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Quels sont les enjeux de l'audio orienté objet ?


par Axel MORVAN
ESRA Rennes - Institut Supérieure des Techniques du Son 2003
  

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1.4.2 Application de l'ADM

Orpheus est un projet faisant parti du programme «Horizon 2020» de la commission européenne, apportant 80 Milliards d'euros de financement dans la recherche et l'innovation en 7 ans. Le projet a été lancé le 1er Décembre 2015 et s'est achevé le 31 Mai 2018, il a été le premier à créer une chaîne multimédia de A à Z avec de l'audio Orienté Objet (annexe figure B2). Dix partenaires participeront à son élaboration dont Fraunhofer institute, la BBC, l'IRT, Magix (DAW Sequoia), Elephant Candy (pour la création d'une application ios), et aussi les français Trinnov, B-com, et l'IRCAM,...

l'Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique, à créé le logiciel ADMix permettant de rendre un projet au format objet sous la norme ADM, mais aussi de le lire et d'extraire les données XML. D'autres DAW sont compatibles ADM tels que Pyramix ou Nuendo. La norme ADM vise à unifier les autres formats utilisant aussi le principe objet (Dolby, DTS, Fraunhofer,...), en misant sur la liberté, la transparence et la gratuité. Correspond t-elle à toutes les applications utilisées? Comment ces différents outils et formats objets communiquent-ils entre eux? C'est ce que nous essayerons de voir dans le chapitre 3 de ce mémoire.

Mots clés: EBU R128,

Sources: Audio Definition Model Recommandation ITU-R BS.2076-2 (10/2019)

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1.4.3 La Question de la Réverbération

Le plus délicat dans la recherche de l'OBA, c'est la réverbération, qui n'est pas évoquée par la norme ADM. Ce phénomène acoustique généré par de multiples réflexions d'ondes sonore propre à un lieu, donnant une couleur et une nouvelle dimension au son direct, est indispensable pour le réalisme d'un contenu. Elle pourrait également offrir à l'auditeur une customisation de pièces, pour une immersion d'un contenu dans une salle de spectacle par exemple. Seulement, cet effet est complexe à référencer en objet, tout en gardant la qualité. Il est effectivement impensable d'utiliser un objet pour chaque réflexion acoustique.

Certains membres de l'équipe ORPHEUS, Markus Noisternig et Olivier Warusfel de l'IRCAM, ont alors proposé une réflexion sur les techniques de réverbérations pour l'audio objet. Il existe deux approches afin d'intégrer la reverb à l'ADM.

La première est de convertir les paramètres de la reverb en metadata, ce qui impliquerait l'intégration d'un programme de reverb dans le moteur de rendu.

La deuxième est l'approche «basé signal», étudiée par ORPHEUS et S3A Audio, qui utilise le principe Orienté Scène ou Canal. Dans cette approche, plusieurs méthodes sont possible (illustrées en Annexe A1):

- Séparer complètement le son direct du son réverbéré

- Avoir deux pistes pour le son direct et la première réflexion, puis les autres réflexions (plusieurs pistes)

- Avoir trois pistes pour le son direct, la première et deuxième réflexion, puis les autres réflexions (plusieurs pistes)

Le moteur de rendu interprètera donc les metadata des différents canaux avec des informations de gain et de spatialisation. A défaut de demander plus de pistes contenant les premières réflexions, cette technique donne d'avantages de contrôle sur la localisation des sources.

Mots clés: Orpheus, Scene based, Taille de l'écran, Adaptabilité, , Reverb,

Sources:

Orpheus-audio.eu

Audio Definition Model Recommandation ITU-R BS.2076-2 (10/2019)

AES «Réverbération Techniques for object based audio» séminaire Orpheus à Genève, Mai 2017

visible sur le site AES France «OBA comment et pourquoi»

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Les difficultés sont aussi du point de vue de la différenciation entre le son direct et les première réflexions, ou encore l'intégration de la reverb pour les programmes à multi-languages. L'approfondissement et l'étude d'une extension se profilent donc pour le format ADM, afin de répondre à toutes ces questions.

1.5 Les Différentes familles de l'Audio Objet

Comme dit précédemment, l'audio objet est un son accompagné de métadonnées qui le décrit (position, gain,...), ils seront lus en même temps lors de la restitution. L'ADM est d'ailleurs une proposition de norme décrivant ces métadonnées, présent de la production à la diffusion. Plusieurs solutions utilisent ce principe: le Dolby Atmos, le MDA de DTS, le MPEG-H de Fraunhofer, et enfin la technique WFS, nous les étudierons dans le chapitre 2.

Le 10.2 (de Tomlinson Holman, créateur de THX) l'auro 3D et le 22.2 de NHK sont quant à eux des normes de diffusion, surtout présents dans les salles de cinéma. Ils font référence à une diffusion multicanal, ou chaque son est assimilé à une ou plusieurs enceintes, et non à des métadonnées. Cela n'empêchera pas pour autant l'utilisation de ces systèmes de diffusion avec un contenu objet, capable de s'adapter.

Le binaural est aussi une méthode très intéressante, surtout sur le point de la diffusion pour l'audio objet. Cette technique utilise les données HRTF afin de rendre l'écoute d'un contenu plus naturelle, avec une localisation à trois dimensions, comme dans la vie de tous les jours. Le son 3D serait alors à portée de tous, nécessitant simplement un casque. Le moteur de rendu délivrant le contenu quelconque pourra restituer, après sélection de l'auditeur, le son 3D avec les informations de la matrice et les paramètres de binauralisation de l'audio instauré. Le binaural peut également servir à simuler l'écoute en auditorium ou d'une salle de cinéma pour le mixage d'un film. Cette pratique faisait partie du projet de recherche BILI (BInaural LIstening), lancé en Janvier 2013, en partenariat avec l'IRCAM, France Télévision, Radio France et Trinnov entre autre.

Mots clés:ADM, métadonnées, Dolby ATMOS, DTS MDA, MPEG-H Fraunhofer, WFS Sources: Bili-project.org

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry