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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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2- Economique

Dans les pays émergents en forte croissance, il y a un marché potentiel énorme (+11,8% de croissance du marché par an pour l'Asie Pacifique).La Chine, autrefois plutôt fermée sur le marché des consoles de jeux, vient d'ouvrir son marché.

Sur le plan des coûts, là aussi la situation est ambivalente. Alors que les composants électroniques sont de plus en plus sophistiqués et coûtent de moins en moins cher à produire, le prix des matières premières, lui, flambe (cuivre, or, plastique etc...). On remarque aussi une hausse du prix de l'énergie.

Ensuite alors que ces dernières années la console a su conquérir un nouveau public, elle fait face également à de nombreux produits de substitution comme l'ordinateur, mais aussi et surtout des smartphones vis-à-vis des consoles portables. Les dirigeants de Nintendo reconnaissent aujourd'hui que l'iPhone est le principal concurrent de la Nintendo 3DS. Il y'a un transfert de valeur entre les jeux sur consoles et les jeux sur smartphone.

Dans de nombreux pays, le pouvoir d'achat est en baisse, les gens achètent moins de jeux et privilégient des jeux moins chers (jeux d'occasion ou jeux sur smartphones)

Enfin, il ne faut pas négliger non plus les taux de change et les politique monétaires qui peuvent influer sur le coût des consoles pour les clients.

3- Sociologique

Depuis leur popularisation dans les années 70, les jeux vidéo sont entrés progressivement dans la vie des consommateurs occidentaux via différents phénomènes.

Tout d'abord, le poids du temps permet aux technologies de pénétrer les comportements de la plupart des consommateurs occidentaux à travers un effet d'accoutumance. Aujourd'hui, la plupart d'entre eux vivent quotidiennement avec des écrans, tactiles ou non et accordent une part d'intérêt et une considération croissante au contenu virtuel. Le jeu vidéo n'est plus perçu comme un gadget pour enfant mais comme une révolution technologique et une source d'amusement pour tous. Mais d'autre part il peut y'avoir une certaine banalisation de ces technologies. Aujourd'hui elles continuent d'impressionner, mais demain ? Il peut aussi y'avoir un effet de lassitude des technologies et des écrans que l'on retrouve de plus en plus.

Si le public initial était majoritairement jeune et masculin, nous avons assisté au fil de la dernière décennie à la démocratisation du jeu vidéo et donc à l'apparition de nouveaux segments de consommateurs. Alors que le jeu vidéo était considéré comme un jeu pour les garçons et pour les enfants, il y'a aujourd'hui 47% de joueuses, et la moyenne d'âge des joueurs est de 35ans. (Reportage« Indy Game » - Netflix)

Avec l'apparition de jeux tels que la saga « Les Sims », Nintendogs et autres, les concepteurs de jeux vidéo s'adaptent au public féminin et conçoivent des jeux aux problématiques différentes, notamment des jeux de gestion (par exemple Nintendogs qui est une version améliorée du Tamagotchi).

D'autre part, avec le développement des consoles de salons, c'est particulièrement le cas pour Nintendo avec sa Wii, nous assistons à une forte démocratisation du jeu vidéo : les jeux sont de plus en plus accessibles au « grand public ». Les développeurs cherchent à offrir aux joueurs une prise en main intuitive au dépend de la profondeur du jeu et de la quantité de possibilités que celui-ci offre, c'est ce que l'on appelle le « Casual Gaming ». Ce phénomène suit un souhait de simplification de la part des joueurs. Les jeux « trop techniques » se raréfient, faute de financements, au profit de jeux « grand public » à la prise en main simple et de plus en plus multi-joueurs, voir multiplateformes (compatibles entre plusieurs consoles différentes). On peut dire qu'aujourd'hui, une partie du marché du jeu vidéo n'est plus lié à la « passion » des concepteurs mais à la rentabilité escomptée du jeu.

Le phénomène du  « retour à l'authenticité » touche de nombreux marché, et paradoxalement au paragraphe précédent, le rétro-gaming touche le marché du jeu vidéo. Les joueurs ont envie de redécouvrir les anciens jeux (de jeux souvent plus complets et plus difficiles), et jouer sur d'anciennes consoles. Il y'a de nombreuses tendances contradictoires sur ce marché, il est parfois difficile de prédire de quoi sera fait demain.

Le vieillissement des joueurs nous conduit à une nouvelle génération de consommateurs : les jeunes dont les parents ne sont plus seulement les acheteurs mais aussi les prescripteurs en matière de jeu vidéo. Effectivement, la première génération de joueurs a aujourd'hui l'âge d'être parent et il est logique de croire qu'ils vont conditionner les choix de jeux vidéo de leurs enfants. Nous assisterons logiquement aussi à une complexification des attentes des joueurs en matière de contenu et de « gameplay ». L'effet inverse peut se produire. Tous les parents ne transmettront pas leur passion à leurs enfants, et il se peut que les jeunes joueurs délaissent totalement les consoles au profit des smartphones, parfois plus accessibles. Ils ne pourront plus jouer le rôle de prescripteurs dans quelques années.

Une tendance apparaît de plus en plus : les communautés de marques, et cette tendance à une grande influence sur le marché des consoles. Ces communautés sont très actives sur le net, soutiennent certaines consoles et certains jeux, et entretiennent un buzz positif (ou négatif) envers les constructeurs et les éditeurs. Ces mêmes communautés sont aussi très réceptives aux nouveautés de leurs marques fétiches, et certaines marques comme Nintendo, surfent sur ce phénomène pour sa communication et pour écouler de nombreux produits dérivés.

Enfin, au fil du temps et à force d'acceptation, le jeu vidéo a su se faire une place dans la vie de chacun. Il est même parfois mis en avant, par exemple pour procurer une activité intellectuelle (jeux de stratégie par exemple), sociale (jeux multijoueur) ou physique. Les jeux vidéo permettent aussi le développement des réflexes des joueurs. De nos jours, on utilise les jeux vidéo dans la santé et l'éducation. Il y'a même certains hommes politiques qui les utilisent.

Les jeux vidéo, notamment les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Games) tels que World of Warcraft ou les FPS (First Person Shooter) tels que Call of Duty, ont connu beaucoup d'opposants. Le fait d'attribuer de l'importance à du contenu virtuel, de converser avec des connaissances virtuelles ou de jouer à un jeu en ligne a toujours effrayé, du fait du caractère non concret de la chose. Mais les esprits s'ouvrent au fil du temps et le jeu vidéo nous accompagne aujourd'hui partout.

Tous ces éléments nous permettent de conclure que d'un point de vue social, le marché s'élargit puisque les profils de joueurs sont de plus en plus variés. Certains vont avoir tendance à acheter les consoles par fidélité à la marque tandis que d'autres vont acheter les consoles relativement aux jeux et aux innovations qu'elles proposent.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci