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L'art du jeu vidéo

( Télécharger le fichier original )
par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

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II. Au-delà du jeu

Certains jeux vidéo offrent de telles expériences que beaucoup n'hésitent plus à considérer le média comme un Art. Mais la notion d'« Art » ne va pas de soi. De l'Antiquité à nos jours, de nombreux philosophes et théoriciens se sont penchés sur la question sans réussir à donner une définition qui satisfasse tout le monde. Certains philosophes doutent même que l'on puisse trouver une définition convenable.89 Alors, comment savoir si le jeu vidéo peut être qualifié d'Art ?

Tout comme l'opéra et le cinéma, on entend parfois dire que le jeu vidéo est un art complet car il exploite nos deux sens principaux que sont la vue et l'ouïe. Pour certaines personnes comme le game designer Phil Fish (FEZ), le fait que le jeu vidéo puisse incorporer d'autres médias et que l'inverse soit impossible placerait le jeu vidéo au-dessus des autres médias.

Pour moi, les jeux sont l'ultime forme d'art. C'est tout simplement l'ultime média. C'est la somme de tous les médias d'expression de tous les temps rendus interactifs.90

Le raisonnement est simple : puisque le jeu vidéo est un média qui peut en incorporer d'autres déjà considérés comme arts (le cinéma, la musique, la photographie, la peinture etc.), le jeu vidéo devrait donc être aussi considéré comme tel : Art + Art + Art + interactivité = super Art. Un raisonnement similaire pourrait nous faire penser que la photographie est un Art meilleur puisque l'on peut photographier des tableaux à la perfection, mais qu'il est très difficile91 de peindre un tableau avec un niveau de détails des photographies actuelles. Il nøy a rien qui ne puisse être incorporé dans un jeu.92 Mais est-ce une raison suffisante pour qualifier le jeu vidéo d'Art ? Pour le philosophe et théoricien Berys Gaut, le paradigme de ressemblance n'est pas suffisant et empêcherait le renouvellement artistique.

Pour Gaut, on ne peut pas strictement définir l'« Art » car c'est un concept susceptible d'évoluer avec le temps. Mais on peut le comprendre à travers différentes caractéristiques qui lui sont liées. Son essai baptisé «"Art" as a Cluster Concept »93 est devenu l'une des

89 G. TAVINOR, op cit., p. 176.

90 Phil Fish dans Indie Game : The Movie à 0:02:29

91 À noter que la photographie est aussi un outil pour certains peintres hyperréalistes (tel que Steve Mills ou Ralph Goings)

92 J. SCHELL, op cit., p. 48.

93 Berys GAUT. "Art" as a Cluster Concept. Publié dans Theories of Art Today de Noël CARROLL. Madison, University of Wisconsin Press, 2000, p. 25-44.

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références modernes en philosophie sur l'Art. Les avantages de cette théorie sont nombreux. D'abord, elle est simple à comprendre. Ensuite, elle n'est pas hermétique au changement : elle est adaptable et modifiable suivant l'évolution du concept d'« Art ». Et surtout, on peut l'appliquer au jeu vidéo et voir dans quelle mesure ce média serait, ou ne serait pas, un art. Gaut nous livre une liste des dix critères définissant le concept d'Art. Plus une entité rencontre ces caractéristiques et plus celle-ci peut-être considérée 94 comme de l'Art. Inversement, moins elle en rencontre et moins elle pourrait-être considérée comme telle. Ces critères seraient, selon l'auteur, les caractéristiques principales. Il ajoute qu'elles sont sujettes à remaniement selon l'évolution de l'Art, et qu'il est envisageable d'en ajouter ou de les modifier. Voici ces dix critères95 :

1- Présenter des propriétés esthétiques positives, comme la beauté, la grâce, ou l'élégance (propriétés à la base d'un plaisir sensoriel).

2- Susciter de l'émotion.

3- Être intellectuellement stimulant.

4- Être complexe et cohérent.

5- Avoir le potentiel d'évoquer un sens complexe.

6- Être la vision personnelle de l'auteur.

7- Être le fruit de l'imagination (être original).

8- Être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique.

9- Appartenir à une forme d'art déjà établie (musique, peinture, film, etc.).

10- Être le produit d'une intention de faire une oeuvre artistique.

Pour être qualifiée « d'Art », une entité doit au moins respecter un des ces dix critères. « Il serait difficilement imaginable qu'un objet puisse ne rencontrer aucun de ces critères et être tout de même de l'Art. »96 Si un jour le cas se présentait, il suffirait de mettre à jour cette

94 À noter que B. Gaut utilise les termes « counts toward », tout est donc relatif.

95 B. GAUT, op cit., p. 28. «Here are some properties the presence of which ordinary judgment counts toward something's being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure);10 (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e., questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art.»

96 Ibid., p. 38. «[...] it isn't clearly imaginable that an object could lack all the criteria of art mentioned above and still be art [...]»

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liste pour inclure ce qui fait d'un tel objet une oeuvre d'Art. Il semble tout de même difficile d'imaginer reconnaitrait le statut d'Art à une entité qui ne respecterait qu'un seul critère. Il s'agit alors de savoir combien faut-il de critères au minimum ? À cela, l'auteur ne donne pas de chiffre exact. La question ne se pose pas avec une entité respectant les dix critères, il s'agit alors d'Art. Il semblerait que neuf suffisent dans la plupart des cas. Si l'on considère une entité ne respectant qu'un seul critère, celle-ci pourrait difficilement se voir attribuer le statut d'Art, dans la mesure où l'absence des neuf autres serait contre-indicative.

Il n'est pas nécessaire de remplir chacune de ces conditions97 : beaucoup d'oeuvres ne les respectent pas toutes. Mais ces oeuvres respectent tout de même la théorie de Gaut à plus d'un point. Parmi les nombreux exemples d'oeuvres ne respectant pas chaque critère, Gaut mentionne le Carré noir sur Fond Blanc de Malevich « qui n'est pas complexe. »98 On pourrait aussi débattre de l'aspect esthétique de deux des tableaux les plus chers au monde que sont No.5 de Jackson Pollock et Woman III de Willem de Kooning (voir Annexe 4 et 5). Bien entendu, Gaut ne remet pas en cause le fait que ce soit des oeuvres d'Art. Simplement, ils ne respectent pas le premier critère. De nombreuses peintures du XXème siècle ont une politique « anti-esthétique », elles n'ont pas pour but le plaisir des sens mais de provoquer ou d'intriguer.99 Bien sûr, et c'est une des problématiques liées à l'Art, la beauté est un jugement subjectif et non scientifique, bien qu'une théorie darwinienne de la beauté existe.100 Le philosophe en art Denis Dutton explique que certaines choses comme la forme d'une goutte d'eau ou d'un silex sont agréables pour toute l'humanité, ce qui serait lié à l'évolution et à l'histoire de l'Homme.

Selon Gaut, il n'est pas impératif de respecter chaque critère pour qu'une oeuvre soit de l'Art. Aussi, une combinaison de certains critères ne signifie pas automatiquement que l'on a affaire à de l'Art. Gaut prend l'exemple d'un écrit philosophique : celui-ci peut être intellectuellement stimulant (3), être complexe et cohérent (4), avoir un sens profond (5), être original (7). « Ce n'est (malheureusement) pas pour autant une oeuvre d'Art ».101 L'auteur explique aussi que si une oeuvre d'art respecte une certaine combinaison, toute entité

97 Ibid., p. 27 et p. 31.

98 Ibid., p. 32.

99 Ibid., p. 31.

100 www.ted.com. Denis Dutton: A Darwinian theory of beauty. Denis DUTTON, TED. (2010-02).

101 B. GAUT, op cit., p. 34. «[...] a philosophy paper may be intellectually challenging, have a complex and coherent form, a complex meaning, and be original, but it is not (sadly) thereby a work of art. But the cluster account does not claim that the obtaining of simply any subset is sufficient for something to be art

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respectant la même combinaison pourrait difficilement se voir refuser le statut d'art.102 Si bien que de cette seule théorie découle plusieurs combinaisons ou regroupements de critères pouvant servir à définir le statut artistique d'une entité. L'Art est donc multiple, d'où l'impossibilité de lui donner une définition stricte.

La question se pose donc de savoir dans quelles mesures les jeux vidéo respectent-ils ces critères ?

A. Le poids de l'esthétique

[...] les jeux vidéo incorporent des éléments de 'représentation', ce que Dutton et beaucoup d'autres À dont Platon avec ses remarques désobligeantes dans 'République' et

l'appréciation plus positive d'Aristote dans la 'Poétique' À ont affirmé être une condition importante des arts.103

Ce n'est pas un hasard si le premier critère de Gaut est l'esthétisme. La première notion qui nous vient à l'esprit lorsque l'on parle d'art est souvent le Beau. Dans un jeu vidéo aussi, la première chose qui saute aux yeux est l'aspect esthétique, aspect intimement lié à la technologie (voir Annexe 6). Mais comment les jeux vidéo procurent-ils ce plaisir sensoriel ?

Depuis le début des années 1990, l'évolution graphique n'a cessé d'émerveiller les joueurs. La technologie a toujours permis et restreint à la fois le travail des développeurs. Par exemple, si JumpMan (qui deviendra plus tard Mario) porte une salopette, ce n'est pas tant dû au choix des développeurs, mais à cause des capacités limitées des machines du début des années 1980. Il n'y avait pas non plus assez de mémoire pour intégrer plus de couleurs ou de pixels pour représenter Luigi, le frère de Mario, qui sera la copie conforme du personnage en vert.104

Aujourd'hui, on pourrait peindre Mario de mille couleurs. Il semblerait même que l'évolution graphique ait atteint un palier. Non pas qu'elle n'évoluera plus, mais nous sommes à un stade où les machines sont capables d'afficher plus de détails que nos yeux ne peuvent en

102 Ibid., p. 35.

103 G. TAVINOR, op. cit., p. 182. «[...] games involve element of 'representation' that Dutton and many others À including Plato's disparaging remarks in the 'Republic' and Aristotle's rather more positive assessment in his 'Poetics'- have claimed to be an important condition of the arts.»

104 www.gameblog.fr. Pourquoi Luigi est vert ? Miyamoto l'explique. JulienC, 09/04/2013.

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voir105 (voir Annexe 7). Les améliorations graphiques ne se font plus exclusivement sur le nombre de polygones affichés à l'écran, mais sur la qualité des textures,106 les effets visuels (de particules, de lumières, etc.), ou encore sur l'animation.

Pour le professeur Henry Jenkins, le jeu vidéo sera véritablement un art lorsqu'il offrira autant de manières de représenter le monde que la peinture.107 Il semble difficile, voire impossible, de quantifier une telle chose. En revanche, il est certain qu'il y a beaucoup de formes et de styles différents dans le jeu vidéo. D'un point de vue technique, la 2D, la 3D et les différents points de vue (voir Chapitre I - B) permettent une multitude de possibilités de représentations et de ressentis. Mais c'est bien l'aspect visuel est bien ce qui nous interpelle en premier.

a) Les Graphismes

De bons graphismes ne sont pas indispensables à un bon gameplay, ce sont deux choses distinctes (voir Annexe 6). De nombreux jeux ont une esthétique minimaliste. Pour certains game designers, l'aspect esthétique d'un jeu n'est qu'un détail superficiel, le coeur du jeu étant les mécaniques de jeu (le gameplay).108 Mais comme le souligne Jesse Schell, un game designer ne crée pas seulement des mécaniques de jeu, mais une expérience globale.109Après tout, rien ne vous empêche d'échanger les pièces de votre jeu d'échecs par des bouts de papier sur lesquels vous écrivez le nom de chaque pièce. D'un point de vue gameplay, le jeu resterait fonctionnel. Mais pour quel plaisir ? N'est-il pas plus stimulant, et gratifiant, de voir son armée représentée par de vraies pièces ? De voir la couronne adverse symboliquement tomber ? Beaucoup de jeux pourraient être fonctionnels avec seulement un papier et un crayon. Pensez au poker où les mises pourraient être simplement remplacées par des additions sur une feuille de papier... mais quel plaisir de déplacer de vrais jetons et d'en faire de petites piles devant soi !

105 D'où une course aux écrans larges et aux hautes résolutions pour profiter de cette technologie.

106 Une texture est la peinture que l'on applique à un élément. L'image la plus simple est celle du papier peint appliqué sur un mur. Lorsque l'on crée un jeu vidéo, tout est à faire, la physique, la lumière, les sons, les décors etc. Lorsque l'on créer un personnage, celui-ci n'est qu'une forme en fil-de-fer tant que l'on ne lui a pas appliqué une texture de peau et de vêtements.

107 Pixel Room. 48min.

108 J. SCHELL, op cit., p. 347.

109 Idem.

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Le plaisir sensoriel est souvent le plaisir du jouet. Il ne peut pas rendre bon un jeu qui ne l'est pas, mais il peut souvent rendre un bon jeu encore meilleur.110

L'esthétique peut rendre le monde d'un jeu plus solide, réel et sublime, il sera pris plus au sérieux par le joueur, et augmentera sa valeur endogène.111

Les jeux sont visuellement de plus en plus agréables. Le nombre de polygones que peuvent afficher nos ordinateurs a été démultiplié en quelques années. En conséquence, les univers de jeu vidéo sont de plus en plus riches, détaillés, complexes, et offrent un rendu de plus en plus beau. On pourrait voir en cette course au réalisme une relation avec l'hyperréalisme, ce mouvement artistique né aux États-Unis qui consiste à peindre la réalité le plus fidèlement possible. Citant d'Adorno T.W., l'auteur Jean-Pierre Balpe nous rappelle que :

Même des oeuvres d'art qui se présentent comme des copies de la réalité ne le sont qu'extérieurement ; elles deviennent une seconde réalité en réagissant à la première ;

subjectivement, elles représentent une réflexion, peu importe que les artistes aient réfléchi ou non.112

Un jeu vidéo propose donc une seconde réalité. Les titres se voulant sérieux, et notamment les jeux basés sur des faits historiques, ont tendance à être le plus réaliste possible (au moins en ce qui concerne les graphismes). Par exemple, les jeux de stratégie de la franchise Total War (voir Annexe 8) permettent au joueur de zoomer pour voir certains détails. Ce n'est absolument pas utile du point de vue du gameplay ; il est beaucoup plus commode de garder une certaine distance pour jouer efficacement. Alors pourquoi permettre le zoom? Pour le plaisir du spectacle et pour ce que Jesse Schell appelle « l'effet jumelles ».113 Au début, le joueur observe l'environnement de près. Lorsque les détails sont mémorisés, il n'a plus besoin du zoom, et son imagination rajoute les détails, devenus invisibles depuis la vue aérienne.

D'autres genres de jeux tels que le FPS114 et le TPS115 mettent le joueur plus près de l'environnement. Caque détail devient plus visible. Il ne faut pas que l'immersion se brise à cause de ces détails. Le développement de nouveaux moteurs graphiques116 a permis de grandes avancées visuelles. Parmi les moteurs les plus connus, on trouve les différentes

110 Ibid., p. 109. «Sensory pleasure is often the pleasure of the toy [...]. This pleasure cannot make a bad game into a good one, but it can often make a good game into a better one.»

111 Ibid., p. 347. «It can make the game world feel solid, real, and magnificent, which makes the player take the game more seriously and increases endogenous value.»

112 Jean-Pierre BALPE. Contextes de l'art numérique. Paris: Hermès Science publications, Technologies et cultures, 2000, p. 70.

113 J. SCHELL, op cit., p. 200. Binocular effect.

114 First Person Shooter : jeux de tir à la première personne.

115 Third Person Shooter : jeux de tir à la troisième personne.

116 Le moteur graphique est l'ensemble des logiciels qui gèrent les calcules physique et géométrique.

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versions de l'Unreal Engine et du CryEngine (voir Annexes 9 à 11). Ils permettent l'affichage de textures en haute définition. Concrètement, pour le joueur, les décors ont l'air plus vrai que nature. « [...] ces choses sont non seulement des représentations précises et techniquement excellentes, mais [elles sont] belles ».117

De nombreuses communautés de joueurs PC sortent régulièrement des « mods »118 pour leurs jeux favoris. Il y en a de toutes sortes. Pour Grand Theft Auto IV, certains servent à introduire la toute dernière Lamborghini ou la Delorean de Retour Vers le Futur. D'autres peuvent modifier la couleur du ciel ou faire une refonte graphique générale à couper le souffle (voir Annexe 12). Même les jeux de base très beaux, comme The Elder Scroll V : Skyrim ont de nombreux mods graphiques (voir Annexe 13). Cela illustre bien l'importance de l'esthétique pour les joueurs. En effet, un jeu plus réaliste peut faciliter l'immersion. Cela passe par les environnements, mais aussi par les personnages. De nos jours, il devient de plus en plus difficile de faire la part entre le réel et le virtuel (voir Annexe 14). Faire de magnifiques décors est une chose, faire un personnage proche du réel en est une autre. Lors de la dernière Game Developers Conference, une interview d'un certain Joakim Mogren aura fait parler de Hideo Kojima (créateur de la franchise Metal Gear Solid) et de son moteur graphique : le Fox Engine.119 La cause ? On soupçonne Joakim Mogren de ne pas exister ! En effet, l'interview est déroutante : on ne voit jamais le journaliste et Mogren en même temps, ils n'ont pas l'air d'être dans la même pièce, la tête de Mogren semble flotter dans les airs devant un étrange fond noir, sans parler du bandage qu'il a sur la tête masquant la moitié de son visage (voir Annexe 15). Même les professionnels ont du mal à savoir s'il s'agit d'un acteur réel ou virtuel.120

Il existe différents moyens d'atteindre un tel niveau de réalisme. Il y a bien sûr la capture de mouvements qui consiste à poser des capteurs sur le corps d'un acteur pour enregistrer ses mouvements dans un univers en trois dimensions. Cette technique était principalement utilisée pour le corps de personnages virtuels. Par exemple, on enregistre les mouvements d'un joueur professionnel pour une simulation de football. Aujourd'hui, on

117 G. TAVINOR, op cit., p. 181. «[...] these things are not only accurate and technically excellent representations, but beautiful.»

118 Parmi les jeux les plus populaires, certains étaient à la base des mods crées par une communauté de joueurs, tel que Counter Strike, ou DOTA qui sera la base du jeu de League of Legends. Un mod est un programme qui modifie le jeu original en changeant ses règles, son aspect ou en y ajoutant des éléments.

119 www.gameblog.fr. Decryptage : Phantom Pain, et si rien nøétait vrai ?!. JulienC, 18/03/2013.

120 Idem.

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utilise aussi cette technique pour les expressions du visage : c'est le principe de la capture faciale. Cette technologie n'enregistre que les mouvements, et non l'aspect extérieur. D'autres techniques ne nécessitent pas de capteurs, mais des dizaines d'appareils photo haut de gamme que l'on place tout autour de l'acteur. Tous les appareils prennent simultanément une photo, et un logiciel se charge de compiler toutes ces images pour créer un modèle en trois dimensions : c'est la photogrammétrie. Cette technique est excellente pour capturer l'aspect physique du modèle (la peau ou le skin en anglais). La vidéogrammétrie utilise des caméras à la place des appareils photos. Elle permet d'enregistrer les mouvements en plus de reproduire l'aspect du modèle (voir Annexe 16). Certains logiciels utilisant ces méthodes sont si puissants qu'ils permettent de calculer en temps réel les changements de couleurs et les ombres du modèle suivant le changement de l'éclairage virtuel.121

Atteindre un tel degré de réalisme marque une étape dans l'histoire du jeu vidéo. Selon le directeur de 2K Games, Christoph Hartmann, le photoréalisme permettra l'arrivée de nouveaux genres et de nouveaux thèmes dans les jeux vidéo. Cela permettra notamment de rendre les émotions de manière plus fidèle.122 Même si la technologie permet aujourd'hui un tel niveau de détails, peu de studios ont accès à ces techniques coûteuses. De surcroît, peu d'entre eux sont en quête d'un réalisme absolu. Beaucoup tentent de donner à leur jeu un style qui lui est propre, une patte artistique particulière.123 D'après les mots de Tavinor, « les jeux sont soucieux de leur style ».124 Il prend pour exemple Portal (sorti en 2007), où le joueur évolue dans des décors blancs, épurés, et froids. Ce qui coïncide avec l'histoire, où le joueur passe des testes scientifiques dans une série de salles à l'aspect aseptisé.125 La plupart des grands jeux sont identifiables en une image, tant leur direction artistique est singulière. Par exemple, Mirrorøs Edge et ses immeubles blancs, le monde non moins blanc de The Unfinished Swan que le joueur devra repeindre a coup de jet d'encre noir, ou les graphismes d'El Shaddai Ascension of the Metatron qui sont tous reconnaissables au premier coup d'oeil (voir Annexe 18).

121 Pour voir une démonstration de vidéogrammétrie ou de photogrammétrie, vous pouvez regarder les vidéos de Lee Perry-Smith sur vimeo.com.

122 www.gamesindustry.biz. Games must achieve photorealism in order to open up new genres says 2K. James BRIGHTMAN, 01/08/2012.

123 Par exemple les développeurs de World of Warcraft n'ont pas cherché à faire dans le réalisme, ils ont plutôt imaginé les décors comme des tableaux. La raison principale étant que le réalisme vieillissait très mal à l'époque.

124 G. Tavinor, op. cit., p. 174. «Games also display a concern with style

125 Ibid., p. 185.

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Il faut savoir que, au-delà du coût, le réalisme peut être une épée à double tranchant. D'un côté, des personnages un minimum réalistes sont nécessaires pour faciliter l'implication émotionnelle du joueur (l'empathie) ; mais de l'autre, il y a le risque de provoquer l'effet dit de la « vallée dérangeante » (en anglais, the uncanny valley). Ce terme vient de la robotique et fait référence à l'effet de malaise ressenti lorsque l'on est confronté à une entité d'apparence humaine (voir Annexe 18). Certaines personnes le ressentent en regardant un film comme Le Pôle Express (The Polar Express). Si on observe une image fixe, on appréciera la qualité graphique du film (les textures). Mais avec l'animation, on peut avoir une étrange sensation, on se dit que quelque chose ne va pas.126 Pour ce long-métrage en particulier, le malaise est atténué par l'effet jumelles, que nous avons déjà explicité plus tôt. Le visage de Tom Hanks est tout à fait reconnaissable, et même si la technologie utilisée est limitée lorsqu'il s'agit de montrer les micro-expressions du visage, le public est familier avec le visage et les expressions de l'acteur. Les spectateurs superposent les souvenirs qu'ils ont d'autres films à sa représentation virtuelle. Malgré cela, on se rend compte que les visages moins familiers sont souvent trop figés, comme un masque. Ce sont les petits détails qui peuvent faire tomber une oeuvre dans cette uncanny valley, et empêcher un joueur/spectateur de s'immerger. La technologie permet d'intégrer ces détails dans un jeu vidéo avec de plus en plus de précision.

Avant même qu'un quelconque degré de réalisme ne soit possible, les développeurs composaient avec les outils qui leurs étaient accessibles pour tenter de donner autant de charme que possible à leur jeux. Les consoles 16-bits127 leur ont offert une plus large palette de couleurs, ce qui manquait jusqu'alors à ce média. Certains jeux arboraient alors de formidables mosaïques pixélisées (voir Annexe 19). La différence avec les machines précédentes est particulièrement visible lorsque l'on observe différente versions d'un même jeu sorti à la fois sur consoles 8-bits et 16-bits (voir Annexe 20). On pourrait argumenter que c'est à cette époque que les jeux deviennent agréables à l'oeil. Dès lors, le style pixélisé sera présent dans de nombreux jeux vidéo, mais aussi dans d'autres sphères culturelles.

Alors que la technologie actuelle permet d'avoir une représentation beaucoup plus fine ou réaliste, beaucoup de développeurs entretiennent ce style pixélisé (par exemple FEZ, sorti en 2012). Pourquoi est-ce que l'on continue à voir ce type de graphismes 20 ans plus tard ? Est-ce par pure nostalgie d'une époque révolue ? Par simplicité technique ? Ou est-ce un

126 J. SCHELL, op. cit., p. 328.

127 Voir la chronologie pour plus de détails.

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véritable choix artistique ? Peut-être les trois à la fois. Au-delà de l'aspect culturel, il ne faut pas sous-estimer l'intérêt artistique du pixel-art. On en trouve des exemples dans des clips de musiques, dans les collections de mode (voir Annexe 21), ou dans la rue. Les mosaïques de Space Invader (ou Invader) en sont un bel exemple. Cet artiste français multipliant ses créations sur les murs des villes du monde entier sur le thème du jeu vidéo homonyme. Il va même jusqu'à pixéliser des portraits (comme celui de Mona Lisa) et utiliser des Rubik's Cubes pour donner du volume à ses oeuvres.128

Dans les années 1990, les ordinateurs voient arriver les premiers jeux avec des environnements en 3D pré-calculés (images de synthèse), avec en tête le fameux Myst sorti en 1994 (voir Annexe 22) qui a occupé la tête des ventes PC pendant cinq années consécutives.129 Ce point & click130 consiste en une succession de tableaux où le joueur doit résoudre des énigmes en interagissant avec le décor. Mais la caméra reste hors de contrôle tout au long de l'aventure. Myst utilisait les nouvelles capacités qu'apportait le CD ROM pour afficher des environnements photo-réalistes. Si bien que les graphismes restent de qualité presque 20 ans après sa sortie.

D'autres jeux d'aventure ont aussi bien vieilli, sans pour autant avoir recours au photoréalisme. Pour le troisième volet de la série des Monkey Island, Tim Schafer et Ron Gilbert ont opté pour un style cartoon. Non seulement cela correspondait très bien au style loufoque de la série, mais cela a aussi l'avantage d'être à l'épreuve du temps (voir Annexe 23). En 2000 sortait un autre jeu au style cartoon qui a su marquer les esprits. Il s'agit de Jet Set Radio (voir Annexe 24). Il est l'un des premiers jeux affichant des graphismes en cel-shading,131 style évoquant fortement le dessin-animé ou la bande-dessinée. La différence avec un titre comme The Curse of Monkey Island vient du fait que Jet Set Radio est entièrement en 3D. S'il suffit simplement d'utiliser des dessins pour donner un style cartoon à un jeu 2D, la 3D comporte quelques difficultés. En effet, comment marquer d'un trait noir les contours d'un objet en trois dimensions ? La technique du cel-shading le permet, en plus de la gestion des ombres et des couleurs. Elle sera aussi utilisée pour le jeu XIII afin de respecter le style visuel

128 www.streetpress.com. Space Invader: l'artiste masqué a envahi la planète avec ses mosaïques pixélisées. Thomas BRINGOLD, 06/06/2011.

129 J. SCHELL, op. cit., p. 407.

130 Sous-genre du jeu d'aventure, se jouant principalement à la souris où le joueur cherche les interactions possibles dans l'environnement du jeu.

131 Cela correspond en français à « Ombrage de celluloïd », mais la communauté de joueur et la presse sont bien plus familiers avec le terme anglophone.

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de la célèbre bande-dessinée éponyme de William Vance (voir Annexe 25). Elle permettra également d'inhiber la violence et de soutenir l'humour de Team Fortress 2 (voir Annexe 26).

Il est vrai que le style cartoon tend à dédramatiser un jeu. Mais il serait erroné de penser qu'un style cartoon signifie qu'un jeu est nécessairement destiné aux plus jeunes. Dragon's Lair, sorti en 1983 sur bornes d'arcades, est un jeu en full motion video (voir Annexe 27) ; c'est un dessins-animés interactif. Réalisé par Don Bluth, un ancien animateur de Disney, les graphismes de ce titre rappellent les plus grands classiques du célèbre studio d'animation américain. Bien qu'il puisse être théoriquement terminé en une dizaine de minutes, le jeu Dragon's Lair est réputé pour son niveau de difficulté élevé. Ayant plusieurs embranchements narratifs possibles, le jeu comporte au total environ une demi-heure de vidéo (le joueur n'en voyant qu'une fraction lors d'une partie). Très peu de contrôle est donné au joueur. Ce dernier ne dirige ni le personnage ni la caméra. Il se contente de regarder l'action se dérouler, et il lui est demandé d'appuyer sur la bonne touche au (très court) moment propice.132 Dragon's Lair est le fondateur du genre communément appelé Quick Time Event (QTE) ou « action contextuelle ». Aujourd'hui, il y a très peu de jeux exclusivement en QTE, mais nombreux sont les titres appartenant partiellement à ce genre. Le plus souvent, cela prend la forme d'une cut-scene interactive. Les QTE modernes affichent à l'écran les touches que le joueur est sensé actionner, tandis que rien n'est indiqué dans le titre de Don Bluth. Non seulement le joueur doit sentir le moment précis où il doit appuyer, mais il doit aussi ne pas se tromper de touche. La difficulté est telle que très peu de joueurs ont réussi à finir ce jeu.

Les apparences peuvent être trompeuses. Les liens entre la forme et le contenu du jeu peuvent être plus complexes qu'il n'y parait. Pour le studio Crytek (Far Cry, Crysis), les graphismes représentent 60% de l'intérêt d'un jeu.133 Bon nombre de leurs jeux ont été mètre-étalons en matière de graphismes. Pourtant leur dernière production, Crysis 3 (voir Annexe 11), bien qu'étant l'un des plus beaux jeux jamais produit, est loin d'être un jeu d'exception si l'on en croit la presse spécialisée. Un jeu est une expérience globale, complète. Nous en revenons donc aux quatre éléments interdépendants de Jesse Schell,134 à savoir : l'esthétique, le gameplay, l'histoire et la technologie (voir Annexe 6). Selon lui, l'esthétisme ne

132 Le joueur n'a parfois que quelques dixièmes de seconde pour réagir.

133 www.jeuxvideo.com. Crytek : « les graphismes font 60% du jeu ». 13/04/2013.

134 J. SCHELLE, op. cit., p. 41-42.

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représenterait que 25% de l'expérience d'un jeu puisque aucun de ces éléments n'est plus important qu'un autre.135

« Un jeu ayant une belle esthétique » ne signifie pas seulement avoir de beaux graphismes, ni avoir des graphismes très réalistes. L'animation, les mécaniques de jeu, les sons (la musique et les effets sonores), la cohérence globale, et le design sont autant d'éléments capitaux à l'expérience offerte par un jeu. Si le rôle premier de toute représentation graphique est de soutenir les mécaniques de jeu, elle sert aussi à soutenir la narration et l'ambiance du titre. Certains titres sont si envoûtants que certains n'hésitent pas à parler de chef-d'oeuvre, d'art, ou de poésie. Il n'y a pas si longtemps, cela aurait fait sourire de parler de « poésie » ou « d'art » du jeu vidéo, et même aujourd'hui nombreux sont les sceptiques. Et pourtant, ces jeux sont de plus en plus nombreux. Mais alors quels sont ces jeux que la communauté de joueur et la critique jugent poétique ? Comment donnent-ils l'impression d'être poétique ?

b) Des jeux poétiques ?

Pour le philosophe allemand Hegel, la poésie est l'art le plus expressif.136 Le principe de celle-ci réside dans l'accommodation rythmique de mots choisis pour leurs sons et les allitérations qu'ils permettent, mais surtout dans les images (plus que le sens) qu'ils véhiculent et l'émotion qu'ils provoquent. 137 Au travers des mots, la poésie offre une expérience émotionnelle (le deuxième point de Gaut) et une expérience sensorielle (son premier point). La poésie est surtout visuelle puisqu'elle exige du lecteur qu'il se construise sa propre représentation que lui inspire le texte. La poésie est donc un art qui tient à la fois de la musique (de par son rythme et ses sons) et de la littérature (de par l'importance des mots et de leurs significations). Elle suggère presque un chant.138

135 Idem.

136 Les oeuvres d'Hegel sont disponibles en intégralité sur www.marxists.org. «Hegeløs Lectures on Aesthetics - III The relation of the content to the mode of its representation.»

137 À noter que les moins important semblent être les sons et les allitérations, il faut avant tout comprendre le sens des mots pour apprécier la poésie. Si ce n'était pas le cas, on n'aurait aucun problème à écouter un poème dans une langue que l'on ne maîtrise pas, or il perdrait presque tout son intérêt puisque l'on ne verrait pas les images qu'il est supposé nous évoquer. Encyclopedia Britannica (15ème édition) sur la poésie.

138 Dans la Grèce antique, la musique et la poésie étaient d'ailleurs vues comme un seul et même art. Encyclopedia Britannica (15ème édition) sur la poésie.

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Si l'art a une place si importante dans nos sociétés, c'est principalement parce qu'il nous inspire toutes sortes d'émotions et de sentiments intenses. William Wordsworth a écrit que toute bonne poésie découle du débordement spontané du sentiment.

Pour être poétique, un jeu se doit d'avoir une esthétique envoûtante ; comme nous l'avons vu, la poésie fait naître des images dans l'esprit du lecteur. Ici, il faut montrer ces images, et les construire pour le joueur. Il faut lui montrer la poésie. Cela passe souvent par une représentation pittoresque du monde virtuel avec un accent sur les éléments (l'eau, le vent, le feu, la nature, les effets de lumières etc.).

Comme nous l'avons déjà mentionné, de beaux graphismes ne suffisent pas pour élever un jeu au rang d'oeuvre d'art, et ce même selon l'avis des journalistes spécialisés dans le domaine vidéoludique. Des jeux comme MadWorld ou DeathSpank sont visuellement agréables et originaux, mais on pourrait difficilement les considérer comme poétique. Le premier (voir Annexe 28), presque exclusivement en noir et blanc, rappelle les bandes-dessinées américaines (comics), et plus particulièrement Sin City de Frank Miller. Certains passages pourraient même faire penser à des estampes asiatiques. L'esthétique du titre pourrait être très agréable si le jeu n'était pas aussi violent. Les environnements dénués de couleur font ressortir les gerbes de sang rouges des ennemis, et soutiennent une histoire sombre. Si on trouve des poèmes sur des thèmes graves tels que la guerre et la violence (les oeuvres de Wilfred Owen par exemple), MadWorld met trop l'accent sur le ridicule et le fantasque pour être pris au sérieux. Tout comme DeathSpank (voir Annexe 29) qui est surtout axé sur l'action, l'humour et le second degré, laissant peut de place à la contemplation.

La poésie est donc affaire de thèmes particuliers (le fond), de beauté souvent, mais aussi de rythme (la forme). Vient s'ajouter à l'élégance des images le plaisir kinesthésique, à savoir le plaisir du mouvement (que l'on retrouve en danse ou au cinéma par exemple). Nous avons déjà mentionné à quel point le joueur peut être immergé dans un jeu. Il arrive que les mouvements de caméra ou une animation particulière de l'avatar déclenchent ce plaisir kinesthésique. Certains jeux parviennent à hypnotiser le joueur, et souvent ce plaisir y est pour quelque chose. Katamari Damacy est un jeu très particulier dans lequel le joueur pousse une boule sur laquelle se colle les objets du décor. La boule grossit de plus en plus jusqu'à emporter des éléments pour le moins incongrus, comme des bâtiments, des arbres ou des gens. C'est un jeu simple, à prendre au second degré. Ce titre aura pourtant marqué les mémoires comme un jeu artistique. Sans être extraordinaires, les graphismes sont colorés et les

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musiques déjantées, s'inspirant de la J-pop des années 1990. Les mouvements de cette boule grotesque ont quelque chose de charmant : c'est le plaisir provenant des formes en mouvement.

Dans un jeu vidéo, le « rythme » est défini par plusieurs éléments qui, combinés à la qualité visuelle du jeu, crées « la dynamique du jeu », le fameux flow. La difficulté, le level-design,139 la mise-en-scène, l'animation, les angles de caméra et sa vitesse de déplacement, la vitesse du personnage, les effets sonores, la musique, les cut-scenes, les événements « scriptés »,140 etc. Tout cela rythme le jeu. On pourrait y voir une ressemblance avec ce que Ricciotto Canudo disait à propos du cinéma. Pour lui, le septième art est une superbe harmonisation entre le rythme de l'espace (les arts plastiques) et le rythme du temps (la musique et la poésie), un « synchronisme idéal ».141 Les arts plastiques seraient donc la représentation visuelle (l'esthétique, les graphismes) et le rythme du temps serait composé des différents éléments cités précédemment. Iouri Tynianov a écrit :

Aussi étrange que cela paraisse, si l'on établit une analogie entre le cinéma et les arts du

mot, elle sera légitime non pas entre le cinéma et la prose, mais uniquement entre le cinéma et la poésie.142

Cela pourrait aussi bien être le cas pour les jeux vidéo. Mais quels sont ces jeux que l'on dit poétiques ? Qu'ont-ils de particulier ?

Dear Esther est une fiction interactive 143 dans laquelle de magnifiques décors soutiennent une narration à la fois mélancolique et métaphorique (voir Annexe 30 et 31). Le joueur est transporté en Écosse, sur une île désolée des Hébrides où le narrateur, que l'on contrôle, nous dévoile l'histoire par petites bribes au fil de la progression. Le jeu peut être terminé en moins de 30 minutes, mais on peut y passer plus d'une heure si l'on explore chaque recoin de l'île. L'expérience n'est pas tout à fait la même suivant la vitesse à laquelle on progresse. Ce titre est très loin de ce qu'on attend d'un FPS classique. Le gameplay est très

139 Le level-design fait référence à la construction et au style des décors (ou niveaux). Dans Shadow of the Collosus, bien que les graphismes soient ordinaires, le level-design est grandiose.

140 Evénement qui se déclenche systématiquement lorsqu'un certain nombre de conditions sont remplies. Par exemple une voiture qui explose lorsque le joueur se trouve à tel endroit.

141 Ricciotto CANUDO, Giovanni DOTOLI, Jean-Paul MOREL. L'usine aux images. Paris, Séguier Arte, 1995 [1927], p. 91-94.

142 Extrait de François ALBERA, et al. Les formalistes russes et le cinéma: poétique du film. Paris: Nathan, 1996. p. 86-88.

143 Qualifier Dear Esther de jeu vidéo ne fait pas l'unanimité. En effet, le fait qu'il n'y ait pas de règle ou d'objectif claire dérange. Le joueur a pour seul but de faire avancer la narration en explorant l'île. C'est donc une fiction interactive, ce qui suffit à qualifier Dear Esther de jeu vidéo selon la définition de Tavinor.

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simpliste, voire pauvre, puisque le joueur ne peut que se déplacer, il n'y a pas de touche d'action, il ne peut ni courir ni sauter, et il n'y a aucun ennemi. En conséquence, le rythme est lent, ce qui a pour effet de focaliser l'expérience sur les environnements, l'ambiance et la narration. Pour apprécier un titre aussi particulier, il faut avoir l'esprit contemplatif. Nombreux ont été les joueurs déçus ou surpris par ce titre extraordinaire. Les paysages y remplissent leur rôle à la perfection : l'émerveillement du joueur. L'île est à la fois belle et inhospitalière. Les couleurs sont froides, les nuages laissent filtrer de pâles rayons de lumière, le bruit du vent se mélange à celui des vagues... On se croirait parfois dans une peinture de George Reid, James Cassie ou encore de David Farquharson (voir Annexe 32). Les effets d'eau, de brume et de lumière sont particulièrement travaillés. Le titre était à la base une démonstration technique pour le Source Engine (le moteur graphique de Valve). Ce n'est que par la suite que le projet a évolué en Dear Esther, avec son histoire, sa musique, etc. Le HUD144 y est minimaliste, voir inexistant si l'on exclut les sous-titres optionnels. Cela met à la fois les décors en valeur et contribue à garder le joueur absorbé, sans le distraire par des informations extradiégétiques. La progression est accompagnée par une musique tout aussi mélancolique que les décors : du piano, du violon, du chant. Le ton est aussi donné par la voix du narrateur. On y ressent une profonde tristesse dès les premières minutes de jeu. Dear Esther se veut profondément émotionnel. Sa mélancolie est palpable dans les moindres détails de l'île, dans la moindre note de musique et surtout dans la voix du narrateur. Telle une poésie dont on ne comprend pas forcément toute la signification, mais qui est bouleversante de par son imagerie et sa sonorité. Nous reviendrons plus tard sur l'aspect narratif du titre.

Shadow of the Colossus, sorti en 2006, est considéré par la presse spécialisée comme un chef-d'oeuvre vidéoludique (voir Annexe 33 et 34). Ce jeu d'action-aventure vue à la troisième personne met le joueur au contrôle d'un certain Wanda, aidé de son cheval Agros, et qui devra terrasser seize colosses pour sauver Mono, que l'on suppose être sa bien-aimée. Encore une fois, la nature et les environnements sont mis en avant. Le joueur passe beaucoup de temps à galoper sur ces contrés, à la recherche du prochain colosse à abattre. Les décors paraissent vides et gigantesques. Il n'y a ni ville ni donjon que l'on trouve habituellement

144 HUD : Head-up Display. On utilise parfois le mot « interface » en français. Cela fait référence aux éléments 2D sur l'écran qui donnent des informations au joueur, par exemple les points de vie, le compte à rebours d'un niveau, une carte ou boussole, le score, les munitions etc. Ces éléments sont quelques fois intégrés de manière diégétique (comme le tableau de bord d'un avion dans un jeu simulation de vol), mais souvent ils n'ont pas d'existence fictionnelle à proprement parler, et n'existent pas dans le monde du jeu.

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dans ce type de jeu, et aucun ennemi hors-mis les seize colosses. Les graphismes n'ont rien de fantastique en soi, on les qualifierait même d'ordinaire si tôt que la caméra se rapproche trop près du héro. Ce sont bien les environnements (le level-design), son ambiance et sa mise en scène qui en font un titre extraordinaire. Comme le dit Tacite, de loin, l'admiration est plus grande,145 comme un tableau dont il faut s'éloigner pour en apprécier les qualités. Les angles de caméra mettent souvent en avant l'immensité des environnements. La journaliste Aurélie Knosp voit en ce jeu un hommage à Joseph Mallord William Turner et à ses oeuvres pré-impressionnistes (voir Annexes 35 et 36). Turner « voue son art et sa technique à la recherche du sublime ».146 Le travail sur la lumière et l'eau est central. Tout comme dans le titre de Fumito Ueda. Les nombreux lacs et rivières seront autant d'occasion d'éblouir le joueur. On ne donne que peu de détails sur l'histoire. L'ambiance rappellera vite au joueur les mythes et légendes européennes.

Cette volonté de défier les forces supérieures pour vaincre la mort, tout en fermant les yeux sur les sacrifices, rappelle les plus belles tragédies grecques. Pensons au mythe

d'Orphée, qui descend au royaume des Enfers pour tenter de sauver sa femme Eurydice, en vain.147

Turner s'inspira beaucoup de la mythologie grecque. Aurélie Knosp fait le parallèle entre Regulus (voir Annexe 36) et le travail fait sur la lumière dans Shadow of Colossus :

Ce tableau met le spectateur dans la situation du supplicié à qui l'on a arraché les paupières et qui sera rendu aveugle par la brûlure du soleil. La lumière de cette scène est rendue extrêmement intense par l'exaltation de la source lumineuse, comme si le peintre désirait aveugler le spectateur. Ainsi, l'observateur peut « vivre » ce que subit le héros, afin que la charge émotionnelle soit directement transmise. Cette sensation est similaire dans l'oeuvre de Fumito Ueda, le joueur devant faire face à l'éclat du soleil [...] une

lumière très crue nous assaille avant de voir notre héros se relever d'une douloureuse victoire.148

Sur ses toiles représentant de grandes batailles (Trafalgar et Waterloo, par exemple), Turner met l'accent sur le gaspillage de vies humaines. On y voit les figures humaines se confondre et se mélanger au décor. Le joueur ressent un sentiment similaire à chaque fois qu'il terrasse un colosse. En effet ceux-ci ne sont pas agressifs, et ils n'utilisent leur force titanesque que pour se défendre. Si bien que lorsqu'ils tombent dans un fracas de terre et de poussière, ces êtres entre le minerai et le vivant s'éteignent. Et la quête de Wanda nous parait alors injuste et

145 Major e longinquo reverentia. TACITE, Annales.

146 Aurélie KNOSP. « William Turner et Shadow of the Colossus. » IG Magazine #18. Février/Mars 2012. p. 176-180.

147 Idem.

148 Idem.

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égoïste. « Chaque victoire laisse un goût amer et n'a finalement rien d'héroïque ».149 À la fin de chaque combat, un fluide noir transperce Wanda. L'apparence du jeune garçon s'assombrira au fil de ses victoires contre les colosses, une demi-mort.150 Le prix à payer pour sauver Mono est peut-être trop élevé. Wanda donne l'impression d'avoir déclaré la guerre à la nature elle-même. Il est aisé d'avoir une lecture écologiste du titre. Le petit garçon, abusant de la nature pour son compte (bien que ce soit dans le but de sauver quelqu'un), finit par s'empoisonner et ruiner l'équilibre du monde.

Provoquant un plaisir mêlé d'effroi, le sublime À étymologiquement « qui atteint la limite, au plus haut » - joue sur la démesure. De vision idyllique, le paysage devient exaltation d'une nature parfois hostile dans laquelle l'homme n'a plus la première place. Ainsi, en

peignant des paysages de montagne, des glaciers, des tempêtes et des tornades, Turner est devenu un maître du sublime.151

Le vertige se ressent tout au long de l'aventure, les environnements sont très vastes, et chaque colosse est, naturellement, gigantesque. Le héro paraît non seulement minuscule, mais aussi secondaire, comme si les véritables héros étaient les seize colosses. L'apparence de ceux-ci, comme la mise-en-scène de leur entrée, est véritablement sublime.

Ces immenses créatures suscitent un incroyable sentiment d'attirance et de crainte [...]

Cet aspect inquiétant est contrebalancé par leur forme animale, minérale ou végétale, qui les place dans le domaine du chimérique, de l'onirique.152

Pour les vaincre, le joueur devra les escalader et atteindre leur point faible. Le corps du colosse lui-même devient donc le champ de bataille, ce qui crée des scènes très dynamiques.

Plusieurs dizaines d'années avant les impressionnistes français, Turner était le « peintre de la lumière ».

L'artiste semble agir par soustraction car il retire de ses paysages la représentation des éléments solides pour ne garder que les couleurs, les lumières et les phénomènes tels que la pluie, le brouillard et la vapeur. Avec ce caractère éthéré, presque immatériel des formes, le peintre suggère plus qu'il n'affirme. Cette audace montre bien une totale liberté dans une vision onirique du monde, pour exprimer l'inexprimable.153

En ce qui concerne le jeu, la lumière est la seule chose qui guide le joueur dans un immense environnement désertique. Cette solitude est prompte à la contemplation, et magnifie l'apparition de chaque colosse. Par exemple, le cinquième colosse apparait au milieu d'un lac

149 Idem.

150 Idem.

151 Idem.

152 Idem.

153 Idem.

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baigné de brume et de lumière (voir Annexe 34) : une vision impressionniste qui amplifie son aspect divin.

Dear Esther et Shadow of the Colossus exhibent tous les deux une nature à la fois belle, hostile, et effrayante. Un élément non-négligeable de ces jeux est le plaisir de la découverte et de l'exploration. Il s'agit du même plaisir dont parlait William Gilpin dans ses essais sur le beau pittoresque :

La première source de l'amusement d'un voyageur pittoresque est la 'poursuite' de son objet, dans l'espérance de voir continuellement de nouveaux sites s'élever à ses yeux [...] l'amour de la nouveauté, ce mobile puissant du plaisir, tient l'âme dans une attente continuelle et agréable, et chaque horizon nouveau promet quelques beautés nouvelles. Animé par cette espérance, avide des beautés variées que la nature répand partout avec profusion, le voyageur pittoresque la poursuit à travers tous ses sentiers, du fond des vallées jusqu'aux sommets des montagnes. [...]

Nous jouissons bien davantage à l'aspect imposant d'un site majestueux, quoique d'une composition incorrecte, lorsque [...] toute opération mentale est suspendue. Dans ce silence de l'intelligence, cet abandon de l'âme, une sensation exaltée de plaisir surpasse tout autre sentiment et prévient même l'examen par les règles de l'art. L'idée générale du

site fait une impression sur l'âme avant qu'il puisse y avoir un appel au jugement. Nous 'sentons' l'effet avant de l'avoir 'aperçu'.154

Ce plaisir est très présent dans les jeux aux mondes ouverts. Le joueur y trouve une grande part de liberté, et peut explorer le monde virtuel sans objectif particulier en tête. La série des Grand Theft Auto offre généralement de grandes villes à explorer, ce qui n'exclut pas une certaine contemplation de temps à autres. En revanche, ce plaisir pittoresque est beaucoup plus présent dans les lieux exotiques de la série des The Elder Scroll, Far Cry, ou Tomb Raider. Ces titres ont la particularité d'offrir des dizaines, voire centaines de kilomètres carrés à explorer au joueur. Le sentiment de liberté y est très agréable. Mais surtout, permettre au joueur d'aller où il veut, quand il le veut, le rend propice à la contemplation des environnements. On ne lui impose pas de rythme, il ira donc à la vitesse qui lui procurera le plus de plaisir. Ces jeux ont souvent des graphismes de très haute qualité, pour attirer le joueur. Qu'y a-t-il derrière cette colline, ou dans ces anciennes ruines près des côtes ? Est-ce que je peux grimper cette montagne ?

154 William GILPIN. Trois essais sur le beau pittoresque. Essai II. Paris: ditions du Moniteur, 1982 (1792). Le Temps des jardins, p. 43-44.

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[...] c'est souvent la curiosité d'explorer qui intéresse au premier abord les joueurs, et qui les motive à explorer le potentiel du monde fictif.155

The Elder Scroll IV: Oblivion et The Elder Scroll V: Skyrim offrent de vastes contrées à explorer, aussi bien remplies de villages que d'animaux sauvages, de cavernes et de ruines. Leurs mondes sont si grands que le joueur ressent tout à fait ce que William Gilpin décrit dans ses essais sur le beau pittoresque.

Certains titres poussent ce concept à l'extrême. Proteus (voir Annexe 37) fait office d'OVNI vidéoludique, un non-jeu pour beaucoup. Ce dernier semble avoir pour but de détendre ses utilisateurs en leur offrant une promenade vertigineuse dans une forêt aux couleurs pastelles. Le joueur se déplace en vue subjective sur une île générée à chaque nouvelle partie. Il ne peut que marcher et s'assoir. Il n'y a pas d'objectif particulier, on ne dit au joueur ni ce qu'il doit faire ni où il doit se rendre. Il passe son temps à se promener, sa présence déclenchant parfois des évènements. Ses graphismes minimalistes si singuliers (l'aspect pixélisé pouvant rappeler Minecraft), ses effets sonores, et sa bande son aux sonorités parfois étranges ou infantiles, charment le joueur qui se laissera porter.

Sorti en 2002, Ico est un autre jeu dit « poétique » (voir Annexe 38). On y dirige un jeune garçon injustement enfermé dans une immense forteresse en ruine.156 Il y rencontre une autre prisonnière à la silhouette éthérée nommée Yorda, qu'il devra aider, guider et protéger des ombres. Il devra sans cesse lui prendre la main pour progresser ensemble. Si jamais il lui arrivait de trop s'éloigner d'elle, les ombres tenteront de la capturer. Le joueur n'est pas libre d'aller et de faire ce qu'il veut puisqu'il doit toujours garder un oeil sur Yorda. Cette dépendance crée un rythme un peu lent, mais après tout, ce n'est pas un jeu d'action. En effet, bien qu'il faille souvent réfléchir, ce n'est pas un jeu très exigeant en terme de dextérité, ni très difficile. Encore une fois, le HUD est inexistant. C'est un jeu qui se veut envoûtant. À sa sortie, le titre a conquis la critique à l'unanimité. Son ambiance onirique soutenue par sa musique, les environnements, et les effets de lumière charment le joueur. Il ressentira alors la fragilité de la jeune fille, et, saisi d'un élan chevaleresque, happé par ses émotions ou simplement par empathie, il voudra la protéger. Il aura même peur de s'en éloigner.

155 G. TAVINOR, op. cit., p. 147. «[...] it is often a sense of curious exploration that primarily interests gamers, and motivates them to explore the potential of a fictional world».

156 Bien qu'il soit sorti avant, Ico est la suite de Shadow of The Collosus. Les deux titres ont été faits par le même studio de développement.

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Si de nombreux titres dits poétiques mettent en avant une nature sublime, d'autres n'ont pas comme objectif le lyrisme. Limbo (voir Annexe 39) est un jeu de plateforme indépendant, il n'y a pas de dialogue, on n'impose pas d'histoire : le joueur est directement plongé dans le jeu sans autre forme de préambule. C'est au joueur de se faire sa propre théorie. L'interface est réduite à son minimum. Lorsqu'il lance le jeu, le joueur se retrouve sur un menu classique (Nouvelle Partie, Option, Quitter, etc.) Ce sera la seule fois où on lui demandera de lire. Dès qu'il lance une partie, le menu disparaît, laissant juste un décor presque vide à l'écran... Et rien ne se passe : pas d'écran de chargement, rien qui n'indique que le jeu a bien commencé. Après quelques secondes d'hésitation (l'ordinateur aurait-il planté ?), le joueur finit par appuyer sur une touche du clavier, et un petit garçon anonyme aux yeux blancs se relève de la pénombre. Le jeu avait déjà commencé. Il n'y a ni HUD, ni introduction traditionnelle aux jeux vidéo de type « Level 1 » ou « Start » en début de partie. On entre directement dans le vif du sujet. Les contrôles sont assez simples. Un bouton d'action et les quatre touches de déplacement. Limbo n'est pas un jeu d'adresse. On ne demandera pas au joueur de faire preuve de dextérité, on lui demandera tout au plus une certaine réflexion de temps en temps. Ce non-challenge permet de se plonger facilement dans l'atmosphère du jeu et de l'apprécier. Le personnage se déplace lentement, il n'a pas d'arme et il passe le plus clair de son temps à courir. Le jeu n'est pas difficile, mais à moins d'être un génie de la manette, le joueur verra le petit garçon mourir noyé, écrasé, électrocuté, découpé, empalé ou dévoré par une araignée géante. On traverse notamment une forêt et une usine, sans jamais vraiment savoir où nous sommes... dans les limbes ? Le petit garçon est-il mort ? Qui est cette fille qu'il essaye de rejoindre ? Le titre restera interprétatif. Sombre et sans couleur, le jeu fait penser à un spectacle d'ombres chinoises et rappellera à certains l'aura d'une peinture de Pierre Soulages. Le monde de Limbo est à la fois beau, dérangeant, inquiétant, lugubre et silencieux. Les musiciens vous le diront : en musique le silence est aussi important que les notes. Les musiques de Limbo sont graves et discrètes, parfois absentes. On entend surtout le son ambiant, le bruit de ses pas, la respiration haletante du petit garçon et le souffle du vent. Cela amène des images et des sensations similaires à ce que peuvent offrir certains poèmes sur la nature.157 Mais surtout, cela donne une forte impression de vulnérabilité et de vide. Il n'y a pas non plus la petite musique accompagnant d'habitude la mort d'un personnage de jeu vidéo

157 Personnellement, Limbo m'a fait penser à LøEternité d'Arthur Rimbaud.

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et annonçant le Game Over. L'ambiance reste la même, froide et terrifiante. La mort du petit garçon ne semble pas avoir une quelconque importance, ce qui la rend encore plus tragique.

À une époque, le Japon était le principal producteur de jeux vidéo. Le pays a marqué toute cette industrie de son empreinte. Les Japonais ont par conséquent été parmi les premiers à exploiter le potentiel artistique du média. Difficile de trouver un jeu plus ancré dans le folklore japonais qu'Okami (voir Annexe 40). Ses graphismes s'inspirent des estampes asiatiques. Les fleurs, les pétales de cerisier, le vent, le soleil, la lune et l'eau accompagnent le joueur tout le long de l'aventure. Ce sont autant d'éléments récurrents de la littérature et de la peinture nippone.

[...] force est de reconnaître qu'à mesure qu'on sonde les profondeurs d'Okami, on se

perd facilement dans une sereine contemplation née d'une atmosphère fantasmagorique relayée par un graphisme fabuleux [...]158

Shenmue est un autre jeu très ancré dans la culture japonaise, et certains n'ont pas hésité à le qualifier de « poétique ». À sa sortie en 1999, le jeu offrait alors un degré de liberté rarement vu à l'époque. C'est celle-là même qui est propice à la contemplation, puisque l'on invite le joueur à prendre son temps et à explorer les environnements. 159 L'aventure commence dans un village japonais fidèlement reproduit. Le joueur peut s'y promener à loisir. Il peut même en venir à oublier les objectifs du jeu, en s'immergeant complètement dans un univers plus vivant que nature. Si Shenmue était un poème, ce serait un Haïku, ces courts poèmes japonais qui dépeignent l'évanescence de toutes choses et capture l'émotion du moment : la poésie du quotidien. Il suffit de peu de chose parfois pour toucher notre corde sensible. On peut s'émouvoir d'un arbre en fleur ou d'un chaton dans un carton au coin d'une rue, même dans un monde fictif. Cependant, on pourrait dire que ceci n'est qu'une petite partie du jeu, presque accidentelle, et que cela ne suffit pas à qualifier le jeu de « poétique ». Et pourtant, la mise en scène, sublimée par un gameplay discret (et simple), ne laisse pas indifférent : l'émotion est là.

Bien qu'elle permette l'expression de sentiments très divers, un des thèmes récurrents de la poésie est celui de la Nature. Elle est belle et envoûtante dans Dear Esther, mais aussi hostile et froide. Un poème classique est souvent bien plus optimiste et chaleureux. Combien de poèmes parlent de fleurs ? Est-ce étonnant que l'un des jeux les plus poétiques jamais

158 www.jeuxvideo.com. Test d'Okami. Logan, 10/07/2008.

159 On pourrait citer The Elder Scroll IV Oblivion et The Elder Scroll V Skyrim qui offrent de vastes contrées fantastiques à explorer. Pour ces derniers également, la contemplation est un élément persistant de l'expérience.

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conçus s'appelle Flower (voir Annexe 41)? Pour Kellee Santiago, co-fondatrice de thatgamecompany, Flower est un poème qui a la forme d'un jeu vidéo. On y demande « quelque chose de différent » au joueur.160 L'émotion était au centre de la conception de ce titre. Si Limbo se rapproche de l'ambiance de Le Corbeau d'Edgar Allan Poe, Flower se rapproche plus de Harmonie du soir de Baudelaire.161 Il n'est pas question de score, ni de limite de temps, de mort, de victoire ou de défaite. Ce n'est pas un challenge. Alors que demande-t-on au joueur ? Une certaine sensibilité, un état d'esprit tourné vers la contemplation. Après tout, nous ne sommes pas tous enclins à apprécier la poésie. Un certain état d'esprit est nécessaire pour apprécier l'art en général.162 Il est question ici de sensations. Le joueur y dirige un pétale de fleur et doit redonner de la couleur au monde. Là encore les environnements sont oniriques, du moins il ne tient qu'au joueur de les rendre ainsi. Chaque fois que l'on touche une fleur une note est jouée. Celle-ci tient une place très importante.

Le but n'est pas d'amener le joueur vers la victoire ou la défaite, mais de permettre à ce flux constant de signaux et de réponses de devenir une expérience artistique.163

La musique et le gameplay sont intimement liés. Cela vient du fait que le compositeur Vincent Diamente fut impliqué très tôt dans le développement du jeu. Il influença les développeurs sur la façon d'exploiter au mieux sa musique.164 Flower s'inspire beaucoup du concept de synesthésie.

Flower peut faire penser à un autre jeu de l'Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN). Dans PaperPlane165on dirige, comme son nom l'indique, un avion en papier qui tombe inexorablement. C'est sûrement par choix thématique que des instruments à vent vous offrent une douce musique. Le piano, mais surtout le hautbois créent une mélodie aussi aérienne et légère que l'avion que l'on dirige. L'introduction et les graphismes font très nettement penser à de la peinture (voir Annexe 43). Comme pour Flower, le joueur ne peut pas réellement « perdre ». Au pire des cas, il peut « ne pas réussir ». Il n'y a pas un nombre d'essais limité, ni de score ou de limite de temps. Le joueur prend un plaisir

160 Kellee Santiago, extrait de Flower Developer Diary. Disponible sur youtube.

161 Tiré de Les Fleurs du Mal, disponible sur www.alalettre.com.

162 Dans son livre, Mihaly Csikszentmihalyi parle beaucoup de l'importance que peut avoir l'état d'esprit sur l'appréciation d'une activité.

163 Citation de Jenova Chen, le second co-fondateur de thatgamecompany. Extrait de T. CHATFIELD, op. cit., p. 122. «The intention is to lead players not towards victory or loss, but to allow these constant shifting signals and responses themselves to become an artistic experience.»

164 www.gamasutra.com. Roundtable : Indie Game Composer Scene, Explored. 15/10/2009, Jeriaska.

165 Disponible gratuitement sur paperplane-game.com.

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enfantin à virevolter le plus loin possible. Au début, l'environnement est presque vide, hormis une balançoire toute blanche. S'il parvient à la traverser, celle-ci se colorise, et un nouvel élément du décor apparaît un peu plus loin, tout blanc lui aussi, l'invitant à répéter l'expérience.

Revenons un instant sur la musique et la synesthésie. Originellement, la synesthésie est une pathologie où le malade « entend » avec les yeux et « voit » avec les oreilles. Elle est au centre de titres comme Rez et Child of Eden (voir Annexe 42) où les sons et couleurs se confondent et se répondent. Ces jeux sont des Shootøem up, un genre où le joueur passe le plus clair de son temps à tirer sur des vagues successives d'ennemis tout en évitant de se faire toucher. Mais ceux-là ont la particularité de faire du joueur un musicien. En effet, chaque tir et chaque ennemi détruit provoque un son, une note. Le rythme de la musique dépend essentiellement du joueur et de sa progression. Rez plonge le joueur dans un univers géométrique, psychédélique et étrange, baigné de musique électronique. L'atmosphère froide qui s'en dégage peut rappeler celle du film Tron sorti en 1982. Le non moins rythmé Child of Eden est quant à lui beaucoup plus chaleureux. À noter que l'imagerie de Child of Eden se prête plus à la poésie que l'austère Rez. Bien qu'il y ait un certain onirisme dans ces deux titres, on trouve dans le premier toutes sortes de formes évocatrices : des fleurs, des oiseaux, des raies, des baleines, des phénix, etc. Les deux jeux offrent des expériences tout à fait remarquables où le joueur, hypnotisé par ses propres actions, devient virtuose. Une des inspirations avouées est le travail du peintre Vassily Kandinsky, l'un des fondateurs de l'art abstrait, lui-même atteint de synesthésie.

Après Flower, Journey est un autre chef-d'oeuvre de thatgamecompany. Un titre où le regard du joueur est perpétuellement ébloui par la beauté et la direction artistique, sans oublier sa musique qui vous transporte (voir Annexe 44). Son compositeur, Austin Wintory, a d'ailleurs été nominé à la cinquante-cinquième cérémonie des Grammy Awards dans la catégorie de la Meilleur Bande Originale pour un média visuel :166 une première pour une musique de jeu vidéo.167

166 Best Score Soundtrack For Visual Media. www.gameblog.fr. Journey nominé aux Grammy Awards !. Trazom, 06/12/2012.

167 Bien qu'en 2011 Christopher Tin ait gagné un Grammy Awards pour « Baba Yetu » (Sid Meierøs Civilisation IV), ce fut dans une catégorie différente : « Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s). » Le lien entre la musique et le jeu pour lequel elle fut écrite n'apparait pas.

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L'idée derrière la scène d'introduction et son énorme crescendo musical était de laver le joueur de toutes émotions. Tel une vague déferlante purifiant le joueur.168

Le joueur peut par exemple s'émouvoir du vent sur la courbe d'une dune de sable doré ou du mouvement de la cape rouge de notre personnage lorsqu'il fait un vol plané. « Journey privilégie l'esthétique au sens étymologique du terme à savoir la sensation ».169 Sans un mot, Journey est un véritable voyage pour les sens, un transport étourdissant de l'âme. Jenova Chen, co-fondateur et directeur artistique de thatgamecompany, décrit ce transport en ces termes :

La sensation de flow, ou d'immersion en quête d'illumination et d'exploration, se lie aux émotions fondamentales qui sont à la base même de tout art persistant : sa capacité à

subjuguer et transporter son auditoire, et sublimer sa perception du temps et de l'espace.170

Le titre fut un gouffre financier pour thatgamecompany, dépassant les délais prévus de plusieurs mois. L'équipe de développeurs a terminé le projet grâce à ses propres fonds. Ils souhaitaient finir proprement le jeu, proposer une expérience émotionnelle forte, avant de le distribuer. Jusqu'à ce que « trois des vingt-cinq testeurs [aient] pleuré en terminant la version finale du jeu ».171

On remarque que la musique a une place importante dans la plupart de ces titres. Ces jeux poétiques créent de l'émotion via leur rythme et leur thème. Et bien entendu, quoi de plus naturel que de penser à la musique lorsqu'il s'agit de rythme.

La composition musicale « vidéoludique » a ses propres contraintes. En effet, le compositeur ne travaille pas sur un support figé, comme un film. Sa musique doit accompagner une action et un rythme dont le joueur a la maîtrise. Cela demande un certain talent. Comme le dit Mark Fishlock, directeur de la British Academy of Songwriters, Composers and Authors :

168 Commentaire d'Austin Wintory sur Journey. Extrait de Journey À Complete score with text commentary. Vers 2min 30. Disponible sur youtube, vidéo posté par le Austin Wintory lui-même (nom d'utilisateur : « awintory »). «The idea behind this opening sequence, and the enormous musical crescendo, was to essentially wipe the emotional palette clean. One big surge that leaves the player as a blank canvas.»

169 www.jeuxvideo.fr. Test de Journey. Virgile.

170 «Here, the sensation of flow À of immersion in the task of illumination and exploration À connects to some of those fundamental emotions that are the basis of all enduring art: its ability to enthral and transport its audience, to stir in them a heightened sense of time and place.» Extrait de T. CHATFIELD, op. cit., p. 124.

171 www.destructoid.com. Journey took thatgamecompany into bankruptcy. Dale NORTH, 07/02/2013.

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Comparé à l'écriture musicale d'un film, celle de jeu vidéo demande un certain nombre d'aptitudes spéciales tel que la composition non-linéaire et sur plusieurs niveaux.172

Puisqu'il n'est pas toujours possible de savoir combien de temps un joueur restera dans une certaine situation, la musique est souvent écrite pour qu'elle puisse être répétée en boucle et interchangée avec une autre à n'importe quel moment.

La tradition voudrait que la musique serve à soutenir l'atmosphère plus qu'à rythmer l'action, puisque celle-ci échappe au contrôle du compositeur. Mais il n'est pas impossible de calquer la musique sur l'action, et ce malgré l'imprévisibilité du joueur. Comment ? En utilisant des scripts : un évènement qui se déclenche lorsque certaines conditions sont réunies. Par exemple, lorsque le joueur se trouve à un endroit précis (la condition), des ennemis surgissent derrière lui et une musique particulière se déclenche (évènement). Le jeu de stratégie Command and Conquer Alerte Rouge 3 utilise le script suivant : la musique est calme en début de partie ou lorsque rien ne se passe pendant un certain temps, jusqu'à ce qu'une unité reçoive des dégâts - se déclenche alors une musique de bataille, beaucoup plus rythmée.

Comme l'explique le compositeur James Hannigan (Command and Conquer Alerte Rouge 3), les musiques sont parfois écrites sans connaître le contexte exact dans lequel elles seront utilisées. Il ajoute que l'écriture musicale se doit d'être une part intégrale au développement du jeu, et ce le plus tôt possible afin de bien cerner ce que veulent exprimer les développeurs.173

Nombreux sont les jeux dont les musiques s'inspirent directement du répertoire classique. Le fameux Tetris utilise notamment une musique traditionnel russe, mais on pourrait citer le shoot'em up Gyauss qui utilise des compositions de J.S. Bach. Au fil des années, les développeurs ont saisi l'importance de créer une musique originale pour leur production. Ils font parfois appel à des compositeurs très connus dans le monde du cinéma, tels que Danny Elfman (Fable), Harry Gragson-Williams (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot), et Hanz Zimmer (Call of Duty: Modern Warfare 2). La musique de jeux vidéo est d'autant plus soignée que le joueur va l'entendre plusieurs heures durant.

172 news.bbc.co.uk. «Video games recognised by Ivor Novello awards». 18/01/2010. «Writing music for games also requires a number of specialist skills compared with conventional film scoring, such as non-linear and multi-layered composition. »

173 news.bbc.co.uk. «Magical challenge of video game music». Monise DURRANI, 09/03/2009.

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On observe bien l'importance de ces musiques lors des Video Games Live, des concerts philharmoniques reprenant les plus grands thèmes de jeu vidéo. Véritable spectacle audiovisuel, chaque représentation se situe entre le sobre concert classique et l'extravagant concert de rock. La popularité et l'engouement qui entourent les Video Games Live sont bien un indice de la qualité de ces compositions.

L'importance de la musique et l'émotion qu'elle peut inspirer n'est plus à démontrer. Dès les débuts du cinéma, un orchestre était présent pour illustrer, donner le ton et de la couleur aux films muets en noir et blanc.

[...] le déroulement d'un film, sans l'appui de la musique, est fastidieux et que le rayonnement de son émotion sur le public résulte amoindri par le Øsilence musical', dans une proportion considérable.174

Steven Spielberg a déclaré que la moitié de la valeur émotionnelle d'un film proviendrait de sa musique. Les jeux vidéo ne sont guère différents. Lors d'une interview, le compositeur pour le dernier opus de Tomb Raider Jason Graves parle de ses influences musicales :

Les grands compositeurs classiques. Je m'inspire directement de la source. [...] Cela remonte au ballet ou à l'opéra qui sont en quelques sortes les précurseurs du cinéma et des jeux vidéo. Ils racontaient une histoire. C'est ce que j'aime dans la musique, elle raconte une histoire. Même si vous ne connaissez pas l'intrigue, vous pouvez quand même l'écouter. [...] Une des premières choses que je demande à n'importe quel développeur est l'émotion. Car, pour moi, c'est la chose la plus importante que la musique puisse faire en un dixième de seconde. La musique capture l'émotion.175

Lorsque l'on observe ces jeux poétiques, on voit émerger un schéma récurrent. Tout d'abord, ils sont tous dotés d'une certaine simplicité offrant une plus grande accessibilité au jeu et donc à l'oeuvre (la fiction).

Fumito Ueda [Shadow of the colossus] reconnait parfaitement l'idée qu'un jeu, pour être le meilleur, doit être le plus simple. Il souhaite que le joueur commence l'aventure sans devoir passer par une notice, pour se laisser guider par son instinct et ses émotions. Ce « minimalisme » sert avant tout à l'immerger dans un univers réaliste, où il peut facilement projeter ses sentiments.176

174 R. CANUDO, G. DOTOLI, J.P. MOREL, op cit., p. 91.

175 Interview de Jason Graves, extrait de la video The Final hours of Tomb Raider (episode 3). À partir de 05:00. It's classical composers. I kind of go directly back to the source. [...] Kind of goes back to ballet or opera which is kind of precursors to films and video games. They were telling a story. That's what I love about that music, it tells a story, even if you don't know the plot you can listen to it. [...] One of the first thing that I ask any developer is the emotion. Cause to me that's the biggest thing music can do in tenth of a second. The music nails the emotion.

176 A. KNOSP, op. cit.

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Le plaisir de la compétition (le challenge) est souvent complètement mis à l'écart, au profit d'une contemplation et d'un spectacle accrus. Le plaisir d'accomplissement aussi est relégué au second plan. Beaucoup de ces titres ont en commun une importante rejouabilité.177 On aime retrouver les sensations qu'ils offrent même si on en connait la fin (si fin il y a). Ce n'est guère différent de se replonger dans un bon livre. Le HUD disparait ou est réduite au minimum afin de mettre en avant les graphismes et la direction artistique. Le joueur s'en passe très bien puisqu'il n'y a pas un nombre de vie limité, ni de limite de temps ou de score à atteindre (les informations lambda). Certains jeux ont un HUD diégétique. Dans Half-life, c'est seulement lorsque le joueur revêt une combinaison spéciale qu'il apparaît pour la première fois. Rares sont les jeux prenant la peine de donner une raison à leur forme. En général, le jeu affiche directement les informations au joueur sans autre forme d'introduction. Ici les informations sont affichées par la combinaison de Gordon Freeman (le personnage qu'incarne le joueur). Ce n'est qu'un détail. Pourtant l'accumulation de détails travaillant conjointement à renforcer l'univers du jeu ne peut qu'améliorer l'expérience du joueur. Un HUD extra-diégétique n'ayant aucun rôle fictionnel tend à rappeler sans cesse au joueur qu'il joue à un jeu vidéo (comme dans un jeu Mario).

Le rôle de la musique est le même dans la plupart des titres observés précédemment : celui de soutenir l'ambiance, plus que de rythmer l'action. D'ailleurs, le rythme est généralement plutôt lent, ce qui rend le jeu plus accessible d'une part, et l'expérience plus propice à la contemplation d'autre part. En d'autres termes, le rythme dicte l'état d'esprit que l'on attend du joueur. Les mécaniques de jeu, par leur discrétion, mettent en avant l'esthétique. Souvent, gagner n'est pas l'objectif principal. Parfois il n'y a pas de Game Over, et perdre n'implique pas de sanction envers le joueur. On peut se poser la question de savoir si le terme de « jeu » vidéo est adapté aux titres que nous avons vus. « Fiction interactive, » ou « fiction artistique » conviendrait peut-être plus pour un jeu comme Dear Esther ou Proteus dont les gameplays sont quasiment inexistants : des non-jeux ou l'esthétisme et l'émotion sont au centre de l'expérience.

Placer [les jeux de la Team Ico] dans le domaine de l'art et les qualifier de chefs-d'oeuvre semble une évidence. [...] Les membres de la Team Ico ne souhaitent pas faire des

177 C'est un point assez important puisque la plupart de ces « jeux d'auteurs » se terminent en peu de temps. Mais comme c'est la sensation qui importe, le joueur aura plaisir à se replonger dans des jeux contemplatifs.

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oeuvres døart réservées à une élite, mais bien des jeux de qualité qui se vendent au plus grand nombre.178

Beaucoup de jeux d'auteurs ont des mécaniques de jeu assez simples (Limbo et PaperPlane par exemple). Phil Fish, créateur de FEZ (voir Annexe 45), un autre jeu d'auteur au style pixélisé, a parlé de son oeuvre en ces termes :

En fait, vous ne gagnez aucun autre pouvoir. Il n'y a aucun ennemi et aucune pénalité en mourant. J'ai conçu le jeu pour qu'il soit joué lentement et pour qu'il soit apprécié. C'est un peu comme prendre le temps de sentir une fleur. Quand j'ai expliqué ce à propos de

quoi était le jeu et à quel point il est lent, et passif et relaxant, plusieurs personnes ont compris ce que je visais. Les gens aimaient ce qu'on leur montrait.179

Phil essaie de marcher autour d'une peinture cubiste. C'est ce que FEZ est, vous marchez autour d'une peinture cubiste. Des personnages 2D dans un monde 3D qui pivote sur lui-même. À tout moment, vous ne voyez qu'une face de ce monde.180

Baudelaire a écrit que « La poésie est ce qu'il y a de plus réel, ce qui n'est complètement vrai que dans un autre monde ».181 Nous avons vu à quel point l'immersion et l'interaction sont source d'émotions fortes. Tavinor explique que, puisque le joueur a un impact sur la fiction, le lien émotionnel qui les relie est très fort.182 L'interactivité ouvre une brèche dans le mur qui nous sépare de la fiction. En un sens, chaque jeu vidéo est une porte vers un monde que l'on peut explorer soi-même. Le flow est ce sentiment d'intense évasion. Lorsqu'il ne s'agit plus de victoire ou de score, naît alors la sensation que le jeu est aussi vivant que le joueur.183 Soudain, ce qu'il offre va bien au-delà de la simple somme de son expérience visuelle et auditive.

Si les limites de mon monde sont les limites de mon langage, comme le disait Ludwig

[Wittgenstein], alors le mot « poétique » semble être le territoire indépassable du territoire verbal.184

178 A. KNOSP, op. cit. Parlant du jeu Ico et Shadow of Colossus.

179 Indie Game The Movie vers 1h31.

180 Anthony Carboni (journaliste spécialisé). Indie game the movie. à 13 min.

181 Charles BAUDELAIRE, Claude PICHOIS. OEuvres complètes. Tome II. Paris: Gallimard, 1976. Bibliothèque de la Pléiade, N°7. p. 59. « Puisque réalisme il y a. »

182 G. TAVINOR, op. cit., p. 144.

183 T. BISSEL, op. cit., p. 126-127. «It is the sensation that the game itself is as suddenly, unknowably alive as you are.»

184 www.jeuxvideo.com. Chronique 3615 Usul sur la poésie.

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