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Quelles perceptions des contenus sur smartphone dans les visites culturelles à  paris?


par Céline Cauderlier
Groupe EAC - MBA management de projets dans les industries créatives 2012
  

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Avant -Propos

En 2005, lors d'un voyage en Italie et alors que nous visitions le forum de Rome, mon frère et moi essayions de nous imaginer les lieux tels qu'ils devaient être il y a 2000 ans. Malgré la signalétique en place, l'exercice s'avéra difficile, c'est alors que l'idée nous vint « Si nous portions des lunettes permettant de superposer à ce que nous voyons, les lieux tels qu'ils vivaient à l'époque avec leurs couleurs et leur animation, ce serait fantastique ! »

En ces années-là la technologie que nous connaissions était limitée à l'expérimentation et nous avions pu essayer des lunettes de ce type lors d'une visite au Futuroscope de Poitier. Cela existait mais demandait des infrastructures lourdes et surement coûteuses.

Depuis sont apparues les Smartphones et en particulier l'IPhone d'Apple avec ses multiples applications. En quelques années, l'idée était devenue réalité grâce aux applications de réalité augmentée.

Voilà pourquoi j'ai choisis ce sujet de mémoire, n'étant pas moi-même utilisatrice d'IPhone ou d'applications de ce type, j'ai donc dû aller à la découverte de ce monde et de ces possibilités.

Comment ces nouvelles technologies changent notre relation à la culture ? Quelles en sont les limites, les dangers peut-être. Comment sont-elles perçues par la nouvelle génération ? Quels en sont et seront les impacts sur des domaines aussi traditionnels que la culture. Voilà ce que j'ai abordé dans ce mémoire.

PLAN SYNTHETIQUE

PARTIE 1 : Quelles sont les apports des nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?

CHAPITRE 1 : La diffusion des nouvelles technologies de l'information auprès du public français

CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son public

CHAPITRE 3 : Les nouvelles technologies de l'information et de la communication au service du tourisme culturel

CHAPITRE 4 : Impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication : évolution et attentes.

PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite culturelle : état des lieux et perspectives

CHAPITRE 1 : Les différents contenus des applications et leurs perceptions par l'utilisateur CHAPITRE 2 : La dimension économique et financière

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INTRODUCTION

Avec la banalisation d'internet dans les foyers1, le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se sont multipliées au fil des années. Ainsi depuis quelques années nous constatons un développement accru de nouveaux réseaux de communication basés sur une technologie moderne. Que ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi ou le GPS, ces nouvelles technologies permettent d'ouvrir de nouveaux services qui s'adaptent à la demande du public. Leurs utilisateurs appartiennent à une société plus mobile et plus autonome, qui réclame des informations personnalisés, accessibles partout et à tout moment. Le téléphone mobile est effectivement très présent en France, on compte en effet en 2012 en France presqu'autant de lignes de téléphonie mobile que d'habitants. Selon les derniers chiffres de l'autorité de régulation des télécoms (l'Arcep), l'Hexagone comptait pour l'année 2011 quelque 64,4 millions de cartes SIM. Donc 99,7% de la population française possède un téléphone mobile. De plus, une étude menée en juin 2011 par Google en association avec l'association Mobile Marketing nous apprend qu'il y a actuellement 14 millions d'utilisateurs de Smartphones en France. Apparaît une nouvelle génération, les « digital natives » ou génération Y2 qui est considérée comme naturellement plus à l'aise que les précédentes avec les technologies de l'information, et Internet en particulier. Elle l'utilise l'ensemble des technologies et applications que l'on nomme aujourd'hui le Web 2.0 et le Web 3.0, cette génération vit principalement dans l'instantané, dans le relationnel et dans une implication toujours plus grandissante avec la culture. C'est également une nouvelle génération de touristes qui a de nouvelles attentes envers le tourisme en général et le tourisme culturel en particulier. Les nouvelles technologies y répondent en leur offrant notamment l'opportunité de garder un libre arbitre, de répondre à un désir de réalisation personnelle et un contact humain permanent. L'utilisation et l'exploitation d'internet sont de nos jours généralisées pour la quasi-totalité des établissements culturels français. Chaque grande institution possède son site internet qui lui permet de diffuser les informations sur ses activités à un public très large et très diversifié. Les territoires et les institutions culturelles s'adaptent donc pour répondre aux besoins de cette nouvelle génération d'actif et proposer des outils numériques qui leur correspondent. Le tourisme et les nouvelles technologies de l'information et de la communication s'allient pour créer des supports et des contenus adaptés pour les tablettes numériques et les Smartphones.

