WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

IV/ AUTRES OUTILS GÉOGRAPHIQUES : LA DÉMOGRAPHIE ET LE PAYSAGE.

Ici nous avons choisi de traiter quelques outils qu'utilise la géographie, et que le jeu vidéo a fortement intégrés pour et au cours de son développement. A l'évidence nous comprendrons que le thème de la ville dans le jeu vidéo est riche et vaste, rendant toute exhaustivité impossible.

Ainsi cette partie amène des pistes de réflexion concernant ces deux outils, plus ou moins bien intégrés dans les jeux vidéo.

1/ La démographie.

La démographie, dans les jeux vidéo, est utilisée comme outil structurant le jeu lui-même : en effet, la démographie est généralement utilisée dans les jeux de gestion, de simulation. Dans ces jeux, l'épanouissement de la cité est obligatoirement lié à la gestion de la population... les jeux concernés sont Sim City, Age Of Empire, Age of Mythologie ou Black and White.

Ces jeux abritent des populations à différentes fonctions : travailleurs, militaires, croyants, etc. Dès lors les choix de proportion et de répartition de populations sont déterminants pour la réussite du jeu, que ce soit à court terme comme à long terme.

Le joueur doit ainsi être vigilant vis-à-vis de ses décisions de gestionnaire : il contrôle et décide du nombre total d'individus pour chaque fonction, amenant ainsi la question des proportions, tout en étant limité en terme d'habitats, de ressources, ...

Malgré cette apparente complexité due aux multiples paramètres en jeux, l'intégration de la démographie dans un jeu vidéo est fort simple : elle fait intégralement partie de la trame mathématique, utilisée pour la programmation... les statistiques d'un jeu (tant d'unités tuées ou tant de militaires par rapport aux villageois, ...) découlent directement des programmes le construisant !

Ainsi la démographie est-elle généralement incluse dans les jeux, mais n'est pas toujours aussi visible que dans ceux cités plus haut.

Mais quelle importance est accordée à cet outil qu'utilise la géographie dans la plupart de ses études? La démographie est-elle strictement envisagée en tant que chiffres obligatoires à la programmation, ou conserve t'elle, par la volonté des concepteurs, une fonction de régulation et de compréhension de la population (virtuelle) ?

Lorsque l'on aborde la démographie dans l'absolu on se rend compte du nombre de paramètres l'influençant : guerres et migrations, progrès de la médecine (ou non), aires climatiques, ... et les jeux utilisent tous ces ingrédients. C'est justement l'utilisation de tel ou tel critère qui donnera au jeu, encore une fois, une tendance plus ou moins réaliste, mais aussi un contexte plus ou moins historique, politique, économique, ... et ces utilisations sont dosées dans la conception du jeu et se réalisent au travers du traitement de la masse humaine : quels place et rôle ont été octroyés à l'individu ou la masse humaine dans tel jeu ?

Cette place découle généralement directement du choix du type du jeu même.

Ce qui reste certain concernant les jeux de gestion/ simulation (type Sim City ou Age Of Empire), c'est que le consommateur (le joueur) est forcément soumit à ces règles de gestion démographique, impliquant ainsi de sa part une approche et une réflexion économique de la population qu'il gère (ou dont il fait parti).

Concernant les jeux où l'on incarne un avatar29(*)*, la démographie se présente plus rarement, et jouera sur des enjeux spécifiques au scénario du jeu : par exemple, dans un jeu similaire à Mafia, l'avatar (que tout joueur incarne d'office) doit, au fil de son évolution procréer un maximum (avec sa femme virtuelle !) afin d'être soutenu un maximum par les individus de son groupe, de son clan.

Encore plus vrai, dans les MMORPG*, le jeu du joueur est intégralement (ou presque) dépendant de celui des autres joueurs, incarnés aussi par d'autres avatars. Parler de dépendance ne signifie pas que le joueur n'est pas libre de faire ce qu'il veut (au contraire une grande liberté d'action résident en ces jeux) : cela met l'accent sur la responsabilité individuelle au profit du groupe.

Cette approche de la société (même virtuelle) témoigne d'une certaine solidarité, dont le groupe bénéficiera pleinement lorsque leur équipe aura survécue, au complet ou presque... cependant ici la démographie est abordée de manière plutôt simpliste, c'est pourquoi généralement, la démographie sera plus et mieux représentée dans les jeux de gestion de masses.

2/ Le paysage (urbain).

L'outil et composant de la géographie qu'est le paysage traduit visiblement l'implantation de l'homme dans un territoire, dans son évolution ; il est « né de la rencontre des hommes et de la nature par l'intermédiaire de la culture »30(*).

Ici nous traitons donc du paysage urbain produit par les jeux vidéo ; Les composants du paysage urbain s'avèrent, comme précisé plus haut, des bâtiments parfois (et de plus en plus) crées par des connaisseurs de logiciels professionnels. Ainsi les paysages urbains sont de plus en plus soignés dans les jeux vidéo, permettant au spectateur joueur de bénéficier de points de vues aussi riches que variés.

Cependant est-ce que les paysages de jeux vidéo respectent les règles de la construction auxquels ils sont soumis dans le réel concret ? Est-ce que les conditions nécessaires à la formation d'un paysage sont considérées ? Nous parlons donc ici de l'aspect historique et culturel, mais aussi géomorphologique, ...

Il semble a priori que les concepteurs de jeux vidéo n'aient pas à se préoccuper de ces mécanismes de construction des paysages.

Capture d'écran: 10. Image de présentation de Age Of Empire.

En effet dans les jeux vidéo, les paysages sont souvent des produits finis : les reliefs et divers bâtis sont des objets de formes généralement fixes... il suffit ainsi de les caractériser selon ce que l'on désire.

Auparavant tout projet faisait l'objet d'une maquette en deux ou trois dimensions (au mieux !) ; aujourd'hui avant de construire concrètement un projet, quel qu'il soit, il est modélisé et testé informatiquement. Tous les aménageurs du territoire, quel que soit leur métier, se doivent de livrer un produit parfait et fonctionnel... et il en est de même dans le jeu vidéo.

C'est en fait le même principe que ce en quoi consiste le métier de paysagiste, mais numériquement... « Les architectes paysagistes sont d'abord des dessinateurs comme les architectes »31(*)et ces dessinateurs travaillent avec la même méthode, le même matériel logistique que les concepteurs de jeux vidéo !

Ainsi l'objet fini que sera le paysage d'un jeu vidéo sera souvent de qualité, ... du moins en début de partie, car les jeux vidéo intègrent de plus en plus de dynamisme, d'évolution du paysage...

En effet si a priori les concepteurs ne pouvaient porter d'intérêt à l'évolution (pour des raisons techniques) la construction paysagère, aujourd'hui encore, les capacités de traitement d'informations des technologies informatiques permettent de prendre en compte des actions du joueur marquants le paysage ; dans les jeux de type Age Of Empire, les dernières éditions montrent l'impact des humains : les constructions de bâtiments aplanissent le sol (afin de créer les fondations), les destructions de bâtiments laissent place à des terrains vagues chargés d'éboulis, ...

Encore mieux, dans ces jeux précisément, la récolte de la ressource qu'est le bois laisse des marques indéniables : les souches des arbres restent visibles. En dehors de cette ressource, les autres ne marquent que peu ou prou le paysage : l'or, la pierre disparaissent ; la nourriture est récoltée par cueillette, élevage, ou culture, mais aucun de ces moyens ne marquent véritablement le paysage... une fois disparus il ne laissent aucune trace.

Ainsi le paysage dans le jeu vidéo est un outil et composant de la géographie qui sera amené à évoluer dans le jeu vidéo ; Tout dans les capacités informatiques permettrai cette représentation dynamique du paysage, d'autant plus dans les jeux traitant des grandes ères historiques (tel Age Of Empire et ses homologues).

Ainsi les faits, notions et concepts géographiques et urbains sont visibles et praticables dans les jeux vidéo. Cependant ils restent encore peu organisés et représentatifs de la géographie en tant que science incluse dans le jeu : l'oeil d'un géographe saura les reconnaître et les tester, tandis que le joueur non géographe les pratiqueront sans que ça ai plus d'incidence dans son appréciation du jeu.

Voyons ainsi maintenant ce qu'il en est concernant ces différents acteurs que sont les concepteurs et les joueurs.

* 29 Dans le domaine des jeux vidéo l'avatar est le personnage qui nous représente, dans l'écran, dans le jeu...

* 30 Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel Périgord. Quatrième de couverture de l'édition.

* 31 Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel Périgord. Page 35.

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry