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La motivation et l'apprentissage dans les musées

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par Astrid Langlois
Université Nanterre Paris Ouest La Défense - Master 1 Psychologie Cognitive Appliquée 2010
  

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2.1.3 Les méthodes pour améliorer l'apprentissage

Partant du constat que l'apprentissage réel n'est pas toujours le reflet des informations proposées par le musée, la question va être de définir ce qui pourrait améliorer l'apprentissage dans le musée. Cette problématique est centrale dans le champ de la psychologie cognitive appliquée au musée : comment rendre le musée plus efficace ?

On a vu différentes sortes d'obstacles à l'apprentissage : problème de questionnement du visiteur, manque de stimulation, et mauvaise conception des expositions. L'enjeu va donc être de voir quels critères pourraient être améliorés. La plupart des méthodes proposées le sont initialement pour les enfants ou adolescents, mais certains auteurs étendent le sujet aux visiteurs adultes.

Un des premiers objectifs va être la stimulation dans le musée. A cet effet, Michel Allard (1993), propose une série d'activités, visant à faire du visiteur un véritable acteur ; Allard choisit de s'intéresser à la tranche d'âge la moins représentée dans les musées : les adolescents. Il propose pour cela une revue des études qui présentent des résultats positifs sur l'apprentissage, la motivation ou l'intérêt. Les résultats démontrent que le concept central est celui de la participation : le visiteur doit être rendu actif, il ne doit pas se contenter de regarder passivement l'exposition.

Quatre types d'activités sont dégagés :

1°) Des jeux de questions/ réponses : l'adolescent doit trouver des réponses dans le musée.

2°) L'adolescent doit animer, présenter auprès du public, comme s'il était membre du musée.

3°) L'adolescent est chargé de concevoir une exposition pour ses pairs.

4°) Le musée propose de prêter des livres ou objets aux adolescents afin qu'ils organisent une exposition en dehors du musée, dans le cadre scolaire par exemple.

Selon la revue de Michel Allard, ces types d'activités sont ceux qui fonctionnent pour intéresser les visiteurs adolescents, on voit ici que le maître-mot est la participation active dans le musée. A cet effet, l'auteur cite Ivan Illich : «nous apprenons le plus souvent grâce à notre insertion dans un milieu actif et dont l'activité a un sens. C'est en se mettant «dans le bain» que la plupart des gens apprennent le mieux» (Hannoun, 1973 cité dans Allard, 1993).

Un autre paramètre important pour Michel Allard est de tenir compte des amis, en effet, les adolescents viennent souvent accompagnés, la plupart du temps en visite scolaire, dans les musées, c'est pourquoi il est important d'impliquer tous les membres du groupe.

L'enjeu dégagé par Michel Allard est ici de donner un sens plus grand à la visite : rendre le visiteur participant, partenaire du musée, faire de la visite un moment de « cheminement personnel », partie intégrante d'un processus, « que celui-ci soit d'ordre intellectuel, émotif ou purement esthétique », tout en tenant compte « de ses intérêts, de ses goûts, de ses motivations » (Allard, 1993). Pour l'auteur, si ces constats ont fait l'objet d'études rigoureuses, on ne peut néanmoins pas affirmer qu'ils ne soient applicables qu'aux adolescents.

Ron Ritchhart (2007), propose de créer un concept de « culture de pensée » lors de la visite guidée du musée, c'est-à-dire une expérience collective dans laquelle la pensée est l'élément central. Pour l'auteur, il y a un enjeu très important pour les médiateurs de musée de créer une culture de pensée pour que la visite bénéficie davantage aux visiteurs. Créer une culture de pensée consiste à stimuler le visiteur et, comme précédemment, donner un sens à la visite, les composantes sont : (Ritchhart, 2007)

- Provoquer des attentes : stimuler le visiteur en expliquant ce qu'il va voir.

- Exploiter les ressources du musée : comparer des objets exposés côte à côte, par exemple.

- Utiliser au mieux le temps (en réalité trop court pour s'imprégner des objets), en effectuant des rappels par exemple (A quel autre objet cet objet vous fait-il penser ?)

- Inciter les visiteurs à utiliser le musée comme une ressource personnelle : source d'inspiration pour dessiner ou pour entreprendre une activité...

- Créer des habitudes au cours de la visite : toujours commencer par la description de l'objet, respecter un ordre défini.

- Favoriser le langage : encourager des discussions sur les objets, fournir des explications.

- Utiliser l'espace de façon à favoriser les interactions : s'asseoir en cercle, créer des activités.

- Encourager les interactions.

Pour l'auteur, c'est grâce à ces composantes que la visite pourra être profitable aux élèves. Rendre la visite plaisante en stimulant les élèves est donc l'objectif principal des méthodes pour améliorer l'apprentissage.

Devant le constat que la plupart des musées canadiens et américains ont établi leur parcours de médiation de façon intuitive, sans tenir compte des connaissances des théories pédagogiques, de nombreux modèles de l'apprentissage muséal ont été développés. Un modèle est proposé par le Groupe de recherche sur l'éducation et les musées (GREM) (Université du Québec, Montréal), les principes préconisés pour une visite de musée sont :

- « Prévoir des activités propres au musée » : organiser des activités différentes des

activités scolaires, propres au musée.

- « Viser l'atteinte d'objectifs diversifiés » : élargir le concept de connaissances ; développement de concepts, d'habiletés.

- « Favoriser la cueillette d'informations » : Eviter une surcharge d'informations qui aboutirait à de faibles apports, il faut considérer que l'élève ne pourra pas tout voir.

- « Inciter l'élève à une participation active » : La participation active rend l'apprentissage plus efficace, selon une étude de l'Industrial Audio-Visual Association (Cloutier, 1974, cité dans Boucher, 1991).

- « Conférer un aspect ludique aux activités. » : organiser des jeux pour rendre l'expérience du musée plus agréable. (Boucher, 1991)

Les méthodes pour l'apprentissage des adultes :

Si la plupart de ces méthodes visent le public des enfants, il n'est néanmoins pas exclu que ces constats soient valables, dans une certaine mesure, pour les visiteurs adultes. A cet effet, André Lefebvre (1991) a analysé des comptes-rendus de visiteurs adultes, avec différentes conditions de visites ; cette étude a proposé aux visiteurs d'assumer le rôle de guide pour leurs pairs, avec l'aide d'une personne-ressource. Comme les modèles le préconisent, les résultats démontrent que : la participation active augmente l'intérêt et l'implication personnelle, le groupe favorise l'apprentissage grâce aux échanges, les visiteurs se sentent motivés par le principe de visite guidée par les pairs.

L'expérience de guide a également été source de difficultés avec notamment l'appréhension de parler en public. Cependant, les avis sont globalement très positifs sur cette visite.

On notera un résultat en particulier : il semble important de préparer sa visite, avec pour témoignage le commentaire d'un sujet d'une étude, « J'ai eu l'impression d'apprendre plus de choses lors de la visite du Vieux Montréal qu'ailleurs parce que je m'y étais bien préparée. J'avais même lu une histoire de Montréal durant la semaine précédent la visite. »

Les témoignages récoltés par l'auteur sont donc en accord avec les méthodes proposées pour augmenter l'intérêt chez les enfants dans les musées : Lefebvre conclut en disant que la participation active semble avoir un effet important sur l'apprentissage.

Linn (1983 cité dans Donald, 1991) suggère également d'organiser les expositions de façon à ce qu'elles stimulent l'intérêt pour le sujet plutôt que de présenter une connaissance trop détaillée. Le but du musée selon cet auteur doit être de donner envie d'apprendre, plus que d'apprendre. L'apport du musée dans cette perspective n'est plus un apprentissage mais une motivation, une envie durable de découverte. On citera Kenneth Hudson (1993, cité dans Gob & Drouguet, 2003) : « Le musée ne saurait enseigner ; en revanche, il peut créer une atmophère qui donne envie d'apprendre. »

Pour certains auteurs, l'un des critères nécessaires à l'apprentissage dans le musée est de faciliter la compréhension générale du thème et du parcours de l'exposition. Wolf (1981, cité dans Samson, 1992) propose que soit établi un « parcours conceptuel » pour le visiteur, McManus (1989, cité dans Samson 1992) détermine six conditions susceptibles d'encourager la réception du message de l'exposition (satisfaire les interrogations, faciliter l'adhésion au thème, concision...). Le but est de faciliter le parcours du visiteur pour le rendre plus facilement assimilable.

La dimension participative est donc importante pour l'apprentissage, mais on voit également que la composante émotionnelle avec la question d'une dimension plaisante, est centrale.

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"Le doute est le commencement de la sagesse"   Aristote