1 Un peu plus de 64 % des ménages déclarent avoir un accès à Internet à leur domicile en 2010, INSEE

2 Cf. « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion », Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.

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Autant de clients potentiels à satisfaire, à travers notamment une palette très complète d'applications téléchargeables. Aujourd'hui, le Smartphone le plus répandu sur le marché est l'IPhone, du constructeur californien Apple. Lancé sur le marché de la téléphonie mobile depuis 2007, l'IPhone propose maintenant plus de 50 000 applications destinées au voyage et à la culture gratuites ou payantes. Cet outil est devenu un véritable enjeu économique, et rentre donc dans les stratégies de promotion touristiques des territoires et des établissements culturels. Ce mémoire présentera également que si l'IPhone n'est pas l'unique système d'exploitation pour Smartphones présent sur le marché, néanmoins il demeure encore à ce jour le plus populaire et le plus répandu. Car les principaux concurrents de l'IPhone sont les systèmes d'exploitation Androïd de Google et RIM/Blackberry (le système d'exploitation Androïd est celui qui développe le plus d'applications après l'IPhone) lancer une application sur IPhone génère cent à deux cent fois plus de retombés que sur Androïd. Cette étude se concentrera malgré tout sur les applications sur Smartphone pour une meilleure compréhension des attentes des utilisateurs en matière de visites culturelles. Les premiers lancements d'applications dédiés au tourisme culturel s'effectuent dans des zones à fort potentiel touristique telles que les capitales ou les grandes villes internationales. Avec près de 30 millions de touristes en 2010, Paris est donc un excellent exemple que ce mémoire abordera. Toutefois les diverses applications utilisées dans le monde et en province illustreront l'état des lieux. Le lancement de ce type de support est en effet devenu un enjeu fondamental pour les différents territoires, et touche un public de plus en plus large. Cette culture numérique touche à la fois l'accès aux connaissances et au patrimoine, la création, les industries culturelles, les pratiques culturelles, l'élargissement des publics et l'attractivité du territoire. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication apportent : gain de temps, autonomie et liberté aux voyageurs, confort et sécurité. De nombreux logiciels comme « GDS », « self booking tools », permettent de récupérer et de centraliser les données d'un voyageur en temps réel via un Smartphone. On assiste ainsi à la multiplication de l'usage des réseaux sociaux, où des gens qui ne se connaissent pas peuvent partager et afficher leur « préférences » en termes de mobilité3. Dans ce mémoire, il sera traité les différentes perceptions des contenus des applications Smartphones lors des visites culturelles à Paris. L'hypothèse est de démontrer que les visiteurs d'aujourd'hui privilégient les applications Smartphone pour leurs visites culturelles, et qu'ils conçoivent la reconstitution

3 « Le consommateur n'a plus le choix et doit payer de sa personne et fournir toujours plus de données personnelles ne serait-ce que pour avoir accès et pouvoir consommer la prestation proposée » (Mobilités touristiques, identités numériques et traçabilité, Jean-François CROLA)

