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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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B. Distinction implicite entre biens corporels et biens incorporels

L'article 544 utilise le terme « chose ». Généralement on parle indifféremment de « choses » ou de « biens ». Lorsque nous faisons référence au terme « bien », cela renvoie aux choses matérielles car une chose ne possède une valeur économique pour une personne que si la personne peut exercer un droit sur cette chose et peut se l'approprier.

Par ailleurs, une distinction est faite entre les biens corporels et les biens incorporels. Les biens corporels sont appropriables, et ont une matérialité : « un corps »25.. Ces biens sont tangibles car ils peuvent être saisis par l'homme (par la vue et le toucher). Ils sont susceptibles d'appréhension physique. La particularité est que ces biens incluent les choses de la nature alors que les biens incorporels sont nécessairement des créations humaines.

Les biens incorporels ont une existence abstraite. Ils sont des biens immatériels qui ne peuvent pas être matériellement appréhendés par la main ou le regard26. Ainsi, les fruits de l'activité professionnelle (clientèle commerciale, banques de données, tous les droits d'associés et parts sociales) et les oeuvres de l'esprit (brevet d'invention, dessins et modèles) sont des biens incorporels, des biens détachés de tout support matériel.

Cette distinction entre biens corporels et biens corporels se déduit implicitement du code civil. Traditionnellement, la doctrine considère que seules les choses corporelles, « res quae tangi possunt », peuvent être l'objet d'une véritable propriété. Cette conception traditionnelle est de plus en plus contestée. Il semble que le droit de propriété prend progressivement en compte l'incorporel.

§2 : La propriété dans le monde virtuel : le concept de « la propriété virtuelle »

Après avoir tracé un bref tableau de ce qu'est le droit de propriété dans le monde réel, il s'agit ensuite de définir ce concept important : la propriété virtuelle.

La propriété virtuelle dans le monde de l'Internet inclut « les noms de domaines, URL (Uniform Resource Locators), sites Internet, comptes d'email »27. Le propriétaire de cette ligne de code a la faculté d'exclure un tiers de l'utilisation de sa propriété virtuelle. Pour exemple, le propriétaire d'un nom de domaine peut exclure tout tiers à l'utilisation de son nom de domaine. De même, pour l'adresse email, une seule personne sera titulaire du compte ; et lui seul recevra les messages dans sa boîte email.

25 Juris-Classeur : Les biens, fascicule A, code civil Art 488 à 514, à App. Art 544 à 577

26 Ibid.

27 Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law : the regulation of property in video games »

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch_VirtualProperty.pdf>

Dans les jeux en ligne, la propriété virtuelle est constituée d'objets (armes, armures...), de caractères (l'avatar), de monnaies (pièces d'or,...), d'immobiliers virtuels (maisons, magasins, bâtiments...) et de comptes de jeux28.

La spécificité des jeux en ligne est que le joueur détient une propriété virtuelle à travers son avatar qui peut par exemple détenir une épée. Comme dans le monde réel, aucun autre joueur ne peut virtuellement détenir cette même épée. Ce bien virtuel ne peut être répliqué, dans le sens où, un joueur tiers ne peut pas utiliser le clic droit pour copier l'objet virtuel29.

Le joueur peut acquérir une propriété virtuelle de différentes manières. L'avatar peut amasser des richesses lors d'une quête en tuant un monstre par exemple. Celui-ci en mourrant laisse tomber des pièces virtuelles. L'avatar n'a plus qu'à cliquer sur le cadavre et récupérer les pièces. Ainsi, les richesses accumulées lors des quêtes lui appartiennent. Ce cas de figure se retrouve dans le jeu en ligne WoW qui est le jeu massivement multi-joueur par excellence. Internationalement reconnu, WoW enregistre plus de 10 millions de participants30. Dernièrement, une publicité mettant en scène Jean-Claude Van Damme en faisait la promotion.

L'autre moyen d'amasser des biens virtuels est l'échange d'objet entre deux avatars. L'avatar peut échanger des objets contre des pièces d'or (virtuelles). Cet échange ne s'opère qu'au sein du jeu.

Dans SL, il existe une monnaie qui est le Linden dollar (du nom du créateur de SL) qui peut être échangé en monnaie réelle31. Il est ainsi possible d'acquérir une propriété virtuelle par l'achat d'objets virtuels à l'extérieur du jeu avec de la monnaie bien « réelle » cette fois ci. Cette pratique marchande prospère bien que l'éditeur l'interdit. Nous y reviendrons plus tard32.

Il faut distinguer deux types d'utilisateurs de monde virtuel. Il existe tout d'abord des joueurs « acharnés » (les « hardcord players »). Leur seul but est de faire du profit grâce au monde virtuel. Ils y passent des heures et des journées entières. Leurs avatars acquièrent même une certaine reconnaissance au sein de la communauté.

Complètement différent des joueurs précités, le joueur « occasionnel » (guidée par l'amour du jeu) se connecte de temps en temps33. Nous constatons que le joueur qui se connecte régulièrement augmentera plus rapidement sa propriété virtuelle.

28 Dr. Richard A. Bartle, « Pitfalls of virtual property », The Temis Group, avril 2004, p. 4 < http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf>

29 V. Michel Meehan, « Virtual Property : Protecting bits in context », p. 7 < http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=908924>

30 V. < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm

31 V. < www.filmweb.fr/?p=51

32 Infra, Section : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF), p. 33

33 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 4

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

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