur. La sélection peut porter sur la coiffure, la couleur des cheveux, de la peau, des yeux, ou des principaux traits du visage (possibilité de vieillir ou rajeunir son personnage), le sexe124. Ce choix est plus ou moins dicté par l'éditeur du monde virtuel. Ainsi, selon le degré de liberté du joueur dans la modélisation de son avatar, il sera possible de lui reconnaître un droit de propriété intellectuelle.

Par ailleurs, au même titre qu'un personnage littéraire et qu'un personnage fictif, l'avatar pourrait être protégé par le droit d'auteur125.

Le Forum du Droit sur l'Internet s'est penché sur le statut juridique des avatars ; à savoir si le joueur avait des droits sur le personnage qu'il incarnait dans un jeu vidéo en ligne. Il établit trois situations. Tout d'abord, l'éditeur du jeu conserve ses droits sur l'avatar parce que c'est lui qui propose une base de données contenant les différents avatars dont le joueur peut sélectionner126. Il n'y a aucun apport créatif du joueur qui se contente uniquement de faire un choix limité aux avatars contenus dans la base de données. Le joueur ne détient aucun droit de propriété intellectuelle.

Par contre, si le joueur crée lui-même l'avatar et qu'il respecte le critère d'originalité du code de la propriété intellectuelle, il peut revendiquer un droit d'auteur sur sa création.

La dernière situation se produit lorsque l'avatar est réalisé dans un contexte plus encadré par l'éditeur. Nous serons en présence d'une oeuvre dérivée127.

Dans WoW, l'avatar est proposé par l'éditeur. Mais il est possible d'envisager que l'avatar ait acquis une renommé au sein de la communauté, que son histoire rende cet avatar original et donc protégeable. En effet, un joueur peut être connu à l'extérieur du jeu uniquement sous le nom de son avatar. La réputation est un élément important des jeux en ligne, « ainsi, lorsque les attitudes sociales et l'histoire d'un avatar rendent un personnage individualisable, sa protection au titre du droit d'auteur devient acceptable128 ».

123 Aurélien Pfeffer, « La notion d'avatar dans les MMORPG», Portail JeuxOnLine, publié en août 2005), p. 1 < http://www.jeuxonline.info/article/mmog_avatar1 01>

124 Ibid. p. 2

125 « Les personnages dessinés ou tirés d'une oeuvre audiovisuelle peuvent en eux-mêmes être protégés par le droit d'auteur indépendamment de l'oeuvre dans laquelle ils apparaissent ; ainsi il n'est pas contestable que le personnage de Maya l'abeille, qui consiste dans une abeille de dessin animé, est un personnage type ayant des éléments fixes permettant de bien l'identifier : forme du corps, antennes, cheveux, ailes (...) correspondant à une création originale caractérisée par des particularités essentielles ». Paris, 9 janv. 1986 : Juris-Data n° 020012

126 Le Forum des droits sur l'Internet, « Ai-je des droits sur le personnage que l'incarne dans un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/ai-je-des-droits-surle-personnage-que-j-incarne-dans-un-jeu-video-en-ligne-2589.html>

127 Ibid.

128 Recommandation « Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007

Le joueur pourrait ainsi s'opposer à toute représentation de son avatar sans son accord. Ce fut le cas dans une récente affaire. Durant un interview donné par Anshe Chung (la première millionnaire du monde virtuel), qui se tenait dans SL devant une poignée d'autres avatars, un groupe a tenté de saboter l'interview avec un pénis animé, et des photos d'Anshe Chung, numériquement altérées. Ces photos montraient Madame Chung tenant un pénis géant129. La vidéo a ensuite fait le tour de Youtube. La société d'Anshe Chung a enjoint le site d'hébergement de retirer la vidéo compromettante, violant ses droits d'auteurs puisque l'image de son avatar a été utilisée sans sa permission. L'hébergeur retira immédiatement la vidéo indécente.

La démarche d'Anshe Chung était légitime. Elle pouvait s'opposer à la diffusion de l'image de son avatar puisqu'elle lui appartenait ; c'est sa propre création. Néanmoins, selon les propos d'un avocat, Me Schultz, rapportés par le site News CNET.com : « la plaignante n'avait absolument aucun droit d'empêcher des personnes de prendre des captures d'images de son avatar en raison du `fair use130 ` ».

Le « fair use », aux Etats-Unis est un ensemble de règles de droit apportant des limitations et des exceptions aux droits exclusifs de l'auteur sur son oeuvre. C'est l'équivalent du droit de citation, en droit français131.

Les différents arguments du joueur et de l'éditeur pour revendiquer un droit d'auteur sur les objets sont souvent contradictoires. Leurs revendications et leurs intérêts divergent.

.

C. Une oeuvre composite (dérivée) ?

Dans cette dernière situation, le joueur et l'éditeur pourraient se retrouver sous le régime de l'oeuvre composite.

En effet, l'article L.1 13-2, alinéa 2 du CPI définit l'oeuvre composite comme « l'oeuvre nouvelle à laquelle est incorporée une oeuvre préexistante sans la collaboration de cette dernière ». Il y a donc oeuvre composite dès qu'il y a utilisation d'éléments formels empruntés à une oeuvre protégée par le droit d'auteur132.

Il faut l'existence de deux oeuvres : une oeuvre préexistante et une oeuvre nouvelle qui doit être originale133.

L'oeuvre dérivée n'a pour créateur que l'auteur de l'oeuvre nouvelle, elle est « la propriété de l'auteur qui l'a réalisée ». L'auteur doit cependant respecter les droits de l'auteur de l'oeuvre préexistante (article L. 113-4 CPI).

129 Traduction libre de : « The legal rights to your second life avatar » par Daniel Terdiman, CNET News.com, 5 janvier 2007

< http://news.cnet.com/2100-1 047_3-6147700.html?hhTest=1>

130 Ibid.

131 V. la fiche sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Fair_use>

132 TGI Paris 23 septembre 1992 : RIDA, oct. 1993, p.257

133 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 181

Il existe une absence de collaboration entre l'auteur de l'oeuvre préexistante : (ici, l'éditeur), et l'auteur de l'oeuvre dérivée (le joueur). L'auteur de l'oeuvre première n'aura pas collaboré à la réalisation de l'oeuvre seconde. Par contre l'auteur de l'oeuvre seconde doit obtenir l'autorisation de l'oeuvre première pour toute exploitation, laquelle peut être assortie d'une rémunération proportionnelle134.

Il est possible d'imaginer qu'à travers le contrat de licence, l'éditeur du jeu donne la possibilité au joueur de modifier certains éléments du jeu. Ainsi, l'éditeur aura donné contractuellement son accord à l'utilisation de l'oeuvre originelle. Le joueur peut ainsi laisser place à son imagination et créer une oeuvre dérivée qui doit être originale. Par contre l'imagination créatrice du joueur est limitée par l'encadrement donné par l'éditeur sur l'utilisation de son oeuvre (préexistante).

En effet, l'éditeur peut apporter toutes sortes de restrictions précisant la marge de manoeuvre laissée au joueur.

Il convient de préciser que le droit moral de l'auteur de l'oeuvre préexistante ne disparaît pas. Le joueur devra respecter cette oeuvre, et rester « fidèle à son esprit et à sa susbtance135».

134 Le Forum des droits sur l'Internet, « Ai-je des droits sur les objets numériques d'un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008 : « Lorsque les créations du joueur sont en revanche réalisées dans un contexte plus encadré, le régime de l'oeuvre dérivée pourra trouver à s'appliquer et nécessiter dès lors que toute exploitation soit soumise à l'auteur de l'oeuvre première ».

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/ai-je-des-droits-surles-objets-numeriques-d-un-jeu-video-en-ligne-2588.html>

135 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 267

CHAPITRE 2

LES ÉLÉMENTS CARACTÉRISANT UNE RECONNAISSANCE EN COURS DE LA PROPRIÉTÉ VIRTUELLE : LES QUESTIONS JURIDIQUES SOULEVÉES

Nous démontrerons l'importance de la propriété virtuelle, et que des éléments tendent vers sa reconnaissance à l'extérieure même du jeu. En dépit des tentatives des éditeurs de la limiter contractuellement (section 1), la propriété virtuelle soulève de nombreuses interrogations de la part des institutions qui envisagent de « taxer » le patrimoine virtuel des joueurs (section 3). Cette reconnaissance en cours de la propriété virtuelle soulève et soulèvera de nombreuses questions juridiques notamment en cas de la perte par l'éditeur des objets virtuels (section 2).

Section 1 : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF)

Le contrat de licence gouverne la relation entre les participants du monde virtuel et l'éditeur spécifiant les conditions selon lesquelles le jeu doit être utilisé (§1). Cette position de « maître du jeu » permet à l'éditeur d'imposer au joueur toutes formes de clause notamment la réservation des droits de propriété. Les clauses sont-elles valables ? (§2)

§ 1 : Le Contrat de Licence d'Utilisateur Final : l'instrument de régulation du monde virtuel

À l'aide du contrat de licence (A), l'éditeur assoit sa toute puissance sur le monde virtuel. L'éditeur du jeu semble omnipotent, et peut à tout moment supprimer les comptes des joueurs sans que, généralement, ces derniers ne s'en rendent compte et puisse même contester (B).

A. La Fonction du Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF)

La toute puissance de l'éditeur repose sur le Contrat de Licence d'Utilisateur Final. Les anglophones utilisent le terme de EULA136 qui est « un contrat liant une personne installant un logiciel affecté par ce type de licence sur son ordinateur et l'éditeur du logiciel137».

136Acronyme tiré de l'Anglais End User License Agreement : traduction de Contrat de Licence Utilisateur Final. Le Contrat de Licence d'Utilisateur Final est le document (regroupant l'ensemble des conditions d'utilisation du MMOG, destinées à organiser les éventuels litiges entre l'éditeur et le joueur) que le joueur accepte d'appliquer lorsqu'il s'abonne à un MMOG.

V. < http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/CLUF>

137 V. < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

Ce contrat place l'éditeur en position de force devant la partie faible qui est le joueur. L'éditeur est ainsi comparé à « un dieu » contrôlant tous les aspects du jeu138. Ce contrat peut être assimilé au contrat social de Rousseau : « un contrat social virtuel régulant les droits et obligations du joueur et du développeur139 ».

Par le contrat de licence, l'éditeur (titulaire des droits sur le logiciel) autorise un tiers à poser des gestes qui autrement les enfreindraient140. Par un simple click, le joueur donne son consentement.

Le jeu vidéo est ainsi protégé par le copyright. Les joueurs concessionnaires de licence ne possèdent pas les éléments créatifs constituant le jeu.

Dans le contrat de licence, l'éditeur indique les conditions et les modalités par lesquelles l'utilisateur final est autorisé à utiliser le logiciel. Généralement, le contrat de licence est en anglais et le joueur non anglophone accepte des conditions d'utilisations dont il ne comprend pas le fond. Dans la plupart des cas, ce contrat est identique d'un univers virtuel à un autre. Le joueur n'a vraiment pas le choix. Ce dernier accepte les conditions du contrat d'adhésion et il n'est pas possible pour lui de négocier.

Afin de pénétrer dans le monde virtuel, le joueur doit tout d'abord souscrire à un abonnement compris entre 10 et 15 euros qu'il paiera chaque mois afin de lui donner la possibilité de jouer141. Le paiement d'un abonnement permet la maintenance des infrastructures. Dans la pratique, tous les jeux massivement multi-joueurs nécessitent le paiement d'abonnement pour jouer.

L'obligation de l'éditeur est ainsi de permettre au joueur d'accéder au monde virtuel. Quant au joueur, il a l'obligation de payer l'abonnement. À défaut, l'accès au jeu en ligne lui sera interdit142. Dans d'autres mondes virtuels comme Second Life, il est possible d'entrer dans l'univers sans payer d'abonnement. Néanmoins, nous nous apercevons rapidement que sans argent, le monde perd de son intérêt. La tentation est forte de payer un abonnement de 10 dollars par mois pour recevoir en échange un terrain virtuel de 512 mètres carré143.

138 Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1066

139 N. Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 333

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

140 < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

141 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 12

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

142 V. < www.afjv.com/juridique/0702/09_droits_loi_vente_objets_virtuels.htm>

143 V. < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm>

B. L'omnipotence de l'éditeur du jeu

L'éditeur édicte les règles du jeu. Il est le seul maître. La seule loi en vigueur dans le monde virtuel est « le sacro-saint » CLUF144. Les éditeurs de jeu sont également surnommés « The games gods » (Les dieux du jeu).

Comme pour tout contrat, il y a des droits et obligation à respecter ; à défaut, l'éditeur du jeu met fin au contrat. L'article 1134 alinéa 1 du code civil énonce que « les conventions légalement formées tiennent lieu de loi à ceux qui les ont faites ». Ainsi, le contrat de licence fait force de loi entre les parties cocontractantes.

En cas de non-respect des obligations contractuelles, l'éditeur peut envisager la fermeture du compte. Le joueur ne pourra plus réutiliser son avatar supprimé du serveur. C'est la situation la plus radicale, elle équivaut à « la mort » technique de l'avatar145.

Il est très fréquent de voir des joueurs bannis du jeu. Dans une interview donnée pour le site mondespersitants.com, Robin Harper, vice-présidente du Marketing Linden Lab, met en garde les joueurs sur les conséquences d'un comportement déviant au sein de SL : « si vous faites des choses illégales, nous nous réservons le droit de fermer votre compte et de vous signaler aux autorités. Nous vendrons vos terrains aux enchères et nous vous donnerons l'argent que nous en aurons tiré et tout ce que vous aviez sur votre compte, le tout en dollars US146».

En 2006, World of Warcraft a supprimé près de 30 000 comptes de jeux pour diverses violations du contrat de licence147.

Ce bannissement du jeu est préjudiciable pour le joueur qui aura investi son temps et son argent pendant des mois dans un personnage et dans une communauté. Par le pouvoir discrétionnaire de l'éditeur, tout cela disparaît en un instant.

Or un joueur s'attend légitimement à que son compte et sa propriété virtuelle ne soient pas supprimés au gré de l'appréciation de l'éditeur. Le joueur banni du jeu doit généralement contacter le service clientèle et défendre sa cause148.

Dans une célèbre affaire opposant un avocat nommé Mark Bragg au développeur de Second Life, le joueur a trouvé une faille dans le système. Il profita de son exploit pour acheter une parcelle de terre de 3000 dollars à un prix plus bas que la normale. Immédiatement, le développeur bloqua le compte du joueur, supprima l'avatar et retira son nom de toutes les propriétés qu'il avait acquises.

L'éditeur a sanctionné la fraude de l'avocat sur le motif d'une violation d'une obligation contractuelle. Mécontent, Mark Bragg poursuivit Second Life devant les tribunaux de la Pennsylvanie. Il mis en avant la politique de SL qui promotionne la création et attribue les droits de propriétés intellectuelles aux joueurs149.

144 « MMO : Tricher n'est pas joué ? », Tom's Games, p 4

< http://www.jeuxvideopc.com/articles/1 070-mmo-tricher-n-est-pas-jouer/p-4-arbitrage-dans-mondes-pas-sivirtuels-que-ca.php>

145 Mark Ward, « Does virtual crime need real justice ? », News BBC < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3138456.stm>

146 V. < www.mondespersistants.com/interview/276/article/3/recontre-avec-linden-las.html>

147 Kevin Deenihan, « Leave those orcs alone : property rights in virtual worlds », p. 23 < http://virtuallyblind.com/files/deenihan_LeavetheOrcsAloneFinal.pdf>

148 Ibid. p. 8

149 Ibid. Traduction libre p. 14

Il réclama 8000 dollars de dommages et intérêts. Les deux parties ont finalement cessé la procédure d'un commun accord. L'éditeur s'est engagé à restituer les propriétés virtuelles. L'affaire ayant coûté beaucoup d'argent au plaignant, celui-ci a lancé une demande de soutien financier sur son site Internet150.

§ 2 : Sur la question de la validité de la clause attribuant la propriété des objets virtuels à l'éditeur du jeu

Le contrat de licence de WoW ne permet pas au joueur de revendiquer un quelconque droit de propriété sur le contenu du jeu (contrairement à SL). Par ailleurs, l'éditeur se décharge de toute responsabilité en cas de la perte des données. Il s'agira de nous attarder sur la validité de ces clauses (A). Après nous être penchés brièvement sur le terrain du droit de la consommation, nous essayerions de qualifier le contrat de licence en un contrat de cession de droit d'auteur. Il faudra vérifier que les conditions de cessions sont respectées (B).

A. La validité des clauses

« Dans les structures économiques actuelles fondées sur la commercialisation de masse, le consommateur, lorsqu'il signe un contrat (achat, prêt, assurance, etc.) est souvent conduit à adhérer à des conditions préétablies par son cocontractant sans être en mesure de les modifier ni même de les discuter ».

Par la CLUF, l'éditeur se réserve les droits de propriétés sur tous les éléments du monde virtuel. Voici, la clause de la société Blizzard Entertainment, éditeur du jeu WoW :

« All title, ownership rights and intellectual property rights in and to the Game and all copies thereof (including without limitation any titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialog, catch phrases, locations, concepts, artwork, character inventories, structural or landscape designs, animations, sounds, musical compositions and recordings, audio-visual effects, storylines, character likenesses, methods of operation, moral rights, and any related documentation) are owned or licensed by Blizzard151 ».

« Tous les titres de droit de propriétés et de propriété intellectuelle du jeu et les copies qui en découlent (...) sont détenus par Blizzard ».

150 « Should you wish to contribute to help deflect the costs of this litigation and help to properly litigate the matter, donations can be sent anonymously and/or confidentially to my attorneys. Any donated money will be utilized to help pay for my attorneys and costs in this case. Thank you »

V. le site de Marc Bragg < http://www.chescolawyers.com>

151 V. le Contrat de Licence d'Utilisateur Final de World of Warcraft < http://www.worldofwarcraft.com/legal/eula.html>

En plus de s'attribuer « tous » les titres de droit de propriété sur les contenus du jeu, l'éditeur peut unilatéralement « changer, modifier, suspendre les quelconques aspects du jeu à n'importe quel moment ». L'éditeur peut également imposer « des limites ou restreindre l'accès du joueur à une partie ou à tout le jeu sans notification et sans engager sa responsabilité ».

« ... may change, modify, suspend, or discontinue any aspect of the Game at any time. It may also impose limits on certain features or restrict your access to parts or all of the Game without notice or liability152 ».

Le développeur de WoW n'est « pas responsable de toute interruption du service (..) ou de tout autre événement qui peut entraîner la perte des données ou l'interruption du serveur ».

En application de l'article L132-1 du code de la consommation, le juge recherche si, dans les contrats conclus entre professionnels et non professionnels ou consommateurs, les clauses ont pour objet ou pour effet de créer, au détriment du non professionnel ou du consommateur, un déséquilibre significatif entre les droits et obligations des parties au contrat.

Le consommateur qui s'estime victime d'un déséquilibre contractuel significatif peut saisir la justice. C'est en effet le juge qui appréciera au cas par cas le caractère abusif d'une clause selon les modalités prévues par l'article L132-1 alinéa 5 du code de la consommation153.

Un décret a déterminé deux types de clauses qui doivent être regardées comme abusives (art R132-1 et R132-2 du code de la consommation), et l'article L132-1 alinéa 3 renvoi à une énumération indicative et non obligatoire de clauses considérées comme abusives, par exemple, celles qui ont pour objet ou pour effet d'exclure dans certains cas la responsabilité du professionnel.

Toutefois, cette liste n'est pas exhaustive et une clause pourra être jugée abusive même si elle n'est pas évoquée par la loi.

Si une clause est jugée abusive, elle est réputée non écrite. En principe le reste du contrat demeure valable. Quoi qu'il en soit, la solution ne concerne que le consommateur qui agit en justice154.

Lorsque nous analysons de plus près certaines clauses du contrat de licence de WoW, le développeur se décharge de toute responsabilité en cas de pertes des données, et se réserve le droit de modifier unilatéralement les caractéristiques du jeu, et peut également exclure les joueurs sans aucun motif. Ces clauses pourraient être déclarées abusives par un juge.

Dans un contrat d'abonnement à un club sportif, avait été déclarée abusive la clause excluant la responsabilité du club en cas de perte ou de vol d'objets ou de vêtement déposés au vestiaire ; de même la clause permettant au club d'exclure, sans aucun dédommagement, toute personne dont l'attitude ou le comportement risquerait de gêner la communauté.

Il est possible de faire une analogie avec les univers virtuels.

152 Ibid.

153 Séminaire animé par Vincent Vigneau, « Commerce électronique et protection du consommateur », Master 2 Droit des nouvelles technologies de l'information et de la communication, année universitaire 2007/2008, p. 157

154 Ibid.

Dans un arrêt du TGI, Paris, 4 février 2003, site père noël, la modification unilatérale par le vendeur de ses conditions générales, sans aucune raison « valable et spécifiée » était abusive. Le site en ligne se réservait le droit de modifier les termes du contrat « à tout moment ».

Les juges du fond seront souverains dans l'appréciation du caractère abusif des clauses de WoW. Ces clauses ne sont pas abusives tant qu'elles ne sont pas déclarées comme telles par un juge compétent.

B. Est-ce une cession de droit d'auteur : hypothèse du joueur- créateur ?

Le contrat de licence de WoW s'attribue automatiquement les droits de propriétés intellectuelles sur les oeuvres des joueurs. Cette réservation « automatique » s'apparente à une cession de droit d'auteur. Or cette cession est très encadrée par le droit de propriété intellectuelle. Le contrat doit respecter un certain nombre de mentions.

Imaginons qu'un joueur créé un objet numérique « empreint de sa personnalité » permettant de lui octroyer un droit d'auteur sur sa création, la clause devra respecter les conditions de la cession du droit d'auteur.

En premier lieu, l'article L131-1 prohibe la cession globale des oeuvres futures qui est atteinte de nullité. Néanmoins, la jurisprudence permet cette cession lorsque « les oeuvres futures sont d'ores et déjà identifiées et définies, dans leurs objets, leurs formes et leurs caractéristiques essentielles155 ». Ensuite, la cession doit préciser l'étendue et la destination des droits cédés ainsi que le lieu et la durée de l'exploitation des droits (V. L131-3 CPI).

Nous constatons que l'éditeur s'octroie « tous les titres de propriétés intellectuelles » or toute clause large de cession doit être réputée sans effet. Dans un arrêt de la cour de cassation du 9 octobre 1991, la clause « tous droits compris » n'a pas pu être admise car la cession a été déclarée générale à cause d'une clause trop imprécise156. Cette clause est inopérante puisque le contrat de cession n'est pas précisé quant à son étendue.

De même, le contrat de cession est d'interprétation stricte. Ce qui n'est pas expressément cédé est retenu par l'auteur : « il découle que l'auteur est supposé s'être réservé tout droit ou mode d'exploitation non expressément inclus dans un contrat de cession157 ». En effet, l'article L. 1 3 1-3 précise que « chacun des droits cédés doit faire l'objet d'une mention distincte dans l'acte de cession ». Le cessionnaire ne peut déduire des circonstances de l'espèce une cession de droit non expressément prévue au contrat puisque les dispositions légales imposent des mentions obligatoires au contrat de cession.

Cette interprétation stricte du contrat implique que « la cession du droit de reproduction n'emporte pas cession du droit de représentation ».

155 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 592

156 Civ. 1e, 9 oct. 1991 : D. 1993. Somm, 91, obs. Colombet ; RIDA, janv. 1992, p. 293

157 Versailles, 13 février 1992 : D. 1993. 402, note Edelman

Le cessionnaire doit également préciser la destination de l'exploitation afin de respecter le droit moral de l'auteur158. Il a ainsi été jugé que l'autorisation donnée en vue d'une d'adaptation d'une pièce de théâtre n'emportait pas cession des droits d'adaptation cinématographique 159.

Il est également important que le lieu d'exploitation de la cession et sa durée soient précisés dans le contrat de cession. Une délimitation au monde virtuel est-il un territoire couvert par l'article L. 131-3 ? La question reste ouverte avec le développement d'Internet, où les frontières n'existent plus. Il est possible d'envisager une cession délimitée à cet environnement numérique. La jurisprudence exige que lieu soit précisé.

La conséquence de la violation de l'article L. 131-3 CPI est la nullité qui sanctionne la violation des règles d'ordre public. Seul l'auteur peut s'en prévaloir. Cette nullité peut être partielle et ne viser que la clause incriminée ou bien totale et annuler tout le contrat lorsque « la stipulation est substantielle et essentielle160 ».

Section 2 : La défaillance ou la fermeture du serveur: les interrogations sur la responsabilité de l'éditeur en cas de la perte d'une propriété virtuelle du joueur

Nous verrons dans un premier temps que la reconnaissance possible d'une propriété virtuelle soulève des questions juridiques nouvelles en cas de la perte des données (§1). Par ailleurs, l'omnipotence de l'éditeur serait mise à mal car tel « un gardien », il serait obligé de conserver l'intégrité des objets numériques (§2).

§ 1 Difficultés en cas de bogue ou fin du jeu

Allen Chen donne un bel exemple sur la raison pour laquelle les éditeurs souhaitent reconnaître aucun droit aux joueurs161. Le premier jour, le monde virtuel baigne dans le bonheur. Le deuxième jour, les joueurs sont toujours aussi heureux qu'au premier jour. Malheureusement, le troisième jour vient troubler la quiétude des journées précédentes. Un incident oblige à fermer le serveur pendant un certain temps afin de réparer les éventuels problèmes ayant entraîné la perte des données (objet virtuel, avatar, compte de jeu...)162.

La question juridique soulevée est la responsabilité de l'éditeur. Doit-il indemniser toutes les personnes qui ont perdu leurs propriétés virtuelles ? Comme le souligne, Allen Chen, « que se passe-t-il pour toutes les transactions de propriétés virtuelles qui ont eu lieu durant le deuxième jour de notre exemple ? ».

158 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 320

159 Civ. 22 juin 1959 : D. 1960. 129, note Desbois

160 Christophe Caron, op. cit., p. 322

161 Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1076

162 Ibid.

L'endommagement du serveur (A) n'est pas la seule manière dont la propriété virtuelle peut être perdue. Nous examinerons deux autres cas : une faille du système (B) et la fin du jeu décidée par l'éditeur (C). Nous essaierons de trouver des solutions juridiques permettant de dédommager le joueur lésé.

A. Serveur endommagé

L'endommagement du serveur peut entraîner de nombreuses conséquences : pertes, détérioration, altération des objets numériques.

L'éditeur du jeu pourrait invoquer un cas de force majeur, si le serveur était endommagé du fait d'un cyclone par exemple pour se décharger de sa responsabilité dans le cas de la perte des données.

Si le joueur-créateur détient un droit de propriété intellectuelle sur ses objets numériques, le serveur endommagé entraîne inévitablement l'altération de ces biens numériques. Au nom du droit moral, l'auteur a droit au respect de l'intégrité de son oeuvre qui lui permet de s'opposer aux modifications de la forme de l'oeuvre. Constituent par exemple une atteinte au droit moral : la publication d'un livre avec la suppression de certains passages163.

Nous pourrions également envisager la situation d'un objet virtuel défectueux. Le joueur détenait une armure le protégeant contre toute attaque d'un certain type de monstre. Or, il s'avère que l'armure est aujourd'hui perméable car le code de l'objet virtuel situé dans le serveur a été endommagé.

B. Négligence du prestataire de service concernant la sécurité de ses réseaux informatiques

Nous savons que l'outil informatique n'est pas à l'abri d'un quelconque virus ou d'un bogue qui fasse perdre les possessions numériques du joueur. Cette perte est d'autant plus préjudiciable pour le joueur puisque ces objets numériques font partie de son patrimoine « virtuel » propre.

La première difficulté est qu'il arrive que des ralentissements diminuent la « jouabilité » lorsque plusieurs joueurs se retrouvent au même endroit en même temps. C'est le cas pour SL qui se bloque164. Du fait d'un défaut du serveur et d'un grand nombre d'internautes connectés, les mondes virtuels ne pourraient assurer une accessibilité permanente des joueurs à leurs objet virtuels. L'éditeur met généralement à disposition des « patch » corrigeant les éventuels bogue informatique.

Une autre difficulté se pose. Des joueurs rusés cherchent à exploiter les failles du système. Il existe des logiciels qui permettent de dupliquer les objets virtuels. Le logiciel tiers : le « copybot » copie n'importe quel objet présent dans le jeu165.

163 Paris, 7 juin 1982 : D. 1983. IR. 97, note Colombet

164 V. < http://www.lecourrier.ch/index.php?name=NewsPaper&file=article&sid=437354

165 « Un robot (ou bot) petit logiciel chargé de jouer à la place du joueur pour lui éviter d'être présent derrière son écran. »

Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 20

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

Lassé d'accomplir des tâches répétitives pour accéder à un niveau supérieur, « le tricheur » choisit la facilité. Le « bot » fait le travail à sa place de manière rapide et efficace. L'avatar sous le contrôle du « bot » accomplit les dites tâches répétitives ; nul besoin de la présence physique du joueur devant son ordinateur166.

Les joueurs lésés se retournent vers l'éditeur du jeu qui est contre ce genre de pratique. Ce dernier bannit du jeu « les tricheurs ». Ces pratiques sont de la contrefaçon puisqu'elles contreviendraient aux droits de propriétés intellectuelles détenus sur les objets copiés.

Pour un éclaircissement plus approfondi, Sergueï Golovanov (spécialiste chez Kaspersky Lab, éditeur reconnu de solutions de sécurité informatique contre les « cybermenaces »), dresse un tableau des programmes malveillants et les moyens utilisés par certains joueurs pour voler des mots de passe ou des biens virtuels167. Il existe différentes méthodes pour voler les données confidentielles d'accès au jeu. Par L'ingénierie sociale, le joueur propose son aide à un autre joueur afin de lui permettre de progresser dans sa quête en l'échange de son mot de passe. Profitant de l'incrédulité de ces joueurs, le « cyberdélin quant » accède aisément au compte de l'utilisateur pour lui dérober sa propriété virtuelle.

L'exploitation des vulnérabilités du serveur de jeu est un autre moyen puisque le code du serveur peut contenir des erreurs de programmations et des bogues. Ces vulnérabilités sont exploitées « pour accéder aux bases de données du serveur et dérober les mots de passes ». Il est également possible d'avoir recours à des logiciels malveillants tel les « copybot ». Comme il a été vu, ce logiciel est une autre manoeuvre pour s'attaquer à la propriété virtuelle des utilisateurs des jeux en ligne168.

Cette propriété virtuelle a de la valeur. Comme tout objet de précieux, elle est au centre de toutes les attentions et convoitises. Il arrive qu'un joueur subtilise l'objet virtuel d'un autre joueur. La doctrine s'est demandée s'il était possible de qualifier ce fait de « vol » virtuel.

L'article 311-1 du Code Pénal énonce que le vol est « la soustraction frauduleuse de la chose d'autrui ». Au fil du mémoire, nous avons pu constater qu'il était possible d'assimiler la propriété virtuelle à une véritable propriété. Il serait envisageable de caractériser un vol car la qualité de chose peut être reconnue aux biens virtuels. Néanmoins, il faut garder à l'esprit que les textes pénaux sont d'application stricte.

Le site de la BBC a rapporté une histoire invraisemblable. Un adolescent de 17 a volé des meubles virtuels dans les appartements du jeu Habbo Hotel169 pour une valeur de 4000 euros. Ce jeune Hollandais a été arrêté par la « vraie » police et a dû répondre de son larcin.

166 « MMO : Tricher n'est pas jouer ? », Tom's Games, p 2 : « Le principe est fort simple : trouvez un bot, configurez-le, lancez-le et laissez-le tuer des monstres et ramasser de l'or pendant des heures, voir des jours entiers.

< http://www.jeuxvideopc.com/articles/1070-mmo-tricher-n-est-pas-jouer/p-2-bots-bugs-exploit.php>

167 Sergueï Golovanov, « La fraude dans les jeux en ligne ou comment prendre les joueurs à l'hameçon ? », 10 septembre 2007

< http://www.viruslist.com/fr/analysis?pubid=2006761 08%20>

168 Ibid.

169 Habbo Hotel est une communauté virtuelle qui combine le concept d'un tchat et d'un jeu en ligne, possédé et dirigé par Sulake Corporation. Six millions de personnes dans plus de 30 pays y joue chaque mois. Pour plus d'information voir le site officiel en France <http://www.habbo.fr/>, et la fiche technique < http://fr.wikipedia.org/wiki/Habbo_Hotel>

D'autres jeunes de 15 ans qui recelaient des meubles virtuels ont également été suspectés d'avoir déplacé ces meubles volés dans leurs propres appartements virtuels170. Les « cyberdélinquants » ont obtenu par ruse les informations personnelles de leurs victimes en créent de faux sites sur l'univers habbo. Ils pouvaient ainsi pénétrer, et se servir en toute impunité dans les chambres virtuelles garnies de mobiliers.

Selon le porte-parole d'Habbo Hotel, il faut « considérer cela comme du vol puisque les meubles sont payés avec de la monnaie réelle. Et la seule manière d'être un voleur sur Habbo est d'obtenir le nom d'utilisateur et le mot de passe des joueurs, ensuite de se connecter et prendre le mobilier171 ».

Quant à Gérald Sadde, avocat au cabinet Roche & Associés, il propose d'aller sur le terrain de l'escroquerie (V. article L313-1 du Code Pénal172) pour des cas d'espèces similaires à l'affaire Habbo, « car la technique relève de la mise en place de manoeuvres visant à tromper la victime et fausser son jugement173 ».

Certaines législations étrangères sont en voie de reconnaissance, ou ont reconnu la propriété virtuelle. Le gouvernement de Taiwan a établi une loi qui protége la propriété virtuelle. Sous le code pénal taïwanais, l'objet virtuel est considéré comme une « vraie » propriété « lorsqu'il possède les caractéristiques similaires à la propriété174 ».

Des joueurs se sont vus éjecter de leurs propriétés par des groupes de joueurs très bien organisés qui dérobent les biens numériques. La Corée du Sud est confrontée à cette nouvelle forme de « criminalité ». En effet, l'engouement des sud-coréens pour les MMOG est équivalent à celle des Anglais pour leurs équipes de football.

Il est fréquent que la police sud-coréenne est à régler des litiges entre joueur sur le « vol » de biens numériques. Selon le site de la BBC, « sur 40000 cas de cybercriminalités recensés en Corée du Sud dans les 6 premiers mois de l'année 2003, plus de la moitié (22 000) sont liés aux jeux en ligne175 ».

En chine, nous pouvons répertorier quelques décisions de tribunaux qui ont eu à se prononcer sur la propriété virtuelle. Dans une affaire rapportée par le site legalbiznext.com, un jeune chinois au nom de Li Hongchen a perdu tous ses objets virtuels (des armes bactériologiques virtuelles stockées dans l'inventaire de son avatar) à cause du piratage du serveur du jeu en ligne « Red Moon » (Lune Rouge).

170 BBC News, « Virtual theft leads to arrest », 14 novembre 2007 < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7094764.stm>

171 Ibid.« It's a theft because the furniture is paid for with real money. But the only way to be a thief in Habbo is to get people's usernames and passwords and then log in and take the furniture »

172 Article 313-1 du Code Pénal : « L'escroquerie est le fait, soit par l'usage d'un faux nom, d'une fausse qualité, soit par l'abus d'une qualité vraie, soit par l'emploi de manoeuvres frauduleuses, de tromper une personne physique ou morale et de la déterminer ainsi, à son préjudice ou au préjudice d'un tiers, à remettre des fonds, des valeurs ou un bien quelconque, à fournir un service ou à consentir à un acte, opérant obligation ou décharge ».

173 Dossier : « le vol virtuel, paroles de juriste », Mondes persistants, 14 janvier 2008 < http://www.mondespersistants.com/dossier/305/dossier/le-vol-virtuel-paroles-de-juriste.html>

174 Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law : the regulation of property in video games », p. 17

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch _VirtualProperty.pdf>

175 Mark Ward, « Does virtual crime need real justice ? », News BBC < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3138456.stm>

Devant les tribunaux chinois, Li Hongchen a mis en avant cet argument (souvent repris par les joueurs lésés) : il avait consacré des heures conséquentes sur le jeu en ligne pour se bâtir une propriété virtuelle et « cet équipement virtuel était le fruit de son travail, de son temps, de son savoir et de son argent... »176.

L'éditeur du jeu Beijing Artic Ice Technology Developement a été déclaré responsable d'un « vol » virtuel dans une décision du 18 décembre 2003 en raison de sa négligence concernant la sécurité de ses réseaux informatiques. L'éditeur devait assurer une sécurité afin de prévenir toute intrusion sur ses serveurs. La réparation du dommage s'est effectuée en nature ; la société éditrice a dû rendre les objets numériques. La réparation du préjudice ne s'est pas résolue en allocation de dommages et intérêts pris en compte au regard de la valeur réelle des objets177.

Dans ces cas de « vol » virtuel , le préjudice semble très difficile à évaluer. Pourtant, le joueur aura consacré une grande partie de ses journées à l'acquisition de l'objet numérique subtilisé. Gérald Sadde estime qu'il sera difficile pour un juge d'assimiler un temps de jeu à un investissement178.

Michael Meehan, docteur en science de l'informatique, considère que le remède à la perte d'une propriété virtuelle, est le replacement de l'objet virtuel. C'est-à-dire replacer l'objet virtuel au moment où il se trouvait avant qu'il soit perdu. Par contre, si cette restauration de la propriété virtuelle est impossible, la compensation sera pécuniaire179.

Il existe un cas isolé rapporté par le site Wired, où un utilisateur chinois du jeu en ligne Shanda, s'est vu dépossédé de ses biens virtuels par l'éditeur du jeu qui enquêtait sur la vente d'objets numériques volés. Constatant le manque de 6 objets virtuels de son inventaire, le joueur réclama pour 20 000 dollars auprès des tribunaux chinois en réparation de son préjudice pour le temps qu'il avait passé dans le jeu. Il reçut finalement pour moins de 700 dollars180.

Il faudra du temps pour convaincre un juge d'admettre un « vol » virtuel. Le monde des jeux en ligne est pour la plupart de gens loin de nos préoccupations quotidiennes.

De plus, les juges français écartent souvent la qualification de vol de données « puisqu'ils considèrent qu'il ne peut y avoir vol d'une chose qui pourrait être recréée à l'identique181 ».

