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L'art du jeu vidéo

( Télécharger le fichier original )
par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

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B. Mode de fonctionnement : l'immersion et l'interactivité

Lorsque l'on lit, parle ou écrit au sujet d'un média comme le jeu vidéo, il est important d'en comprendre un minimum le mode de fonctionnement. Dans le cas contraire, ce serait un peu comme parler de littérature en étant analphabète.

Pour la première fois dans un média, il ne suffit pas de voir, d'écouter ou de lire, mais il faut prendre part aux événements pour donner vie au média : c'est l'interactivité. Le joueur ne peut pas rester passif, il est à la fois spectateur, acteur et co-auteur. C'est ce qu'explique James Paul Gee lorsqu'il parle des trois identités du joueur (qui peuvent ne pas être applicables à tous les types de jeu51). Il y a : le joueur, son personnage (ou « avatar ») et le joueur jouant son personnage.52 Il y a donc un lien émotionnel et narcissique qui se crée entre le joueur et son avatar. Les joueurs projettent une identité sur leur personnage virtuel, basée à la fois sur leurs propres valeurs et sur l'histoire de ce personnage dans le monde fictif.53

Dans son livre, Tom Bissell raconte à plusieurs reprises son expérience lorsqu'il jouait à Grand Theft Auto IV. Il écrit notamment :

Les moments où je m'identifiais le plus à Niko [le personnage que l'on dirige dans le jeu] n'étaient pas pendant les fréquentes cut-scenes,54 qui bombardaient du « sens » et de « l'importance narrative » avec la délicatesse nucléaire, mais plutôt lorsque je le regardais se déplacer dans Liberty City et que je projetais sur lui mes propres suppositions sur ce qu'il pouvait penser ou ressentir.55

51 Par exemple il n'y a pas d'avatar dans Tetris.

52 James Paul GEE. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2007, p. 49-50. Le joueur jouant son personnage renvoie à la notion de projection d'identité. Le joueur projette ses propres désirs et valeurs sur son avatar. Le joueur est son avatar.

53 Ibid., p. 53.

54 Les cut-scenes sont des scènes cinématographiques où l'on enlève le pouvoir du joueur qui redevient simple spectateur.

55 T.BISSELL, op cit., p. 169. «The times I identified most with Niko were not during the game's frequent cut scenes, which drop bombs of "meaning" and "narrative importance" with nuclear delicacy, but rather when I watched him move through the world of Liberty City and projected onto him my own guesses as to what he was thinking and feeling.»

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La relation entre le joueur et l'avatar est étrange. Parfois le joueur est distinct de l'avatar, d'autres fois où l'esprit du joueur est complètement projeté sur l'avatar, au point que le joueur se crispe si l'avatar est blessé ou menacé.56

Ce fut le sujet d'une exposition en 2010 au National Media Museum dirigée par l'artiste anglais Robbie Cooper. Appelée « Immersion », on y voyait notamment des portraits d'enfants immergés dans un jeu vidéo (voir Annexe 1).

L'identification du joueur à son avatar implique de vibrer au même rythme que lui et, dans les situations de grande intensité, de se voir soi-même parcouru de vagues

d'adrénaline. Dans ces instants, comme une bougie qu'on souffle, le monde réel disparaît.57

Pour se plonger dans un livre, il faut savoir lire. Pour se plonger dans un jeu il faut en maîtriser les commandes.

Il n'est d'immersion dans l'univers en ligne qu'à en maîtriser l'interface. On ne peut s'y perdre qu'à d'abord savoir s'y reconnaître, puis s'y mouvoir. Un apprentissage doit précéder cette immersion, transitant par la maîtrise de la médiation technologique, par le

développement des habitudes, puis À habitudes et expériences acquises À par l'oubli de cette médiation.58

Premier problème (très visible avec les néophytes) : le joueur doit développer une nouvelle approche de l'espace, car il est à la fois sur son canapé et dans le monde fictif du jeu. En général, sur les jeux en deux dimensions (2D), ce n'est pas très compliqué.59 Par exemple, Mario va à droite quand j'appuie sur la flèche droite, il saute quand j'appuie sur un bouton. En revanche, avec les jeux en 3D, cela prend une toute autre dimension. En effet, la flèche droite peut ordonner au personnage d'aller à droite du point de vue du joueur (donc à droite par rapport à la caméra dit « le déplacement relatif caméra »)60, ou de celui du personnage (donc la droite de l'avatar dit « le déplacement relatif personnage »). Dans les premiers FPS,61 la flèche droite faisait pivoter le personnage sur la droite, par la suite la norme voulut qu'elle serve à faire des pas de côté vers la droite. Il y a beaucoup de points de vue différents utilisés dans les jeux vidéo : la vue de côté (jeux de plateforme 2D) ; la vue du dessus (souvent

56 J. SCHELL, op. cit., p. 312. The relationship between player and avatar is strange. There are times when the player is distinctly apart from the avatar, but other times when the player's mental state is completely projected into the avatar, to the point that the player gasps if the avatar is injured or threatened.

57 Maxime COULOMBE. Le monde sans fin des jeux vidéo. La Nature humaine. Paris : Presses universitaires de France, 2010, p. 59.

58 Ibid., p. 39.

59 Même si les formes et les points de vue dans les jeux vidéo sont très variés (que ce soit en deux ou trois dimensions).

60 Le terme caméra désigne la « caméra virtuelle », le point de vue que l'on donne au joueur.

61 First Person Shooter : Jeu de tir en vue subjective.

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utilisée en jeu de stratégie) ; la vue à la première personne ; la vue à la troisième personne (la caméra se situe derrière l'avatar, on ne voit que son dos) ; parfois ce sont de multiples points de vue fixes, à la manière de caméras de sécurités, comme dans Resident Evil62 ou Experience 113,63 et parfois le joueur peut contrôler simultanément son personnage et la caméra.

À noter que, même si un jeu reste le même pour tout le monde, tout le monde n'en a pas la même expérience. Par exemple, la vue subjective d'un jeu de course est très impressionnante, l'impression de vitesse est accrue et l'on voit moins la route, tandis que la vue du cockpit peut donner une impression de réalisme, et que la vue à la troisième personne permet de mieux voir la route et les concurrents. Ainsi, suivant ce que recherche le joueur, il choisira une vue plutôt qu'une autre. La façon dont il joue peut aussi influer sur l'immersion. Il va sans dire que jouer avec des pédales et un volant à retour de force (qui simule la résistance dans les virages) change profondément l'expérience de jeu. Les conditions dans lesquelles on joue peuvent optimiser l'expérience, comme jouer à un survival-horror dans le noir, ou à un FPS avec un casque ou un système de son en 5.1. Nous ne consommons pas tous les jeux de la même manière, et l'aspect matériel est à prendre en compte. Ceux qui jouent sur un plus grand écran verront plus vite certains détails (ce qui, dans le cas de compétition, peut influer sur les performances). Ceux qui ont un ordinateur plus puissant pourront afficher plus de détails, avoir de plus beaux graphismes, et une meilleure fluidité64 (plus d'images par seconde) que les joueurs moins fortunés. Jouer à un simulateur de vol sur trois écrans d'ordinateur est bien plus intéressant que sur un seul. Toutes les améliorations de l'interface (meilleure souris, meilleur clavier etc.) ont pour but de permettre d'entrer plus facilement dans le jeu. L'interface doit se faire oublier et répondre parfaitement aux commandes du joueur, pour laisser place au monde fictif. Les plus fortunés peuvent même se construire leur propre simulateur monté sur vérins à la manière de certaines attractions du Futuroscope ou de Disneyland. Certains périphériques ont un grand potentiel immersif, comme le projet Kickstarter Oculus Rift : un casque de réalité virtuelle (voir Annexe 2). Les mouvements de tête seraient reproduits dans le jeu. Malgré quelques réserves notamment quant au poids de

62 Cela joue un rôle très important dans ces survival horror, la caméra étant fixe et non-contrôlable par le joueur ; il se sent beaucoup plus vulnérable et doit gérer les angles morts par lesquels il peut se faire attaquer.

63 Dans ce cas, il s'agit effectivement de caméras de sécurité fictives, le point de vue devient un élément diégétique du monde fictif.

64 La fluidité des jeux se calcule en images par seconde (frames per second soit FPS en anglais). L'oeil commence à voir un effet de saccade en dessous de 24 images par seconde. La norme sur console est d'au moins 30 FPS, 60 FPS étant de plus en plus apprécié.

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l'appareil et aux éventuels maux de tête qu'il pourrait causer, une grosse communauté de joueurs est derrière ce projet et y voit le Graal de l'immersion. Et que penser du prototype Throw Trucks with your mind65 qui se joue avec un casque analysant les variations d'ondes cérébrales du joueur ? Que ces différents projets respectent leurs promesses ou non, on peut imaginer que l'avenir sera sans doute fait d'accessoires similaires.

L'immersion peut être si intense que certains jeux utilisant la vue à la première personne peuvent vous rendre malade. Il s'agit du même mal que celui des transports (en terme vidéoludique, on appelle cela le motion sickness). Il provient d'une contradiction entre ce que perçoivent les yeux et ce que ressent l'oreille interne. Les écrans larges et les graphismes de plus en plus réalistes sont probablement des éléments aggravants. Mais cela illustre bien l'intensité du lien qui peut se créer entre l'homme et la machine. « La communication avec l'imagerie informatique est de l'ordre du psychique. Hormis les mains et le regard, le corps du joueur est peu mobilisé ».66 C'est aussi ce qu'explique Benoît Virole :

La puissance des jeux vidéo résulte de l'effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique. Ils proposent ainsi une sorte d'espace

transitionnel entre la réalité et la réalité psychique dans lequel le sujet va fortement s'impliquer.67

Lorsque le joueur est familier avec l'interface, ses actions sont simultanément reportées à l'écran. Cette simultanéité est nécessaire pour permettre l'immersion du joueur et le processus d'identification. L'avatar devient une sorte d'extension du joueur.68 Celui-ci finit par se croire dans le jeu.69 Il entre dans un nouveau monde. C'est ce qu'explique la psychomotricienne Evelyne Esther Gabriel :

La collusion du temps réel et du temps du jeu propulse le joueur dans la situation mise en scène à l'écran. Généralement, le joueur dit « je » en commentant les actions du jeu (« je passe par là », « je tire », « j'ouvre la porte », « je meurs » ...) [...] Et c'est ce phénomène d'identification qui actualise la rencontre entre le monde du jeu vidéo, représenté, fictif mais extérieur au joueur et son monde intérieur.70

65 www.kickstarter.com. Throw Trucks With You Mind!.

66 Evelyne Esther GABRIEL. Que faire avec les jeux vidéo ?. Hachette éducation, Paris, 1994, p. 155.

67 Benoît VIROLE. Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Hachette Littératures, 2003, p. 116-117.

68 Pour les joueurs professionnels, c'est comme s'il n'y avait pas d'intermédiaire entre l'esprit et la machine, ils ont complètement acquis les contrôles, un peu comme un athlète et son corps, un tennisman et sa raquette, ou un pianiste et son instrument.

69 D'où la crainte, infondée, que le joueur ne sache plus faire la différence entre la réalité et le virtuel.

70 E. E. GABRIEL, op. cit., p. 98.

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En découle un sentiment tout à fait similaire à celui ressenti par le lecteur devant un bon livre. Les notions d'évasion, d'émerveillement et d'immersion sont au coeur du média.

S'il apprend très jeune à reconstruire des images, des actions, des émotions à parti de mots écrits À telle est bien la littérature -, l'homme apprend de même à oublier les médiations pour se plonger dans ce qu'elles peuvent représenter.71

L'auteur et théoricien Tom Chatfield raconte comment il s'est plongé dans l'univers d'un jeu à base de texte (probablement Zork) des années 1980 :

[...] mon esprit (et une version de moi) se projetait facilement dans le monde imaginaire dans le monde de la machine. C'était comme tomber dans le terrier du lapin blanc

d'Alice au Pays des Merveilles, ou passer par la penderie et entrer dans une forêt enneigée.72

Pour s'immerger dans un jeu vidéo, ou plus généralement dans un monde fictif, le joueur doit « oublier son corps ». Beaucoup pensent que les contrôles à reconnaissance de mouvements, qui ont commencé à massivement entrer dans les foyers en 2006 avec la Nintendo Wii, sont nuisibles à l'immersion parce qu'ils empêchent ce processus. Une des sources de plaisir que l'on trouve dans la pratique du jeu vidéo provient de « l'économie particulière du plaisir suscité par leur usage ».73 Avec la reconnaissance de mouvements, il n'y a plus d'économie d'énergie et donc le plaisir est moindre.74

Dans les jeux vidéo, la réalisation de ces actes virtuels s'effectue par une action limitée sur le plan moteur, sans aucun rapport quantitatif avec les actions réelles. Le retour sensitif à la réalisation de l'acte est donc très faible, mais le plaisir qui lui est lié est éprouvé néanmoins. Cette économie d'énergie devient alors source de plaisir.75

Il est assez fascinant de voir les similitudes entre le rêve et le jeu vidéo. Comme dit l'auteur Gerard Jones, si les jeux vidéo sont si populaires, c'est parce qu'ils permettent aux adolescents et aux adultes de continuer à jouer et d'utiliser leur imagination.76 Entrer dans un monde virtuel n'est pas si différent d'entrer dans un rêve, l'esprit prend le pas sur le corps.

Le flux ininterrompu d'images et de sons requiert toute l'attention du cerveau. De plus, l'activité physique est tellement réduite à de petits gestes des doigts que le joueur « oublie »

71 M. COULOMBE, op. cit., p. 41.

72 T. CHATFIELD, op. cit., p. 42. «[...] my mind was very quick to project itself - and a version of me - imaginatively into the other world of the machine. It was like falling down a rabbit hole, or stepping out of the back of an ordinary wardrobe into a winter forest.»

73 B.VIROLE, op. cit., p. 58-59.

74 Cela dit, elle peut procurer un plaisir différent (celui de faire de l'exercice physique par exemple).

75 B.VIROLE, op. cit., p. 58-59.

76 Jérôme Scemla. «Pixel Room» arte France. 2004., à 6:30min.

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son corps, comme lorsqu'il s'endort, il n'est plus mais là-bas : on parle d'abstraction du corps. C'est un processus tellement fort que certains joueurs peuvent oublier de manger, boire ou dormir pendant de longues périodes.77 C'est aussi pour cela que les joueurs ne parlent pas beaucoup lorsqu'ils sont en pleine partie.78 Cédric Berger explique qu'une personne qui regarde simplement l'écran n'a pas la même appréciation que le joueur. Ce dernier a une appréciation globale de ce qui se passe à l'écran. Celle-ci est la combinaison de trois éléments : la représentation du présent, la représentation prédictive et l'empreinte du passé.79 Si un spectateur verra simplement Mario sauter, pour le joueur, Mario est en l'air et ne va pas tarder à atterrir. Il doit donc contrôler son saut, tout en anticipant la réception et les actions suivantes, le tout d'après ses expériences passées.

Voilà pourquoi les joueurs parlent peu. Ils sont pris dans un bain de signes qui doivent acquérir une signification et leur activité cognitive est sollicitée en permanence à

différents niveaux de mentalisation : perception, reconnaissance, réflexion, élaboration de plans de stratégies.80

La forte intensité de l'activité peut entraîner un état appelé flow.81 Jenova Chen, co-fondateur de thatgamecompany, décrit ce processus en ces termes :

C'est ça le truc avec les médias interactifs, ils ont le pouvoir de recevoir les directives du joueur puis de s'adapter. Le flow décrit comment une personne en pleine activité se retrouve dans une situation où son aptitude et le challenge sont équilibrés, à ce moment

la personne entre dans un état où elle commence à se perdre elle-même dans le processus.82

Le terme provient du livre Flow : The Psychology of Optimal Experience de Mihaly Csikszentmihalyi, psychologue hongrois. Il désigne un état d'intense concentration et de bien-être ressenti en pratiquant une activité.83 C'est ce qui garde le joueur complètement absorbé

77 Ce qui s'est avéré fatal à plusieurs reprises. www.dailymail.co.uk Teenager collapses and dies after playing online computer game for 40 hours straight. Emma REYNOLDS, 18/06/2012.

78 D'expérience personnelle, je sais qu'il est très difficile de jouer correctement tout en discutant. Pour s'en convaincre, il suffit de voir les testes de jeux en vidéo sur les sites spécialisés, où l'on voit souvent un présentateur, trop concentré sur ce qu'il veut dire, ne pas arriver à progresser normalement dans le jeu, ou deux présentateurs qui se partagent les tâches.

79 Cédric BERGER. L'écriture sonore dans les jeux vidéo. Mémoire de fin d'étude. École Nationale Supérieure Louis Lumière, promotion 2010, p. 22.

80 E. E. GABRIEL, op. cit., p. 66.

81 Le terme Flow, ou « fluidité », vient de témoignages où un individu se trouve comme emporté par une activité. Mihaly CSIKSZENTMIHALYI. Flow : The psychology of optimal experience. Harper & Row, 1990, p. 40.

82 T. CHATFIELD, op.cit., p. 122. citant Jenova Chen. «That is the thing with interactive media, that they have the power to read input from a player and then to adapt. The flow experience describes how a person engaged in an activity finds that their ability and the challenge have reached a state of balance, at which point they enter a state where they start to lose themselves in the process.»

83 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p. 39.

dans l'univers du jeu. Pajitnov, le créateur de Tetris, appelait cela la « dynamique émotionnelle du jeu ».84 On parle de flow, ou d'expérience optimale, lors d'une performance parfaite d'un athlète professionnel ou celle d'un musicien se perdant dans l'interprétation d'une oeuvre (voir Annexe 3).85 On peut également le ressentir en travaillant à la chaine dans une usine, c'est avant tout un état d'esprit.86

Sherry Turkle, professeur au MIT, ajoute que :

Pour maîtriser un jeu vidéo, on ne peut pas se limiter à jouer au niveau conscient. Il faut penser avec ses doigts. Comme dans le sport, l'action physique et mentale doivent s'unir... Le fait de sentir une continuité entre l'esprit et le corps fait partie de l'expérience vécue de n'importe quel sportif de bon niveau.87

Pour Csikszentmihalyi l'état de flow est lié aux huit caractéristiques suivantes : la tâche peut être accomplie ; il est possible de se concentrer sur cette tâche ; la tâche présente des objectifs clairs ; l'utilisateur perçoit immédiatement un retour sur ses actions ; l'utilisateur a une sensation de contrôle de ses actions ; l'immersion est grande, et ne nécessite pas d'effort, faisant oublier les frustrations de la vie quotidienne ; la conscience de soi disparait, mais revient renforcée après l'activité ; et la perception du temps qui passe est altérée.88 Difficile de ne pas penser aux jeux vidéo en lisant ces huit critères.

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84 T. CHATFIELD, op. cit., p. 42.

85 Idem.

86 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p. 39-40.

87 E.E. GABRIEL, op.cit., p. 73.

88 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p.49 à 66.

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus