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La Littérature Hypertextuelle, analyse et typologie

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par Aurélie CAUVIN
Université de Cergy Pontoise - Maitrise de lettres Modernes 2001
  

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c) La lecture de l'énigme147(*)

Ainsi dès le départ, l'auteur propose à son lecteur d'une part de s'identifier au personnage, et d'autre part d'accepter les conditions de l'enquête. Le schéma est le même dans le jeu vidéo, où la réalité virtuelle se fonde sur la simulation. La lecture d'un jeu vidéo et de ce type d'ouvrage s'apparente à celle de l'énigme, Barthes, par exemple l'a mise en évidence :

« L'inventaire du code herméneutique consistera à distinguer les différents termes (formels), au gré desquels une enigme se centre, se pose, se formule, puis se retarde et enfin se dévoile. » 148(*)

Il explique ainsi que tout récit joue donc sur ce ressort du caché. L'habileté de l'auteur à créer la tension narrative et à la maintenir, tout en promettant implicitement un dévoilement et une résolution, lance la quête du lecteur et réussit à l'alimenter. La lecture de l'énigme149(*), comme l'explique Christian Vandendorpe est emblématique de la lecture en général dans la mesure où celle-ci porte sur une trace laissée par un humain et qu'il appartient au lecteur de déchiffrer. Ce schéma, selon Barthes, Christian Vandendorpe ou Romain Gaudreault et Monique Noël-Gaudreault, qu'il intervienne dans les livres dont le lecteur est le héros, dans le jeu vidéo ou dans la fiction reflète les mécanismes mentaux du processus de lecture. Mais pour résoudre l'énigme le lecteur doit parfois surmonter des obstacles, pour parvenir à sa résolution il doit franchir une série d'étapes. Les auteurs d'hyperfictions, comme par exemple Anne Cécile Brandenbouger, ont choisi le roman policier, dont l'intrigue est tournée vers l'assassinat du Dr Marbella.

d) Un exemple de schéma : La pyramide truquée

L'interactivité de ces récits se situe alors dans la possibilité offerte au narrataire de choisir ses parcours de lecture. Le lecteur est assimilé au héros, il appartient au récit, mais le lecteur n'a aucune influence sur les parcours. Les parcours restent prédéfinis par l'auteur. Généralement il a le choix entre deux alternatives, voire plusieurs, ainsi la Pyramide Truquée150(*), propose quatre parcours 151(*) :

« Ça y est ! Vous vous êtes introduit dans la pyramide, en ce moment vous explorez à tâtons un souterrain humide, l'épée à la main, écrasant quelque scarabée venimeux sous vos bottes et retenant votre respiration pour ne pas être asphyxiés pas la puanteur méphitique qui se dégage des momies subalternes moisies. »

Vous continuez à avancez

Vous demandez qui est « vous » ?

Vous voudriez savoir ce que signifie roman d'arcades

Vous pensez que toute cette histoire n'est qu'une nouvelle calembredaine de Jean de Porla.

Le choix du « vous » détermine la suite de l'histoire. Suivant ce qui a été choisi une autre page apparaît, voici les réponses en fonctions des choix.

« Vous continuez à avancer » :

« Vous continuez à avancer dans le souterrain... mais vous ne pouvez vous empêcher de vous demander ce que signifie ARCADES; cela vous distrait. Un SCORPION GÉANT tapi dans l'obscurité en profite pour vous attaquer. »

Vous demandez qui est « vous »

Vous, c'est vous, vous le lecteur et le héros d'un roman d'arcades. Une dizaine d'histoires de ce genre ont déjà été publiées en France, notamment dans Folio chez Gallimard. Les adolescents adorent ça. Ce sont généralement des aventures inspirées de TOLKIEN et de jeux de rôles tels que DONJONS et DRAGONS.

Vous voudriez savoir ce que signifie roman d'arcades

Chaque chose en son temps; vous l'apprendrez en retournant dans le souterrain; vous avez perdu du temps: votre capital d'endurance est diminué. Enlevez deux points bleus.

Vous pensez que toute cette histoire n'est qu'une nouvelle calembredaine de Jean de Porla.

Vous vous êtes trompé : ceci est un divertissement arborescent de F. DEBYSER. Enlevez deux points d'intuition.

Dans le premier choix le lecteur continue son parcours, dans les choix deux, trois, et quatre le lecteur s'est éloigné de son objectif, ou n'a pas lu correctement, il obtient donc des « pénalités ». Ceci explique donc que le jeu est prédéfini par l'auteur. Le texte brouille les pistes et multiplie les dysfonctionnements ludiques. A plusieurs reprises le lecteur se trouve dans une fausse alternative ou encore les phrases qui apparaissaient comme une alternative n'en sont pas. Raymond Queneau dans le cadre de l'Oulipo s'est essayé à la rédaction d'un récit « interactif », Un conte à votre façon se fonde justement sur la lecture cyclique et le ludisme. Dans les cas de l'échec le « vous » est obligé de revenir sur ses pas, s'il fait le mauvais choix il échoue. La lecture de la pyramide truquée emprunte au labyrinthe sa métaphore, pour exprimer la cyclicité. Quand un utilisateur d'un jeu d'aventure meurt, il est obligé de reprendre la partie soit du début, soit d'une partie qu'il avait sauvegardé. La figure du cycle, du labyrinthe, comme métaphore de la lecture-écriture hypertextuelle est reprise par les auteurs d'hyperfiction, mais il reprenne parfois le schéma de narration.

* 147 Christian Vandendorpe, « la lecture de l'énigme », Alsic, vol I, n°2, décembre 1998, pp115-132 [alsic.univ-fcomte.fr]

* 148 Roland Barthes, S/Z, ...op cit,   p 23.

* 149 Christian Vandendorpe, « la lecture de l'énigme », Alsic, vol I, n°2, décembre 1998, pp115-132 [alsic.univ-fcomte.fr]

* 150 Franck, Debyser, La pyramide truquée, Bureau d'Études en Langue et Civilisation [en ligne]. http://hypermedia.univ-paris8.fr/

* 151 les options offertes aux lecteurs se situent à la page 4, les pages précédentes avait pour objectif de mettre en place la situation.

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