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historique comme un élément indispensable pour la visite. Dans une première partie ce mémoire effectuera un état des lieux des nouvelles technologies de l'information et de la communication, du tourisme et de leurs perceptions. Il s'agit bien là de définir quel est le public des nouvelles technologies de l'information et de la communication, et celui des visites culturelles et d'étudier comment ils se rencontrent. A partir de ce constat, il sera possible d'approcher quels types de publics est intéressés par les applications Smartphones pendant les visites culturelles. Il sera également traité à partir d'un rapport d'Atout France, les différentes réactions et perceptions des touristes par rapport à l'utilisation de ces nouvelles technologies pendant leur visite. Ce constat est essentiel pour ensuite définir quel type de contenu attirent le plus les utilisateurs d'applications Smartphone pendant les visites culturelles et donc quelles sont les données à développer pour satisfaire à la fois les visiteurs et rendre rentable l'application pour les développeurs. Dans une deuxième partie, le mémoire se concentrera donc sur le contenu des applications Smartphone spécialisées dans la visite culturelles et leur perception. Ainsi, pour illustrer l'usage du Smartphone dans les visites culturelles à Paris, ce mémoire s'intéressera plus particulièrement sur les applications proposant une reconstitution historique quel que soit le support utilisé (image, vidéo, audio). Pour se différencier et satisfaire les visiteurs, les applications proposent des contenus comme la réalité augmentée permettant la reconstitution des lieux historique, la géolocalisation permettant de se repérer pendant. Pour analyser les perceptions de ces différents contenus, le mémoire s'appuiera sur un questionnaire effectué sur un échantillon de personnes qui utilisent les applications Smartphone. Les résultats de cette enquête permettront de définir quelles sont les réelles attentes de ces utilisateurs en matière d'applications pendant les visites culturelles et quelles sont leurs usages actuels. Pour illustrer ces propos le mémoire parlera de différentes applications comme « VisitParis » - qui est la première application sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Grâce à un entretien réalisé avec le créateur de cette application, Hugues de Vallavieille, ce chapitre offrira le point de vue d'un développeur sur la vidéo, la réalité augmentée et la géolocalisation dans les applications et en quoi, pour lui, cela représente pour lui l'avenir de la visite culturelle. De nombreuses autres applications seront traitée comme l'application « Ma ville avant » - qui offre la possibilité de voyager dans le temps en superposant photographie d'aujourd'hui et photographie d'hier (grâce à la réalité augmentée et la géolocalisation) ou encore CultureClic qui offre un contenu varié, des informations et des images pendant la visite. Après avoir tracé le compte rendu des nouvelles technologies et du tourisme dans une première partie, puis des différents contenus des applications Smartphone et leurs perceptions dans le début de la deuxième partie , le mémoire

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abordera le problème du contenu de ces applications sur Smartphone pour la visite culturelle. Pour certain la réalité augmentée peut les déconnecter de la visite, et les textes ludiques ne permettent pas de retenir l'information. La réalité augmentée est comparée au « Google effect » qui aurait comme conséquence d'encourager les internautes à ne pas retenir l'information, puisqu'elle est accessible à tout moment. Le but d'une visite culturelle est de faire en sorte que le visiteur retienne les informations et s'instruise, on se demandera alors si avec la réalité augmentée ceci est encore possible. Enfin, dans un dernier chapitre il sera évoqué comment les villes peuvent financer la mise en applications de contenus sur Smartphone pour mettre en valeur leur monuments ou leur territoire.

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PARTIE 1 : Quels sont les apports des nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?

Dans cette partie, il sera présenté de quel façon les nouvelles technologies de l'information modifient nos comportements sociaux et notre rapport à la culture. Nous verrons comment le tourisme depuis ses débuts a su s'adapter aux nouveaux comportements et en quoi les nouvelles technologies représentent une nouvelle adaptation du tourisme. En quoi ces nouveaux comportements modifient nos rapports à la culture et quelles sont les réponses apportées par le tourisme culturel à ces modifications importantes des rapports sociaux. Dans un premier chapitre nous verrons comment les NTIC ont impacté les comportements sociaux et les rapports sociaux et à la culture. Puis nous verrons comment le tourisme culturel a su s'adapter aux nouveaux comportements du public en créant de nouveaux outils qui accompagnent le visiteur. Dans un premier temps nous étudierons ces différents outils pour ensuite analyser comment ils sont perçus par le touriste d'aujourd'hui.

Chapitre 1 : La diffusion des nouvelles technologies de l'information et de la communication auprès du public français

Depuis la fin des années 19904, nous avons pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des nouvelles technologies dans tous les secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le domaine de la culture ne déroge pas à la règle. Les sites internet faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un territoire se généralisent, et commencent à entrer dans les usages du public. Avec ces nouvelles technologies, une nouvelle génération apparait, adoptant des modes de consommations qui diffèrent de ceux de ses ainés, et communiquant presque exclusivement à travers elles. Les relations avec le public n'étant plus les même, les entreprises et les institutions se voit obligées de s'adapter à cette rapide évolution.

1.1 L'ère du numérique

Internet a commencé pour le grand public avec l'apparition du Web 1.0 5encore appelé web traditionnel, qui est avant tout un web statique, centré sur la distribution d'informations. Les premiers sites d'e-commerce datent de cette époque. Cette appellation désigne des pages

4 Voir Annexe p.1 Graphique 1

5 Cf. publication « Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle », ATOUT FRANCE

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internet statiques qui ne font que reprendre des outils de communication papier en format numérisé. L'internaute ne participe donc pas au contenu du site qu'il visite. Il ne fait que le «visiter», le regarder. Viens ensuite le web 2.06, ou web social, change totalement de perspective. Cette tendance est en plein essor actuellement. Il privilégie la dimension de partage et d'échange d'informations et de contenus (textes, vidéos, images ou autres). Il voit l'émergence des blogs, des sites de partages comme Youtube®, Dailymotion®, ou encore des réseaux sociaux comme Facebook® ou Twitter®. Le web se démocratise et se dynamise. L'avis du consommateur est sollicité en permanence et il prend goût à cette socialisation virtuelle. Enfin le web 3.0 7appelé l'internet mobile. Il se détache des serveurs pour privilégier les échanges entre personnes de types peer to peer, une interactivité qui se passerait en temps réel. La source d'information n'est plus constituée de ce que l'utilisateur publie, mais ce qu'il partage dans sa vie numérique. Le consommateur passe d'un acte volontaire à un réflexe acquis. Cette tendance résulte de la banalisation du téléphone portable, et notamment du Smartphone au quotidien. Internet est partout et vient à la rencontre de l'internaute. Le web 3.0, aussi nommé web sémantique, vise à organiser la masse d'informations disponible en fonction du contexte et des besoins de chaque utilisateur, en tenant compte de sa localisation, de ses préférences, etc. C'est un web qui tente de donner sens aux données. C'est aussi un web plus portable et qui fait de plus en plus le lien entre monde réel et monde virtuel. Il répond aux besoins d'utilisateurs mobiles, toujours connectés à travers une multitude de supports et d'applications. En ce qui concerne l'achat en ligne de biens et de services, plus de 30 % des Français ont utilisé ce moyen pour leur usage personnel Pour le secteur culturel en particulier, environ 10% des particuliers français ont acquis de cette façon des films ou de la musique ; 15 % se sont procuré des billets de spectacle pour le cinéma, le concert, le théâtre, l'opéra, la danse ou un événement sportif8. Il est important de parler des achats en ligne des français pour définir une tendance qui correspond à l'achat d'applications sur Smartphone. La France qui, en 2006, était dans une position moyenne par rapport aux autres pays de l'Union européenne, dépasse en 2009 les taux moyens pour les activités de communication, les services bancaires et les services liés aux voyages. Les achats en ligne des Français sont bien diversifiés. Les français sont en avance dans l'accès à internet par rapport à leurs voisins. La France se situe en effet au 7ème range au palmarès des pays où les ménages sont les mieux équipés, mais reste derrière les Pays-Bas, la Suède ou le Danemark, et devant la Grande-

6 Ibidem

7 Ibidem

8 Cf. « Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique » Olivier Donnat (2008)

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Bretagne ou l'Allemagne9. D'autre part, les nouvelles technologies ayant largement investi le champ médiatique et culturel, elles deviennent des concurrentes directes aux supports traditionnels. Avec la télévision à la demande, la diffusion par certaines chaines d'émissions en direct, et la possibilité de visionner en continu certains programmes, l'écran d'ordinateur est devenu un terminal complémentaire ou concurrent du poste de télévision. Ainsi 18% de la population déclare avoir regardé la télévision sur leur ordinateur au cours des douze derniers mois en 2011, par rapport à 6% en 2006.10 Mais l'ordinateur se fait aujourd'hui dépasser par le téléphone mobile, qui accompagne partout l'utilisateur.

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