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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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4. Logiques financières

Dans l'industrie des jeux vidéo, l'investissement pour créer une nouvelle console ou développer de nouveaux jeux peut-être est très lourd. On peut compter plusieurs milliards de dollars dépensés pour une console (en R&D, en production, en partenariats stratégiques et en marketing) et parfois plusieurs dizaines de millions d'euros pour de nouveaux jeux. (Développement et marketing). C'est une activité qui peut s'avérer très rentable, mais aussi très risquée. Une console ou une licence peut mettre beaucoup de temps à être rentabilisée. Il y'a une importante barrière financière.

La logique des flux de cash-flow va être expliquée par un modèle simplifié, nous prendrons Nintendo en exemple car son modèle est applicable à ses concurrents. Pour Sony et Microsoft s'ajoute la distribution de contenu (films, musiques, extension de jeux) via la console et l'accès payant au jeu en ligne (Xbox Live & PlayStation Network).

Clients : Nintendo va gagner de l'argent en vendant à ses clients ses consoles, ses jeux et ses accessoires.

«Licenciés» : Les licenciés sont ceux qui vont se servir des licences Nintendo pour produire des produits dérivés et des accessoires.

Employés : L'entreprise va tout simplement payer ses employés.

Fournisseurs : Cette case a été simplifié pour des raisons pratiques, les fournisseurs vont donc être les fournisseurs «classiques» et les fournisseurs de services (par exemple, les agences de communication) que l'entreprise va payer.

Distributeurs : Les enseignes qui vont acheter des consoles à l'entreprise et les distribuer.

Investisseurs : Les investisseurs vont être soit des investisseurs « classiques », que l'on peut trouver sur les marchés financiers, soit les éditeurs qui vont produire des jeux sur les consoles Nintendo. Les éditeurs sont des investisseurs, car ils vont investir indirectement dans la console et en retirer des bénéfices via les ventes. De l'autre côté, la vente de jeux permet aux constructeurs d'amortir leurs coûts et de gagner de l'argent via un système de royalties (redevance d'un montant fixe par jeux vendus).

Tous ces investisseurs font pression sur Nintendo pour la firme aille dans leur sens, ils ont donc un impact sur la stratégie de la firme.

5. Environnement & concurrence

A. Environnement (analyse PESTEL)

1- Politique

Les facteurs politiques ne viennent pas des consoles mais surtout des jeux.

- L'industrie du jeu vidéo est stigmatisée et sert souvent le bouc émissaire aux politiciens, principalement aux Etats-Unis. Les politiques et les médias véhiculent des idées reçues et simplifient les idées pour le grand public: Les jeux vidéo sont majoritairement violents et pousseraient à des actes de violence, rendraient aveugles, obèses et stupides.

-Taxe sur les consoles de jeux vidéo:

Certains Etats prévoient de taxer les jeux vidéo pour faire face à la crise.

Cela pourrait impacter fortement les ventes de consoles qui sont déjà très chères, ainsi que les éditeurs puisque cela réduirait leur vente et leur possibilité de sortir de nouveaux jeux. Comme les ventes de consoles dépendent fortement des jeux, on rentrerait dans un cercle vicieux qui pourrait porter un coup dur au marché des consoles de jeux vidéo.

- Les Etats s'inquiètent de la dépendance aux jeux vidéo et pensent que cela a un impact négatif sur la productivité du peuple et sur l'économie. Certains Etats (comme le Vietnam ou la Corée du Sud) restreignent l'utilisation du Jeux Vidéo sur PC, il est très probable que cela arrive sur console, ce que pourrait nuire à leur image et à leur vente.

- Le jeu vidéo est un vecteur d'idées politiques et idéologiques.

Grâce à l'évolution technologique et au réalisme, le jeu vidéo a un potentiel médiatique important, et peut servir à véhiculer des idées politiques et idéologiques. Il s'agit principalement de satires politiques, de constats sur la société actuelle ou de jeux visant à nous faire réfléchir sur ce que le monde est, et sur ce qu'il pourrait être.

La violence, le sexe, la drogue et le racisme y sont des thèmes récurrents. Ces jeux peuvent créer de véritables scandales, être interdits à la vente ou fortement censurés. Or ce sont ces jeux sont souvent ceux qui font vendre les consoles. Ce qui attise la peur du jeu vidéo pour le grand public et pousse les joueurs à se rabattre sur d'autres plateformes, comme les ordinateurs ou il est plus facile de trouver ce genre de jeux et dans des versions non censurées.

La situation est paradoxale, car ce sont ces jeux qui se vendent souvent le mieux et qui font vendre des consoles. Mais ce sont aussi ceux qui effraient le plus l'opinion publique et qui sont le plus à même de faire interdire une console.

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"Il existe une chose plus puissante que toutes les armées du monde, c'est une idée dont l'heure est venue"   Victor Hugo