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Pilotage de cycle de vie de produit à base de produits intelligents : application à l'industrie pharmaceutique

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par wassim bouazza
université d'Oran - Magister 2013
  

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Chapitre IV: Implémentation et simulations

5.3. Interaction entre les agents

Les deux figures ci-après montrent l'interface graphique de l'agent SNIFFER. L'entité Master représente l'instanciation de la classe mère « Ag_simo.jar ». C'est cette classe qui instancie les deux autres, à savoir, les agents produits nommés 101,102 et 103 ; et ressources nommés 1 et 0 ; à partir de leurs classes respectives.

INSATANTIATION DES AGENTS

Quand un agent produit est créé, il diffuse les informations le concernant ; et parallèlement récolte les informations sur les agents produits et ressources concernés par le test en cours. Cette étape est cruciale parce qu'elle permet aux agents d'avoir une vision exhaustive de leur environnement.

Figure 76: Premières communications au fur et à mesure de l'arrivé de nouveaux agents

RESOLUTIONS ET PARTAGE D'INFORMATIONS

Quand les comportements d'évaluation sont déclenchés, chaque agent génère les combinaisons puis en évalue une partie. Une fois cette évaluation « partielle » terminée, il partage les informations en les diffusant à tous les autres agents.

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Chapitre IV: Implémentation et simulations

Figure 77: Partage des informations entre agents produits

5.4. Comportement des agents

En résumé les comportements implémentés sont de trois types : SIMPLEBEHAVIOUR, ONESHOTBEHAVIOUR et TICKERBEHAVIOUR. :

1. SIMPLEBEHAVIOUR : Ce sont des comportements destinés à se répéter en boucle de maniéré à persister.

2. ONESHOTBEHAVIOUR : Exécute le code qu'il contient séquentiellement une seule fois et se termine.

3. TICKERBEHAVIOUR : Exécute le code qu'il contient une fois à chaque fois qu'un laps de temps prédéfini s'écoule.

Sur cette base nous avons implémenté six comportements différents :

1. PERCEPTION : Comportement persistant, servant à capter les informations de l'environnement de l'agent candidat au même teste, mais aussi de répondre à des requêtes.

2. ECOUTE : L'écoute permet à l'agent produit de récolter et de stocker de façons ordonnées les évaluations des autres agents.

3. LOOP : A chaque arrivée d'agent, tous les autres déjà présents définissent une nouvelle échéance pour commencer la résolution. Cette fonction est une boucle qui vérifie si l'échéance est franchie pour, le cas échant, déclencher la résolution coordonnées.

4. TREE : Ce comportement permet à chaque agent de générer l'ensemble des affections possibles dans un premier temps, puis de l'ensemble des séquences composant l'espace de recherche.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius