4. Capacités
stratégiques de Nintendo
A. Chaîne de valeur
Voici un récapitulatif des capacités
stratégiques de la chaîne de valeur de Nintendo 
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 Infrastructure 
- Culture d'entreprise axée sur l'innovation et le
ludique 
- Autofinancement 
- Rentabilité 
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 GRH 
- Personnel très qualifié programmeur/
designer. 
- Une entreprise dirigée par des créatifs
(Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto) 
- Recours assez large à la sous-traitance    
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 R&D 
- Mise surtout sur des technologies originales 
- De nombreux brevets protégeant les innovations 
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 Approvisionnement 
Prix des matières premières fixé par le
marché. 
Partenariat avec IBM, NEC, ATI, PixArt Imaging 
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 Logistique 
-Les filiales de Nintendo dans chaque pays s'occupent de la
logistique et de la distribution  
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 Production 
- Assemblage dans les usines Nintendo 
- Console, produit dérivé,  
- Edition de certains jeux phares 
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 Commercialisation 
- L'image de marque  
- Nombreuses licences star.  
- Fort investissement publicitaire 
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 Services 
- Géré par les filiales 
Service après-vente 
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A- Ressources
Avant d'identifier les compétences centrales, il est
important d'identifier les ressources de Nintendo, car les compétences
sont les moyens d'utiliser, de développer et d'acquérir les
ressources. 
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 Ressources Tangibles 
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 Ressources Intangibles 
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 Organisationnelles 
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 Managériales 
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 - Bâtiments 
- Machines 
- Personnel 
- Capital 
- Brevet 
- Licences 
- Contrats avec certains éditeurs ou fabricant de produits
dérivés ou autre 
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 - Technologie 
- Management par la qualité 
- Label «Nintendo Seal of Quality» 
- Coordination entre les différents départements de
la R&D 
- Savoir-faire 
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 - Image de marque 
- Notoriété 
- Relation avec les éditeurs 
- Communautés de fan 
- Licences fortes 
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B. Compétences
Les compétences centrales sont difficiles à
imiter par les concurrents, sont spécifiques et ont été
développées au cours de l'histoire de Nintendo, elles sont donc
peu nombreuses. 
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 COMPETENCES CENTRALES 
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 Compétences
Organisationnelles 
- Savoir-faire: Nintendo possède aux seins de
ses équipes de grands noms tels que Shigeru Miyamoto, capable de
créer de licences phares se vendant toujours à plusieurs millions
d'exemplaires (par exemple : Mario, Donkey Kong ou
Zelda) 
=>Capacité de créer de consoles et
des jeux innovants, ce qui fait que les jeux sont à la fois innovants et
parfaitement optimisés pour la console. 
- Connaissances précises du marché du jeu
vidéo:  
Nintendo est présent sur ce marché depuis 30
ans, a beaucoup d'expériences, ce qui lui permet de faire de meilleurs
choix stratégiques 
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 Compétences Fonctionnelles 
- Nombreuses équipes de R&D, très
spécialisées 
- Capacité à créer des communautés de
fan, à fédérer des joueurs autour d'un jeu 
- Capacité à créer des jeux qui rencontrent
le succès (Beaucoup de jeux Nintendo, et même de nouvelles
licences, se vendent à plusieurs millions d'exemplaires) 
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 Compétences
Inter-Fonctionnelles 
- Création du club VIP Nintendo, qui permet de
fidéliser les clients qui achètent de jeux, en leur offrant des
produits dérivés 
- Management de la qualité : Nintendo ne lance pas un
produit si celui-ci ne lui semble pas de qualité satisfaisante. Les
produits Nintendo sont jugés de très bonne qualité. 
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 Compétences
Managériales 
- Processus de coordination des différents
départements de la R&D 
- Culture d'entreprise basée sur la
créativité et l'innovation 
- Capacité à prendre de très grand
risques (Wii / Wii U/ Nintendo DS) 
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