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La Littérature Hypertextuelle, analyse et typologie

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par Aurélie CAUVIN
Université de Cergy Pontoise - Maitrise de lettres Modernes 2001
  

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e) La reprise du schéma dans NON152(*)

Les épisodes un et deux de Lucie de Boutiny, qu'elle a mis en ligne en 1997 et 1998, reprennent ce schéma. La première page contient quatre alternatives :

« Un homme et une femme en réseaux, cela ressemble à...
une rencontre virtuelle...
...un test
...des questions privées
...toujours des questions test »

Le premier épisode se construit autour de deux personnages : un homme et une femme, internaute qui se rencontrent pour la premièrement fois sur le chat. Le chat, selon la Délégation Générale à la Langue Française, dans le Journal Officiel du 16 Mars 1999, lui donne comme équivalent français « causette », et le définit : « communication informelle entre plusieurs personnes sur Internet par échange de messages affichés sur leurs écrans ». Mais peu de serveurs utilisent le mot « causette ». Le premier épisode est ainsi tournée vers cette rencontre virtuelle : chaque alternative nous renvoie sur une page spécifique en rapport avec les titres que l'auteur propose. A la fin de chaque page elle propose une autre alternative au lecteur  :

 
 

Si le lecteur répond « oui », l'histoire se continue, si « non », la fenêtre se ferme, et renvoie le lecteur à la page d'accueil du site. Les choix du lecteur influent donc sur le déroulement de l'histoire. Ce premier épisode, daté de 1997, à l'heure ou la fiction cybertextuelle naissaient, reflètent que l'hyperfiction a bien été en rapport avec la littérature dont le lecteur est le héros. Le second épisode, daté de 1998, après la rencontre virtuelle, nous présente le couple ainsi formé, « madame » et « monsieur », installés. La version originelle d'écriture, date de 1997, « remake » en 1999, la date qu'elle nous propose est mai 1998. Le lecteur à la possibilité de choisir le personnage qu'il a envie de suivre :

Monsieur Madame

A la lueur du schéma de narration, où le lecteur choisit un personnage en rapport avec ce qu'il a envie de vivre, la reprise de ce schéma éclaire l'influence du jeu vidéo, et du roman pour la jeunesse, où le lecteur doit s'identifier au personnage. Les deux histoires évoluent en parallèles, le lecteur choisit l'histoire en fonction d'un point de vue. Paradoxalement l'interactivité du lecteur ne se situe pas dans le processus d'écriture, lorsqu'il intervient et que l'auteur modifie son oeuvre en fonction des commentaires de ce dernier alors l'oeuvre devient collective.

* 152 Lucie de Boutiny, NON [en ligne] : http://www.synesthesie.com/boutiny/# , 1997-2000

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