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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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5. Analyse des options et des choix stratégiques de Nintendo

A. Analyse interne & externe de l'entreprise (SWOT)

1- Forces

Nintendo peut tout d'abord compter sur son nom. La notoriété et l'image de marque de Nintendo sont très fortes. C'est la marque vidéoludique la plus populaire au monde, loin devantSony et Microsoft. Nintendo apparaît comme une marque « fun »,« conviviale » et « innovante » et « de qualité ». A cela s'ajoute sa longue histoire sur le marché du jeu vidéo qui en fait une véritable institution. Nintendo a d'ailleurs une grande communauté de fans, qui possèdent la plupart des consoles et des jeux de la marque. Ils sont un soutien important pour l'entreprise. Les jeux de la marque sont tellement populaires qu'elle est la seule pouvoir survivre sans avoir besoin des éditeurs-tiers. Certaines licences, telles que Pokemon ou Nintendogs, sont tellement populaires et tellement rentables qu'elles ont permis de sauver Nintendo plus d'une fois (suite à des périodes difficiles).

Ensuite, l'acteur historique du jeu vidéo est fortement imprégné d'une culture d'entreprise tournée vers l'innovation, l'originalité et le ludique. Une culture qui transparait dans ses produits. Echec ou succès, Nintendo a toujours été à l'avant-garde, à l'image du Virtual Boy, et a toujours eu une capacité exceptionnelle à prendre des risques. Une culture d'entreprise liée au charismatique PDG de Nintendo, Satoru Iwata, initiateur du grand virage stratégique de la firme nipponne à son arrivée en 2002, qui avait permis à l'entreprise de reprendre brillamment la tête de la compétition.

Au service de cette force d'innovation Nintendo met à disposition une structure financière excellente. En effet, lors de la génération précédente, elle a été la première des trois firmes à rentabiliser sa console, et sa position confortable de leader lui avait permis de dégager d'important revenu au point que son ratio dettes/actions est de 0% contre 12% en moyenne pour cette industrie. Avec un compte en banque de plus de 7 milliards d'euros acquis grâce à la période faste Nintendo DS/ Wii,Nintendo peut financer ses investissements sans avoir recours à l'emprunt.

2- Faiblesses

L'une des plus grandes faiblesses de Nintendo pourrait être sa cible elle-même. On a effectivement supposé que les casual gamers ont un cycle de rachat des consoles plus long que celui des hardcore gamers, et que possédant déjà la Wii, ils n'achèteront pas la prochaine console la Wii. A cela s'ajoute le fait que Nintendo, bien qu'ayant une communauté de fans plutôt active, a particulièrement délaissé les hardcore gamers qui sont les clients les plus actifs du marché et auprès desquels les consoles et jeux Nintendo actuels ont une image trop enfantine. De manière générale, malgré ses efforts (jeux matures en exclusivité par exemple), Nintendo a toujours eu du mal à attirer un public mature.

Bien que Nintendo parvienne à vendre des millions de consoles sans avoir besoin de l'aide des éditeurs tiers, ces derniers se font de plus en plus rares sur les consoles Nintendo.

Cela peut s'expliquer par le fait que le public de Nintendo achète principalement des jeux de la marqueet que les jeux des éditeurs soient noyés par le succès des jeux Nintendo. Cela peut-être pénalisant car ces éditeurs clés soutiennent les consoles concurrentes, et donc les joueurs intéressés par leurs jeux iront voir la concurrence. Ils devront donc faire le choix entre des consoles proposant deux types de jeux différents ou acheter les deux, ils ne peuvent pas se contenter uniquement d'une console s'ils veulent profiter de tous les meilleurs jeux.

Bien que Nintendo prenne de grands risques par rapport à ses consoles, il est dans une situation paradoxale concernant l'innovation. D'un côté, ils ne cessent d'innover, via les consoles ou leurs jeux vidéo, mais de l'autre, certains éléments qui ont de l'importance pour les joueurs sont totalement archaïques : on peut penser aux interfaces utilisateur qui sont un peu désuètes ou au jeu en ligne qui est difficile d'accès (long paramètres, nécessité de rentrer des codes amis...). Les décideurs sont assez rigides et trop prudents concernant les innovations en dehors du domaine de Nintendo et prennent beaucoup de temps pour les incorporer. Le DVD n'a été incorporé que très tardivement sur les consoles de salon, il en est de même pour le récepteur Wi-Fi sur consoles portables. Cette rigidité peut avoir un effet sur les ventes et l'image de marque de l'entreprise.

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"Ceux qui rêvent de jour ont conscience de bien des choses qui échappent à ceux qui rêvent de nuit"   Edgar Allan Poe