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La Littérature Hypertextuelle, analyse et typologie

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par Aurélie CAUVIN
Université de Cergy Pontoise - Maitrise de lettres Modernes 2001
  

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4. Le récit interactif dans la littérature pour la jeunesse

a) La lecture comme jeu

En ce qui concerne la littérature pour la jeunesse, la collection141(*) dont la plus représentée est le « le livre dont vous êtes le héros », publiée chez Gallimard Jeunesse. Le premier titre est apparue en 1983142(*), elle continue de nos jours à être publiée sur papier, mais l'apparition d'Internet a permis l'informatisation de cette collection. La plupart des oeuvres hypertextuelles éditées dans le domaine de la littérature pour la jeunesse sur le World Wide Web correspondent à cette collection. De plus Jean Clément a mis en évidence que l'hyperfiction 143(*) avait longtemps été confondue avec cette collection. Cette confusion découle d'une confusion de terme en effet, l'hyperfiction est aussi connue sous le nom de « fiction interactive », par exemple, sur le site de Hachette Jeunesse144(*) les oeuvres sont justement présentées sous cette dernière appellation « une histoire interactive ». Le département jeunesse de cette maison d'édition met à la disposition de ses lecteurs deux fictions, Les cloches de la mort, une enquête policière, et les squelettes de feu, une aventure de science fiction.

A l'origine de cette collection émane une volonté d'amalgamer la lecture au jeu. Sur la version papier le lecteur joue au moyen de dés ou d'une table des hasards, il se promène dans le livre, de paragraphe en paragraphe, comme de case en case. Les paragraphes sont numérotés et se terminent soit par une indication de parcours soit par une alternative, le choix est laissé au narrataire entre deux possibles. La métaphore de la promenade, n'est pas, sans rappeler comment l'internaute effectue une recherche. Sa navigation est souvent comparé au « surf », au « butinage », au « furetage », dans laquelle se dévoile une navigation non justifiée, voire aléatoire, comme dans la lecture d'un livre, or dans ce type d'ouvrage la lecture est motivée par le réussite de son héros, comme dans le jeu vidéo. De plus l'hypertexte ne remet pas en cause le jeu mais permet aux lecteurs une navigation plus rapide dans l'ouvrage. En quoi consiste, dans le jeu « vidéo » ou dans les « livres dont vous êtes le héros » l'interactivité du lecteur.

b) Le labyrinthe de l'interactivité

Le choix du lecteur dans ces récits comme dans le jeu vidéo est motivée par la réussite ou au contraire l'échec du héros. Le pronom personnel « vous » représente d'une part le narrataire et d'autre part un personnage du roman, ou du jeu. L'interactivité se situe premièrement sur la confusion virtuel-réel, le lecteur se substitue au personnage.

Mais chaque lecteur effectue son propre parcours de lecture dans un ordre différent à chacune de ses lectures. Les termes de plurilinéarité145(*) ou de multilinéarité de la lecture reflètent l'ouverture à des parcours multiples, rendue possible par l'hypertexte préférable au terme de non-linéarité. Mais dans ces récits les parcours de lecture ne pas proprement dit interactif dans la mesure où il se compose ainsi :

« l'auteur pose une question au lecteur, cette question porte sur les parcours possibles que l'auteur offre au lecteur, la lecture choisit un des parcours possibles. Dans un troisième temps, le lecteur appelle sur son écran d'ordinateur le parcours choisi ou se rend à la page du livre où se trouve le parcours choisi. Le lecteur n'a pas la possibilité de modifier le parcours prédéfini par l'auteur.146(*) »

Pour illustrer le schéma de fonctionnement de ce type de livre, voici comment est présenté sur le site de Hachette Jeunesse le début de l'enquête policière : Deux choix s'offrent au lecteur des Cloches de la Mort, une fois le problème posé : soit renoncer, soit enquêter.

* 141 Romain Gaudreault et Monique Noël-Gaudreault ont mis en évidence que d'autres éditeurs avait développé des collections similaires.

* 142 Romain Gaudreault et Monique Noël-Gaudreault , « Graphes et textes plurilinéaires, Livres dont le lecteur est le héros », Poétique n°92, Novembre 1992, p 404

* 143 Jean Clément, « hyperfiction », Encyclopaedia Universalis, 1997

* 144 http://www.jeunesse..hachette-livre.fr

* 145 le terme de plurilinéarité est emprunté à Romain Gaudreault et Monique Noël-Gaudreault

* 146 Romain Gaudreault et Monique Noël-Gaudreault , « Graphes et textes plurilinéaires, Livres dont le lecteur est le héros », Poétique n°92, Novembre 1992, p 401

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