176 V. < www.legalbiznext.com/droit/vol-virtuel-condamnation-relle?var_recherche=jeux+vidéo>

177 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 11

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

178 Dossier : « le vol virtuel, paroles de juriste », Mondes persistants, 14 janvier 2008 < http://www.mondespersistants.com/dossier/305/dossier/le-vol-virtuel-paroles-de-juriste.html>

179 « Replacement of virtual property would be ideal »

Michel Meehan, « Virtual Property : Protecting bits in context » p. 42 < http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=908924>

180 Earnest Cavalli, « Chinese Gamer Wins Suit Over In-Game Item Loss », Wired, 31 décembre 2007 < http://blog.wired.com/games/2007/12/chinese-gamer-s.html>

181 Supra note 173

C. Fin du jeu : le monde virtuel n'est pas perpétuel, n'est plus viable pour l'éditeur

Qu'on le veuille ou non, le monde virtuel n'est pas perpétuel. Et les utilisateurs peuvent espérer jouer à un jeu aussi long temps que le monde virtuel est disponible mais pas après que l'éditeur décide de mettre fin au jeu182. Il se peut que l'éditeur n'ait plus les moyens d'assurer la maintenance du serveur et soit obligé de fermer le monde virtuel.

Que se passerait-il pour les personnes qui ont investi leur argent pour se bâtir une propriété virtuelle ?. Il est difficile de répondre à cette question. Cela serait une situation compliquée pour l'éditeur obligé de maintenir le monde virtuel. Or dans le même temps, il perdrait de l'argent183.

Le juge pourrait déclarer l'éditeur responsable de la perte des objets virtuels. Encore faut-il pouvoir évaluer la propriété virtuelle pour ensuite établir le montant du préjudice. Le problème est toujours le même. Le seul indice sur la valeur d'un objet virtuel est son prix sur les sites d'enchères.

Pour Michel Meehan, il faudra analyser chaque cas d'espèce pour savoir comment réparer le préjudice subi par les joueurs184. Ce dédommagement sera différent selon chaque affaire et chaque situation (fin du jeu, « vol » virtuel, serveur endommagé..)

§ 2 L'éditeur : gardien de la chose ?

Nous pourrions qualifier le contrat liant le joueur à l'éditeur à un contrat de dépôt. Si le joueur est propriétaire de ses objets virtuels, il les déposerait dans l'univers virtuel. L'éditeur aurait ainsi les obligations d'un dépositaire.

Le contrat de dépôt est défini à l'article 1915 du code civil comme « acte par lequel on reçoit la chose d'autrui, à la charge de la garder et de la restituer en nature ». Le contrat de dépôt ne peut être formé que s'il y a la remise d'une chose. C'est un contrat réel ayant pour objet un service de garde185. Nous considérerons deux hypothèses le dépôt de droit commun (dépôt volontaire) et le dépôt hôtelier.

Dans le premier cas de figure (dépôt volontaire), le joueur (le déposant) demanderait au propriétaire de l'univers virtuel (le dépositaire) de conserver la chose afin qu'elle puisse lui être restituée ultérieurement contre ou sans rémunération. La contrepartie financière n'est pas un élément essentiel du contrat de dépôt186.

La charge de restituer en nature la chose remise est un élément essentiel du contrat de dépôt. Le dépositaire a une obligation de moyen de garder la chose déposée, de lui apporter les mêmes soins qu'il apporte dans la garde des choses qui lui appartiennent187. La finalité du contrat de dépôt est la restitution.

182 Supra note 179

183 Ibid. p. 38

184 Ibid. p. 44

185 V. la fiche du contrat de dépôt sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Contrat_de_dépôt>

186 Pascal Puig, « Contrats Spéciaux », HyperCours, 2e éd., Dalloz, 2007, p.533

187 Huet, Traité de droit civil, les principaux contrats spéciaux, 2ème édition 2001 sous la direction de J.Ghestin

Dans le cadre d'un univers virtuel, l'éditeur devrait remettre la chose ici l'objet virtuel dès que le joueur lui demande. L'éditeur du jeu devrait aussi s'assurer que l'objet numérique n'est pas altéré par un bogue informatique par exemple affectant le code au niveau du serveur.

Ce régime serait très désavantageux pour l'éditeur, en effet des milliers d'objets virtuels sont créés et présents dans l'univers virtuel. Une défaillance de son serveur l'obligerait d'indemniser chaque joueur pour les dommages subis sur les biens virtuels.

Le dépositaire voit sa responsabilité engagée de plein droit sauf à s'exonérer en prouvant « qu'il est étranger à la détérioration de la chose qu'il a reçue en dépôt, soit en établissant qu'il a donné à cette chose les mêmes soins qu 'à la garde des choses lui appartenant, soit en démontrant la survenance d'un accident de force majeure188 ».

Pourrions-nous partir sur le terrain du régime spécial du dépôt hôtelier ?

Dans le monde virtuel Habbo Hotel, les joueurs disposent de chambres virtuels où ils peuvent y déposer tous leurs biens numériques. Comme nous l'avons vu, ces biens ont une valeur certaine car ils sont achetés en monnaie « réelle ». Tout comme un hôtel du monde réel, Habbo Hotel offre un service d'hébergement payant aux avatars et biens numériques.

En cas de perte des objets numériques, les éditeurs seraient poursuivis en tant qu'hôtelier. Comme pour le dépôt volontaire, la responsabilité de l'hôtelier peut être écartée si ce dernier démontre la survenance d'un cas de force majeur ou la faute du client189.

Nous pourrions imaginer la faute du joueur, situé dans un cybercafé, oublie de se déconnecter à l'un des postes. Un joueur tiers s'introduirait dans son compte de jeu et subtiliserait les objets numériques (en les envoyant dans son propre compte). La faute du client permet un partage de responsabilité pour moitié190.

Les dommages et intérêts dus au client qui dépose les objets dans sa chambre, sont limités à 100 fois le prix de location de la chambre. Dans le cas d'un monde virtuel, ils seraient sans doute de 100 fois le prix de l'abonnement mensuel.

Il semble toute fois que ces qualification « osées » du contrat de dépôt à proprement dit ou hôtelier seraient difficilement retenues par les juges.

En effet, malgré une possible reconnaissance de la propriété virtuelle, l'immatérialité des objets pose toujours problème puisque la jurisprudence exclut du contrat de dépôt les biens incorporels. Cependant un courant doctrinal tend à considérer que « la dématérialisation n 'a aucune influence sur le régime juridique du contrat de dépôt191 ».

Pourrions-nous par conséquent reconnaître la qualité de bailleur : à l'éditeur du monde virtuel ? Dans ce cas-là, le régime du contrat de louage serait plus favorable à l'éditeur du jeu puisqu'il faut présumer sa faute pour engager sa responsabilité.

188 Civ. 1e, 11 juillet 1984 : Bull. civ. I, n°230

189Supra note 186 p. 551

190 Paris 5 janvier 1996, JCP G 1996. II. 22679, note T. Hassler

191 Marie-Hélène Guillemin et Nicolas Gras, « L'avenir controversé du contrat de dépôt », réseau de Droit et actualité Internet, 27 décembre 2006

< http://www.monjuriste.com/droit-des-contrats/contrat-de-depot/avenir-contrat-de-depot>

Le bail est également un contrat nommé du code civil avec un régime qui lui est propre. Il permet de conférer la jouissance en contrepartie d'un prix.

Le contrat de louage des choses est ainsi défini à l'article 1709 du code civil comme « un contrat par lequel l'une des parties s'oblige à faire jouir l'autre d'une chose pendant un certain temps, et moyennant un certain prix que celle-ci s'oblige de lui payer ». Les éléments essentiels de la formation du bail sont la « jouissance d'une chose, à une certaine durée et à un certain prix192 ».

Il faut bien évidemment différencier le dépôt et le contrat de louage de chose. Le bailleur met à la disposition du preneur une chose « afin qu'il s'en serve ». Quant au dépositaire, il conserve et restitue la chose remise par le déposant. Dans le cadre des jeux en ligne, si l'éditeur est un bailleur, il devra uniquement assurer au joueur la jouissance paisible de l'espace virtuel loué. Il n'engage sa responsabilité que si sa faute est prouvée. Cette qualification est plus avantageuse pour l'éditeur. Il n'est tenu à aucune obligation de surveillance de la chose.

Néanmoins, une difficulté se pose à l'application du contrat de bail aux univers virtuels. L'article 1723 du code civil interdit au bailleur pendant la durée du bail de changer la forme de la chose louée sans l'accord du cocontractant. Or, les contrats de licence comme celle de WoW se réserve la faculté de modifier le monde virtuel sans le notifier au joueur.

Section 3 Le commerce d'objet numérique : une taxation envisagée

Cette confusion entre le réel et le virtuel soulève des questions d'ordre fiscales. Les banques centrales ont le privilège de la création monétaire. Or, les mondes virtuels créent de la monnaie virtuelle qui est convertible ensuite en monnaie « réelle ». L'économie des mondes persistants génère une quantité énorme de revenus. L'administration fiscale américaine s'est penchée sur une possible taxation.

Avec l'imbrication de ces deux mondes virtuels et réels, la taxation réelle des revenus (issus du virtuel) n'est qu'une question de temps selon de nombreux spécialistes.

Dan Miller, un économiste travaillant pour le congrès américain, également un fan de mondes virtuels pense « qu'étant donné une économie croissante des univers virtuels de 10 à 15 pourcents par mois, la question est quand, mais pas si, le congrès et l 'IRS193 commenceront à porter une attention à ce problème ».

Contrairement à de nombreux pays occidentaux, la Corée du Sud taxe les revenus tirés des jeux en ligne depuis le 1e juillet 2007194. En effet, « entre 4800 et 9600 euros de gains, la taxe sera appliquée par les opérateurs. Au-delà les joueurs devront faire une déclaration séparée, en tant que professionnels et s'acquitter eux-mêmes de la taxe195 ».

192 Pascal Puig, « Contrats Spéciaux », HyperCours, 2e éd., Dalloz, 2007, p. 339

193 Acronyme de l'Internal Revenue Service. C'est l'agence du gouvernement des Etats-Unis qui collecte les impôts et fait respecter les lois fiscales. Il fait partie du Département du Trésor. Voir le site officiel < http://www.irs.gov> et la fiche sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Internal_Revenue_Service

194 « Taxe sur les biens virtuels en Corée du Sud », Blogspot, 2 juillet 2007 < http://droit-jeuxvideo.blogspot.com/search/label/fiscal>

195 Miguel Lopez, « South Korea begins taxing virtual assets », Wired, 2 juillet 2007 :

« Sellers who do between 6 and 12-million won/half year in business will have VAT auto applied by transaction's middleman. Sellers who do more than 12 million won/half year business will need a business license and will pay the tax by themselves »

< http://blog.wired.com/games/2007/07/south-korea-beg.html>

Dans les pays occidentaux, la question est récente. Les politiciens réfléchissent à la possibilité d'implanter un système d'impôts dans les jeux massivement multi-joueurs.

Afin de lutter contre la pauvreté dans le monde, Philippe Douste-Blazy a proposé de taxer les jeux en ligne : « Aujourd'hui, il manque 50 milliards de dollars par an pour atteindre les objectifs du Millénaire, adoptés par les dirigeants du monde en 2000, alors que nous échangeons 1500 milliards de dollars par jour sur les places financières. Nous allons inventer de nouveaux moyens, l'idée étant qu'il faut créer une démarche citoyenne mondiale qui vise une mondialisation plus équitable et solidaire. Nous pensons notamment à une taxation des jeux sur Internet et du commerce196 ».

L'attention est portée sur ces transactions car de la vraie monnaie est utilisée. Les jeux en ligne ont apporté cette situation eux-mêmes en reproduisant l'économie du monde réel197. Une taxation par l'administration fiscale semble inévitable.

Fin 2006, le congrès américain a entamé des investigations afin de savoir comment imposer les capitaux virtuels et les revenus issus des mondes persistants198. Les échanges se font généralement en dollar US. Les serveurs des jeux en ligne sont pour la plupart situés aux Etats-Unis.

Les personnes qui sortent la monnaie virtuelle en dehors du jeu en la convertissant en monnaie réelle doivent déclarer leurs revenus à l'IRS. Ainsi, pour un célèbre exemple repris par de nombreux articles en ligne, Julian Dibbell (journaliste américain, chroniqueur au magazine Wired) s'est essayé, le 15 avril 2004, à déclarer à l'administration fiscale que « sa principale source de revenus était issue de la vente de biens imaginaires d'un jeu nommé Ultima Online ; et que cela lui rapportait davantage, sur une base mensuelle, que ce qu'il a toujours gagné en tant qu'auteur professionnel ». Il s'acquitta ensuite de la taxe et conclu que les biens virtuels sont imposables à partir du moment où ils sortent du contexte du jeu199.

En France, l'impôt est déclaratif. Il « est dû chaque année à raison des bénéfices ou revenus que le contribuable réalise ou dont il dispose au cours de la même année ». Il comprend l'ensemble des revenus, bénéfices et gains de toutes sortes, perçus par le contribuable, ainsi que par les membres de son foyer fiscal quelle qu'en soit la source, française ou étrangère200.

196 « Une taxe sur les jeux en ligne ? », Blogspot, 28 février 2008 < http://droit-jeuxvideo.blogspot.com/search/label/fiscal>

197 « By taking any aspect of the game and connecting it to the real world, the games have only brought this possibility on themselves »

< http://www.techdirt.com/articles/20061017/163943.shtml>

198 Adam Reuters, « US Congress launches probe into virtual economies », Reuters/Second Life, 15 octobre 2006,

< http://secondlife.reuters.com/stories/2006/10/1 5/us-congress-launchs-probe-into-virtual-economies>

199 « On April 15, 2004, I will truthfully report to the IRS that my primary source of income is the sale of imaginary goods, and that I earn more from it, on a monthly basis, than I have ever earned as a professional writer »,

Julian Dibbell, « Dragon Slayers or Tax Evaders », Legal Affairs, janvier/février 2006 < http://www.legalaffairs.org/issues/January-February-2006/feature_dibbelljanfeb06.msp>

200 Pour une définition générale du revenu imposable, V. les articles 12 et 13 du code général des impôts. Disponible en ligne sur Légifrance :

< http://www.legifrance.gouv.fr/affichCode.do;jsessionid=4A632E6E229BCE5E4AA1A01 7FCED9B90.tpdjo1 3 v_3?idSectionTA=LEGISCTA0000061 79571 &cidTexte=LEGITEXT000006069577&dateTexte=2003 0702>

Si nous nous tenons à cette large définition « les revenus, bénéfices et gains de toutes sortes », une imposition des revenus issus des MMOG aura vocation à s'appliquer.

La recommandation des Forum des droits sur l'Internet propose que l'administration fiscale française aide les joueurs de sorte qu'ils puissent « mieux comprendre leurs obligations fiscales sur les revenus éventuels tirés de leurs activités des jeux en ligne ».

Dans le monde réel, lorsqu'une personne gagne de l'argent ou est propriétaire d'un patrimoine qui augment en valeur, elle est généralement assujettie au paiement d'une taxe. Cette situation reste à définir dans le monde virtuel.

Il faut tout de même faire une différence entre d'une part l'échange d'objet virtuel et le patrimoine virtuel circonscrit au jeu, et d'autre part, les revenus tirés de la vente d'objet virtuel allant vers le monde réel. Tous les revenus qui sortent du jeu devraient être déclarés à l'administration fiscale201.

Les chercheurs de l'université de l'état de l'Iowa (ISU : Iowa State University) rejoignent ce point de vue et proposent « que les revenus ne devraient pas être taxés jusqu'à qu'ils sont pris en dehors du jeu ; plus précisément jusqu'à ce que les dollars virtuels soient convertis en dollars réels202 ».

Les MMOG restent un jeu, et tant que les échanges se font dans le cadre du jeu, l'administration fiscale n'a pas à intervenir. Nous pouvons donner l'exemple des jetons de casino. Comme les pièces d'or des MMOG, les jetons ont de la valeur au sein du jeu néanmoins ils ne sont pas perçus comme équivalant à de la monnaie susceptible d'être imposée puisque leur but est de permettre de jouer et rien d'autre203.

Les revenus circonscris au sein du jeu seront-ils un jour imposable ? Il semble que non. En effet, comment évaluer un revenu imposable en se basant sur des pièces d'or virtuel ?

De plus, la propriété virtuelle ne serait taxable que si un réel droit de propriété était reconnu au joueur sur ses possessions virtuelles. Si ni l'avatar ni les biens numériques n'appartient au joueur, comment est-il possible de l'imposer sur des richesses (avatar, objet numérique, compte de jeu...) qui ne sont pas sa propriété. C'est l'argument soulevé par Scott Wisniewski dans ses travaux intitulés «Taxation of virtual assets» (Taxation des revenus virtuels) 204.

201 Le Forum des droits sur l'Internet, « Dois-je déclarer mes revenus tirés d'un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008-07-08

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/dois-je-declarermes-revenus-tires-d-un-jeu-video-en-ligne-2582.html>

V. Le portail de l'administration fiscale française < http://www.impots.gouv.fr/portal/dgi/home?pageId=home&sfid=00>

202 « We're proposing that the income should not be taxable until it's taken out of the game, or more precisely, until virtual dollars are converted into real dollars »

Propos rapportés par le site physorg.com, dans l'article : « Should real profits in virtual world be taxed ?, ISU professors say there 's a way to do it », 3 avril 2008

< http://www.physorg.com/news126457985.html>

203 Scott Wisniewski, « Taxation of virtual assets », Duke Law and Technology Review, mars 2008, p. 15 < www.law.duke.edu/journals/dltr/articles/pdf/2008DLTR0005.pdf>

204 Ibid. p. 13

CONCLUSION

Comme nous l'avons étudié tout au long du mémoire, la recherche du titulaire des objets numériques est difficile. Que cette titularité soit un droit de propriété ( au sens de l'article 544 du code civil) ou un droit de propriété intellectuelle, deux entités sont en concurrence : l'éditeur et le joueur.

L'éditeur souhaite conserver les droits sur les objets numériques du monde virtuel. Il interdit ainsi la vente d'objet virtuel à l'extérieur du jeu. Et le contrat de licence édicte les règles du jeu.

S'agissant du joueur, il revendique une protection de ses créations contre le pouvoir de bannissement du jeu de l'éditeur.

Cette protection par le droit d'auteur est plus aisée à reconnaître dans des mondes virtuels comme Second Life où le joueur-créateur détient une grande liberté créatrice

Quant au droit de propriété au sens strict sur un bien numérique, cette reconnaissance est plus difficile. Il faudrait que le droit des biens prenne largement en compte les biens intangibles.

BIBLIOGRAPHIE

I - LOIS

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II - CODES

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- Code de la Consommation

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TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2

TITRE I. LA NATURE DU DROIT DE PROPRIETE DANS LES

UNIVERS VIRTUELS 6

CHAPITRE I : L'IMMATÉRIALITÉ DES OBJETS VIRTUELS :

UNE POSSIBLE PRISE EN COMPTE PAR LE DROIT

DE PROPRIÉTÉ 6

Section 1 : Du réel au virtuel : le contenu de la propriété ...................................7

§ 1 : La propriété dans le monde «réel» : le droit de propriété .7

A. Le texte fondamental : l'Article 544 code civil 7

B. Distinction implicite entre biens corporels et biens incorporels 8

§ 2 : La propriété dans le monde virtuel : le concept de « la propriété virtuelle » 9

Section 2 : Analogie entre propriété virtuelle et droit de propriété ..10

§ 1 : Une possible application du droit des biens : déplacement du

tangible vers l'intangible 10

§ 2 : Similitude entre propriété virtuelle et droit de propriété

(du monde réel) 11

A. Propriété virtuelle et droit de propriété : 3 principales caractéristiques

analogues 11

B. Distinction entre espace public et espace privée virtuel 12

C. Valeur réelle des objets virtuels : rapprochement au modèle économique du monde « réel » .13

CHAPITRE II : LE DROIT DE PROPRIÉTÉ : EXTENSION DE SON

CHAMP D'APPLICATION AU DROIT DE PROPRIÉTÉ

INTELLECTUELLE 16

Section 1 : Le droit d'auteur : les caractéristiques d'une « pleine » propriété 16

Section 2 : L'inclusion du droit d'auteur dans la catégorie des droits de l'homme.....17

TITRE II. LA TITULARITE DES DROITS DANS LES UNIVERS VIRTUELS :

LES JEUX EN LIGNE . 20

CHAPITRE I : ANTINOMIE ENTRE DROIT DE PROPRIÉTÉ ET DROIT

DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE 20

Section 1 Le droit de propriété dans les univers persistants :

la détermination du « propriétaire » 20

§ 1 : Les revendications du joueur 21

A. Les possessions numériques : le fruit de leur travail .21

B. Les difficultés des niveaux des mondes virtuels :

Incitation à l'achat d'objet virtuel 21

§ 2 : Les revendications de l'éditeur du jeu 22

A. Le propriétaire légitime du monde virtuel .22

B. Le joueur ne détiendrait qu'un droit d'usufruit 23

Section 2 : La titularité des droits de propriété intellectuelle dans

les univers persistants : la détermination de l'auteur 24

§1 Possible protection par le droit d'auteur des créations numériques 24

au sein du jeu : l'exemple de Second Life

A. Les conditions de protection d'une oeuvre par le droit d'auteur 24

B. Respect du droit de propriété intellectuelle dans Second Life 25

§2 Pluralité d'auteur sur les objets virtuels . 25

A. Éditeur : propriétaire du logiciel 26

B. La contribution du « Joueur-créateur » .29

C. Oeuvre composite (dérivée) ? 31

CHAPITRE II. LES ÉLÉMENTS CARACTÉRISANT

UNE RECONNAISSANCE EN COURS DE LA PROPRIÉTÉ

VIRTUELLE : LES QUESTIONS JURIDIQUES SOULEVÉES .33

Section 1 Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle

par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF) . 33

§ 1 Le Contrat de Licence d'Utilisateur Final : l'instrument de régulation

du monde virtuel 33

A. La Fonction du Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF) 33

B. L'omnipotence de l'éditeur du jeu 35

§ 2 Sur la question de la validité de la clause attribuant la propriété

des objets virtuels à l'éditeur du jeu 36

A. La validité des clauses 36

B. Est-ce une cession de droit d'auteur : hypothèse du joueur- créateur ? . 38

Section 2 La défaillance ou la fermeture du serveur: les interrogations sur

la responsabilité de l'éditeur en cas de la perte d'une propriété virtuelle du joueur 39

§ 1 Difficultés en cas de bogue ou fin du jeu 39

A. Serveur endommagé 40

B. Négligence du prestataire de service concernant la sécurité de

ses réseaux informatiques 40

C. Fin du jeu : le monde virtuel n'est pas perpétuel, n'est plus viable pour l'éditeur 44

§ 2 L'éditeur : gardien de la chose ? . 44

Section 3 Le commerce d'objet numérique : une taxation envisagée 46

CONCLUSION . 49

BIBLIOGRAPHIE 50