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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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4. Capacités stratégiques de Nintendo

A. Chaîne de valeur

Voici un récapitulatif des capacités stratégiques de la chaîne de valeur de Nintendo

Infrastructure

- Culture d'entreprise axée sur l'innovation et le ludique

- Autofinancement

- Rentabilité

GRH

- Personnel très qualifié programmeur/ designer.

- Une entreprise dirigée par des créatifs (Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto)

- Recours assez large à la sous-traitance

R&D

- Mise surtout sur des technologies originales

- De nombreux brevets protégeant les innovations

Approvisionnement

Prix des matières premières fixé par le marché.

Partenariat avec IBM, NEC, ATI, PixArt Imaging

Logistique

-Les filiales de Nintendo dans chaque pays s'occupent de la logistique et de la distribution

Production

- Assemblage dans les usines Nintendo

- Console, produit dérivé,

- Edition de certains jeux phares

Commercialisation

- L'image de marque

- Nombreuses licences star.

- Fort investissement publicitaire

Services

- Géré par les filiales

Service après-vente

A- Ressources

Avant d'identifier les compétences centrales, il est important d'identifier les ressources de Nintendo, car les compétences sont les moyens d'utiliser, de développer et d'acquérir les ressources.

Ressources Tangibles

Ressources Intangibles

Organisationnelles

Managériales

- Bâtiments

- Machines

- Personnel

- Capital

- Brevet

- Licences

- Contrats avec certains éditeurs ou fabricant de produits dérivés ou autre

- Technologie

- Management par la qualité

- Label «Nintendo Seal of Quality»

- Coordination entre les différents départements de la R&D

- Savoir-faire

- Image de marque

- Notoriété

- Relation avec les éditeurs

- Communautés de fan

- Licences fortes

B. Compétences

Les compétences centrales sont difficiles à imiter par les concurrents, sont spécifiques et ont été développées au cours de l'histoire de Nintendo, elles sont donc peu nombreuses.

COMPETENCES CENTRALES

Compétences Organisationnelles

- Savoir-faire: Nintendo possède aux seins de ses équipes de grands noms tels que Shigeru Miyamoto, capable de créer de licences phares se vendant toujours à plusieurs millions d'exemplaires (par exemple : Mario, Donkey Kong ou Zelda)

=>Capacité de créer de consoles et des jeux innovants, ce qui fait que les jeux sont à la fois innovants et parfaitement optimisés pour la console.

- Connaissances précises du marché du jeu vidéo:

Nintendo est présent sur ce marché depuis 30 ans, a beaucoup d'expériences, ce qui lui permet de faire de meilleurs choix stratégiques

Compétences Fonctionnelles

- Nombreuses équipes de R&D, très spécialisées

- Capacité à créer des communautés de fan, à fédérer des joueurs autour d'un jeu

- Capacité à créer des jeux qui rencontrent le succès (Beaucoup de jeux Nintendo, et même de nouvelles licences, se vendent à plusieurs millions d'exemplaires)

Compétences Inter-Fonctionnelles

- Création du club VIP Nintendo, qui permet de fidéliser les clients qui achètent de jeux, en leur offrant des produits dérivés

- Management de la qualité : Nintendo ne lance pas un produit si celui-ci ne lui semble pas de qualité satisfaisante. Les produits Nintendo sont jugés de très bonne qualité.

Compétences Managériales

- Processus de coordination des différents départements de la R&D

- Culture d'entreprise basée sur la créativité et l'innovation

- Capacité à prendre de très grand risques (Wii / Wii U/ Nintendo DS)

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci