Chapitre IV: Implémentation et simulations
5.3. Interaction entre les agents
Les deux figures ci-après montrent l'interface
graphique de l'agent SNIFFER.
L'entité Master représente l'instanciation de la
classe mère « Ag_simo.jar ». C'est cette classe qui instancie
les deux autres, à savoir, les agents produits nommés 101,102 et
103 ; et ressources nommés 1 et 0 ; à partir de leurs classes
respectives.
INSATANTIATION DES AGENTS
Quand un agent produit est créé, il diffuse les
informations le concernant ; et parallèlement récolte les
informations sur les agents produits et ressources concernés par le test
en cours. Cette étape est cruciale parce qu'elle permet aux agents
d'avoir une vision exhaustive de leur environnement.
Figure 76: Premières communications au fur et
à mesure de l'arrivé de nouveaux agents
RESOLUTIONS ET PARTAGE D'INFORMATIONS
Quand les comportements d'évaluation sont
déclenchés, chaque agent génère les combinaisons
puis en évalue une partie. Une fois cette évaluation «
partielle » terminée, il partage les informations en les diffusant
à tous les autres agents.
102
Chapitre IV: Implémentation et simulations
Figure 77: Partage des informations entre agents
produits
5.4. Comportement des agents
En résumé les comportements
implémentés sont de trois types : SIMPLEBEHAVIOUR,
ONESHOTBEHAVIOUR et TICKERBEHAVIOUR. :
1. SIMPLEBEHAVIOUR : Ce sont des
comportements destinés à se répéter en boucle de
maniéré à persister.
2. ONESHOTBEHAVIOUR : Exécute le code
qu'il contient séquentiellement une seule fois et se termine.
3. TICKERBEHAVIOUR : Exécute le code
qu'il contient une fois à chaque fois qu'un laps de temps
prédéfini s'écoule.
Sur cette base nous avons implémenté six
comportements différents :
1. PERCEPTION : Comportement persistant,
servant à capter les informations de l'environnement de l'agent candidat
au même teste, mais aussi de répondre à des
requêtes.
2. ECOUTE : L'écoute permet à
l'agent produit de récolter et de stocker de façons
ordonnées les évaluations des autres agents.
3. LOOP : A chaque arrivée d'agent,
tous les autres déjà présents définissent une
nouvelle échéance pour commencer la résolution. Cette
fonction est une boucle qui vérifie si l'échéance est
franchie pour, le cas échant, déclencher la résolution
coordonnées.
4. TREE : Ce comportement permet à
chaque agent de générer l'ensemble des affections possibles dans
un premier temps, puis de l'ensemble des séquences composant l'espace de
recherche.
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