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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

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Page de garde normalisée pour la thèse

ANNEE SCOLAIRE

 

2021/2022

PROGRAMME

MGE

CURSUS

MGE / MSc

Date de remise

06/06/2022

1

THESE PROFESSIONNELLE

2

Résumé

Cette thèse a pour objectif d'étudier ce qu'est la dépendance ou l'addiction, dans un secteur précis qui est celui du jeu vidéo. Pour cela une période unique a été ciblée, laquelle a pu ou non être propice à l'augmentation de ce phénomène : celle de la crise du Covid 19 et ses confinements. La dépendance et l'addiction aux jeux vidéo est différente de celles connues comme celles aux drogues, à l'alcool ou encore aux jeux d'argent. En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet. Ainsi, ces travaux s'intéressent à la question de savoir, s'il y a vraiment eu, une augmentation de la consommation ou du temps de jeux pendant et en sortie de période de crise, par rapport à avant cette même période. Pour y répondre, il y a eu réalisation d'une étude empirique sous forme d'un questionnaire, envoyé à des joueurs de tout horizon-tant des personnes qui jouent entre moins d'une heure et 10 heures par semaine à ceux qui jouent plus de 20 heures. Tous ces résultats ont été analysés afin de commencer à dégager une tendance, quant à la corrélation entre, augmentation du temps de jeu, de l'achat de produits et ou services dans le secteur vidéoludique et la perception de ce qu'est la dépendance pour les personnes qui répondent à l'enquête.

J'ai fait le choix de ce sujet, car la dépendance aux jeux vidéo me parle directement, étant moi-même passionnée par ce secteur et tout ce qui l'entoure. En outre j'ai moi-même observé une augmentation de leur temps de jeux de la part de certaines de mes connaissances durant le confinement et dans la période suivante.

Mots clés :

Dépendance, addiction, jeux vidéo, Crise sanitaire, consommation, temps de jeux

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Summary

The purpose of this thesis is to study what addiction or addiction is, in a specific area that is video game. In addition, the challenge here is to take a unique period that may or may not have been conducive to the increase of this phenomenon: the Covid-19 crisis and these lockdowns. Addiction and addiction to video games are very different from those known to drugs, alcohol or gambling. Thus, this thesis seeks to find avenues for discussion in order to determine, if there has really been an increase in consumption or play time during and out of a crisis period, compared to before that same period. So there was an empirical study done in the form of a questionnaire, sent to players from all walks of life and people who play between 0 and 10 hours a week to those who play more than 20 hours.

All of these results were analyzed in order to begin to see a trend in the correlation between, increase in play time, purchase of products or services in the video game industry and the perception of what addiction is for respondents.

I chose this topic because it speaks directly to me as someone who is passionate about this sector or anything else that surrounds it. In addition, I myself was confronted by knowledge to an increase in their playing times as a result of the moments spent during the lockdown.

Key words:

Addiction, video games, health crisis, consumption, game time

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Table des matières

1 Introduction : 5

2 Revue de littérature 8

2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire français 8

2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France : 9

2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction 11

2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le jeu vidéo 15

3 Cadres Théorique : 18

4 Etude empirique 21

4.1 La méthode qualitative 21

4.2 Catégorisation de l'échantillon 21

4.3 Collecte et analyse des données 24

4.3.1 Collecte 24

4.3.2 Analyse 24

4.4 Evaluation des hypothèses 32

5 Discussion 33

6 Conclusion 34

7 Référence 36

8 ANNEXE 41

5

1 Introduction :

Le monde que nous connaissons a été véritablement chamboulé lors de l'arrivé d'une période de crise sans précédent. En effet, durant presque deux ans, le monde entier a tourné au ralenti et a dû trouver de nouvelle façon de s'occuper et de combler son ennui. En particulier, durant ces mêmes périodes, en France, deux confinements de plusieurs mois ont confronté les français à ce qu'est véritablement l'ennui, coincé chez soi, sans pouvoir e sortir ou s'en éloigner. C'est durant cette période que beaucoup se sont tournés vers un hobby devenant de plus en plus populaire au fil des années : le jeu vidéo.

Ce hobby a pour avantage d'être présent sur une pluralité de plateformes (téléphone, ordinateur, console de salon...) et d'avoir une bibliothèque de jeux tellement vaste que chacun peut trouver son genre ou son style de jeu qui lui est propre. Que ce soit des jeux gratuits (Free to Play) ou payants, chacun peut connaître le luxe de s'évader de cette période par le biais du monde numérique dans lequel le joueur peut passer des dizaines d'heures par jour. Que l'on soit un héros classique devant délivrer sa princesse, un vétéran de guerre qui doit retourner au combat pour sauver le monde ou encore un dirigeant de royaume européen devant défendre ses terres contre les autres nations, un point commun se dégage : il s'agit, pour le joueur d'un refuge pour faire passer le temps, ou encore une manière pour lui de s'évader d'un lieu clos qui pourrait lui être imposé

En revanche pour beaucoup de personnes, passer tout un confinement à ne jouer qu'aux jeux vidéo peut être source d'envie d'y revenir et de dépendance. On oublie rapidement tous les soucis de la période et du monde qui nous entoure et dans certains cas, c'est le début d'une dépendance, voire d'une addiction. Selon l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé), la dépendance est décrite comme : « Un état psychique et parfois physique, résultant de l'interaction entre un organisme vivant et un produit, caractérisé par des réponses comportementales ou autres qui comportent toujours une compulsion à prendre le produit de façon régulière ou occasionnel ». C'est aussi tout ce que raconte le Livre « Dépendance » (Nathalie Warchol, 2012), mais comment rapporter cette définition à une activité qui a vraiment explosé ces cinq dernières années ?

Le sujet des jeux vidéo est à la fois ancien et nouveau. Le monde du jeu vidéo a longtemps été diabolisé. Comme tout effet de mode, ce fut une confrontation entre nouvelles générations ayant un attrait fort pour ce « nouveau » hobby et une ancienne génération, qui, souvent, face à de l'incompréhension n'a eu comme réponse qu'un regard négatif dessus. En revanche, beaucoup

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de recherches faites au cours du temps jusqu'à maintenant commençait à parler d'une nouvelle addiction différente de celles connues : celle aux jeux vidéo.

Ainsi, il est intéressant d'essayer de savoir quels types de joueurs ou joueuses sont les plus à même d'expérimenter la dépendance, ou s'il y a une catégorie de personnes jouant aux jeux vidéo qui seraient les plus affectés par une dépendance dans une période donnée.

Mais comment mesurer cette dépendance ? A partir de quand est-ce de l'addiction ? Plusieurs paramètres peuvent être évoqués :

· L'évolution du temps de jeux, pour lequel il est le plus simple d'avoir des réponses, car c'est par ce dernier que l'on peut commencer à catégoriser les joueurs, même s'il est très difficile d'identifier le seuil de la dépendance, étant donné que chaque individu est différent et qu'il y a une différence très limitée entre passionné et dépendant. Le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) catégorise les « gamers » en :

? Joueurs « casual » (33 % des joueurs), c'est-à-dire ceux qui jouent le moins, c'est-à-dire

très occasionnellement,

? Joueurs conviviaux, c'est-à-dire ceux qui jouent en famille (29 %),

? Joueurs actifs : c'est-à-dire ceux engagés et

? Les investis technophiles

Les deux dernières catégories représentent 19 % et sont les catégories les plus similaires. (cf Annex 1)

· L'évolution des dépenses, est plus difficile à véritablement lier avec une dépendance car en général, les joueurs vidéos ne dépensent pas autant que pour des jeux d'argent. Ceci est vrai si l'on excepte un style de jeux très différent dénommés « les Gacha ». Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met en oeuvre la mécanique « gacha » qui signifie « distributeur de jouets ». Semblables aux « loot boxes » (caisses de prix) , les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser la monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. C'est donc par ce système que le modèle des « micro transactions » est arrivé, c'est-à-dire payé avec du vrai argent pour avoir de la monnaie virtuelle et donc progresser plus vite.

Par ailleurs, pour comprendre ce qu'est la dépendance, il est utile de savoir, comme pour toute autre activité potentiellement addictive, si les personnes concernées savent ou non ce qu'est un comportement addictif et si elles sont conscientes d'avoir eu ou non des comportements équivalent pendant cette crise et si ces habitudes ont perdurées après la crise.

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De ce contexte particulier et de cette analyse, intervient une question à laquelle cette thèse va tenter de répondre : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual players » sur le marché du jeu vidéo français ? ».

Pour apporter des réponses en s'appuyant sur une bibliographie d'articles scientifiques et académiques, il faut d'abord connaître le secteur du jeu vidéo en France afin de mieux contextualiser si c'est un pays dans lequel le jeu vidéo est très présent ou non. Ensuite, des connaissances sur les pratiques des joueurs français (temps de jeux et consommation en France) sont également nécessaires., La bibliographie va également permettre de recenser ce qui a déjà été fait sur ce sujet. Enfin les articles scientifiques éclairent la vision bicéphale du monde du jeu vidéo qui permettent de mieux cerner ce qu'est pour le grand public le jeu vidéo.

Ensuite, un questionnaire est soumis à un panel de joueurs portant sur les trois volets relatifs à la dépendance ( durée de jeu, dépense et conscience de la dépendance) afin de connaître d'une manière plus concrète les habitudes de consommation des joueurs français et ainsi de faire avancer les hypothèses quant à une augmentation de la dépendance chez ces derniers.

8

2 Revue de littérature

Dans cette revue, il va tout d'abord être traité la contextualisation de ce qu'est le jeu vidéo en France ainsi que le rapport à la consommation de ces produits des joueurs français. J'aborderai ensuite les visions portées sur le jeu vidéo qui ont évolué, tant sur l'aspect positif que négatif dû à la montée en puissance du jeu vidéo dans les loisirs des français. Enfin, je traiterai la question de l'impact de la crise sanitaire sur la consommation et le temps de jeu des joueurs français.

Le jeu vidéo en France

2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire français

.Le monde du jeu vidéo s'est importé en France dans les années 70, mais il n'a connu qu'un succès en demi-teinte. Ce n'est que dans les années 80-90 que cette nouvelle forme de divertissement trouve un public de plus en plus intéressé même si cela touche essentiellement les jeunes. Ce contexte va conduire à apprécier l'essor des jeux vidéo sur le territoire français comme un phénomène de mode durant ces décennies.

Mais d'après l'analyse dans « Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ? » (Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, 2017, p9 à 34), on comprend assez vite qu'il y a eu une accélération des techniques mises en oeuvre non pas seulement pour le jeu vidéo, mais dans toutes les technologies de l'époque (le numérique, Internet ect...).

En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet. Cela conduit à une diversification des jeux proposés. On passe de simples jeux « d'arcade », c'est-à-dire des jeux relativement simples provenant des premières bornes d'arcade avec des mécaniques de jeux basiques, (un des jeux les plus connus de cette catégorie est Pac Man, à titre d'exemple) à des jeux basés sur des concepts beaucoup plus diversifiés. Apparaissent une multitude de jeux en tout genre :

? RPG : Role playing games, ? FPS : First person shooter,

? RTS : Real time strategy ....

Avec la démocratisation des nouvelles technologies dans un monde en prise avec la mondialisation à partir des années 1990, les jeux ont commencé à ne plus être joué uniquement en local, c'est-à-dire sur une même console dans un salon, avec le même support) mais à ouvrir de nouvelles possibilités. Le jeu devient alors multi-joueurs. C'est le principe des jeux MMORPG : massively multiplayer online role-playing game.

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Avec cette diversification de l'offre, des « fans » de certains types de jeux apparaissent naturellement. Et sans véritable surprise, ce sont les jeux qui possèdent le plus de « fans », ou ceux dont l'aspect communautaire est le plus important, qui se dégagent En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet en termes de dépendance parmi tous les autres jeux vidéo. Qu'ils soient, comme décrit précédemment en ligne (MMORPG) ou hors ligne (Smash Bros qui est un jeu de combat en locale, sur la même console), le fait d'avoir un choix large de types de jeu et également une large gamme de choix à l'intérieur des différents types de jeux permet à chacun de pouvoir s'évader. Chaque individu recherche le moyen de vivre une aventure ou une autre facette de ce qu'il vit au quotidien.

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"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery