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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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PARTIE 3: Les représentations: le virtuel expliqué par le réel.

« L'espace est une forme a priori de notre intuition sensible. » Kant.

Pour Kant, l'espace n'existe pas sans l'intériorité de la conscience humaine ; c'est ainsi que la spatialisation se construit : lorsque l'humain témoigne de cette intuition sensible...

Cette partie sera axée sur le témoignage : celui des concepteurs, penseurs, celui des consommateurs, joueurs, et sur le votre, avec un cd-rom, permettant un petit voyage dans les villes de jeux vidéo...

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo.

Pour se développer et évoluer, les sciences humaines, créent et construisent des concepts, qui deviennent des outils, et permettent alors de mieux comprendre des phénomènes peu visibles, telles les représentations.

C'est ainsi qu'Henry Lefebvre (1901-1991), sociologue de formation s'intéresse à l'espace et les enjeux que cette notion implique : comment appréhender l'espace puisqu'il est autant régi par ce qu'il est objectivement que par ce qu'il suscite intérieurement, subjectivement chez tout être vivant ?

Concrètement cette partie est donc construite autour des acteurs (concepteurs, consommateurs, spectateurs, ...) et de la notion d'espace (pensé et conçu, vécu et traduit).

Les entretiens avec les professionnels du monde des jeux vidéo ont permis de construire les questionnaires, dont la population cible est constituée par les joueurs de jeux vidéo.

1/ Entretiens et espace pensé, conçu.

« L'imaginaire de la ville se saisit (...) à travers les discours des décideurs qui ont pour mission de la penser et de la produire »32(*).

C'est pourquoi concernant les villes virtuelles (de jeux vidéo), nous avons choisi de nous entretenir avec différents acteurs, professionnels du monde des jeux vidéo, pensant et construisant ces derniers.

Leurs noms et situations figurent dans la partie de méthodologie, page 7.

a/ Les concepteurs et la géographie.

C'est à Paris que nous avons rencontré ces professionnels, lesquels ont répondu fort généreusement à cette proposition d'entretien : «  . »

Les concepteurs de jeux vidéo se révèlent en effet fort intéressés par les disciplines de sciences sociales, du fait même qu'ils utilisent les savoirs qu'elles recouvrent... tout ce qui a été abordé dans la seconde partie du mémoire est effectivement présent, donc pensé, conceptualisé et élaboré en amont.

Ainsi il s'est avéré dès les premiers échanges que les concepteurs de jeux vidéo (tout du moins les acteurs rencontrés, de par leurs fonctions plus décisionnelles qu'exécutives) acquièrent et se forment à un savoir autant culturel qu'universitaire.

L'exploitation de ce savoir est clairement ciblée, en fonction de ce que l'on veut créer comme type de jeu (avec quel environnement, quelles ambiance, période, ...) ; ainsi le regard du concepteur sur les sciences sociales sera forcément orienté par et autours de son projet.

Mais il fera aussi naître des modélisations de faits ou concepts relatifs à ces sciences humaines, au sein de jeux vidéo.

L'échange de savoirs entre deux domaines de natures fort différentes est susceptible d'être riche ; En effet chacun y trouvera son intérêt : les professionnels de jeux vidéo modéliseront des concepts géographiques, et les géographes pourront plus expérimenter leurs raisonnements, ludiquement. 

* 32 La sociologie urbaine, de J-M. Stébé et H. Marchal. Editions Que sais-je ? Page 11.

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus