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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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III/ La planification urbaine et l'architecture.

Ces deux domaines sont de plus en plus représentés, et ce de manière minutieuse, dans les jeux vidéo d'aujourd'hui. En effet si Sim City est le premier jeu à avoir mis en valeur le domaine urbain et ses caractéristiques, la plupart des jeux depuis, misent sur la qualité de ces villes.

Ainsi que l'on observe l'aspect constructif (le fait de bâtir la ville) ou celui de l'esthétisme (formes des bâtiments la composant), les concepteurs cherchent toujours à valoriser leurs capacités techniques et imaginatives (ou tout au moins celles de leur entreprise).

Cependant ces deux domaines, pourtant proches dans notre conception de la ville (en Europe notamment) ne sont pas vraiment associés dans les jeux vidéo, du fait des choix de représentations prioritaires, selon le but du jeu.

C'est la nature, le but du jeu qui amène la valorisation de telle ou telle approche de l'urbain.

1/ La planification urbaine

La planification urbaine s'inscrit dans le domaine de l'aménagement du territoire, en géographie. De nombreux jeux vidéo traitant cette gestion urbaine existent, mais ce sont souvent des copies plus ou moins bien réussies de Sim City.

Peu de jeux mélangent les genres, et quand nous traitons de la planification urbaine dans les jeux vidéo, nous pensons à deux types de jeux :

- Jeu de gestion `simple', dont le but est de trouver et maintenir un équilibre productif de la ville (Sim City et autres serious game...).

- Jeu de stratégie territoriale, dont le but est de conquérir et asseoir une puissance.

Dans les deux cas, c'est bien de stratégie dont on parle ici : le joueur incarne une personne de pouvoir, tel le chef du village, le maire, ou Dieu, et doit faire les bons choix de répartition du bâti (attention, on ne parle pas des modèles urbains ici, mais de choix stratégiques face à un territoire donné, sur lequel on doit s'adapter).

Au travers de ces choix, l'informatique permet au joueur d'entrevoir les contraintes et les pouvoirs du décideur : productions, finances, emploi, circulation dans le périmètre urbain, bien être des habitants, ... mais surtout, et pour la réussite du jeu, le joueur doit maintenir l'équilibre entre toutes ces modalités... 

Le joueur est soumis à ces impératifs (et bien d'autres), et doit, pour les accomplir, aménager son territoire intelligemment.

Dans les jeux de gestion dits `simples', tels Sim City, le joueur doit gérer l'équilibre urbain : services, commerces, industries, éducation ou budget communal, ...

Ainsi le bâti est soumis à un système de zonages, dont les chevauchements (entre zones) réduisent ou non l'équilibre : résidences près d'industries, pollutions des eaux, grandes concentrations de commerces ou réseaux de communication encombrés ou détériorés sont des facteurs de déséquilibres, amenant mécontentements et mauvais rendements au sein de la ville.

Le budget quant à lui est un élément primordial à l'évolution urbaine, et s'il n'est pas étudié avec minutie et surveillé dans la longueur, aucun aménagement ou réparations ne pourront être assumés par le joueur maire. Ainsi ici l'aménagement du territoire est soumis à des règles strictes et obligatoires, car même si le joueur peut tricher au niveau budgétaire, il ne peut enlever la pollution ou rendre les habitants déçus plus heureux.

Comme nous l'avons déjà énoncé plus haut, le modèle de ville le plus répandue est celui des Etats-Unis, il oriente donc évidemment les critères et les possibilités d'aménagements : gratte ciels, rues perpendiculaires, ...

Cependant, un jeu, Building World, tente une approche pragmatique de l'aménagement urbain. Le producteur et éditeur indépendant Elektrogames sortira ce jeu vidéo de simulation et de gestion en septembre 2007.

La rencontre avec le producteur du jeu nous a permis d'en savoir un peu plus : il s'agit de construire une ville, tout comme dans Sim City, à la différence qu'ici toutes les normes et exigences du réel sont intégrées au jeu. La ville est réalisée par la maîtrise de tous les corps de métiers impliqués : de la matière première aux finitions du bâti, le joueur doit choisir les matériaux, leurs qualités et fournisseurs, mais aussi ses employés, etc.

Ce jeu se rapproche donc plus de la famille des Serious Game*, en introduisant les règles strictes appliquées dans le réel.

Dans les jeux vidéo dont le but est de conquérir et asseoir un pouvoir territorial vaste, l'aménagement urbain sera axé autour de la prospérité, permettant ainsi l'épanouissement militaire de la cité.

On entrevoie par ces deux critères de réussites quels peuvent être les types d'aménagements favorables à la victoire : bâtiments espacés pour permettre un large passage ; grenier, mine et scierie au plus proches des ressources respectives en jeux (nourriture, minerais et bois)... ; habitats, champs et lieux d'éducation et de culte protégés des risques d'invasions, tours de guets construites sur des buttes, ... tout ces aménagements (et bien d'autres encore) mènent le joueur plus aisément à la victoire.

Les techniques employées sont celles utilisées dans le temps, et fonctionnent parfaitement... on retrouve ici l'approche historique, traitée 2.I.

Ainsi les exemples cités sont généraux et simples, mais l'aménagement urbain (dans ces jeux de conquête territoriale) reste la base d'une réussite assurée.

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"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery