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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

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2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France :

Dans beaucoup de pays, et pour donner suite à ce qui a été décrit plus tôt, les jeux vidéo ont vite pris une place assez importante dans la vie des jeunes générations. Dans l'ouvrage : « Utilisation problématique des jeux vidéo à l'adolescence » (de Jean Chambry, 2021, p 85 à 100), il est souligné que cette occupation est, d'ailleurs, assez unique en son genre.

En effet contrairement aux autres innovations techniques et technologiques du passé, qui ont pu rassembler plusieurs générations dans l'usage (comme la télévision, la radio, les walkmans ...), les jeux vidéo par leurs aspects uniques, graphiques et immersifs, ont définitivement perdu des parents qui ne savent pas comment encadrer la consommation.

Par ailleurs, que ce soit en France ou ailleurs, le jeu vidéo peut -être caractérisé en fonction de son utilisation la plus primaire : Quand y -a-t-on recours dans notre quotidien, ? Comment le joueur ou la joueuse pratique ? C'est le sujet développé dans l'ouvrage : « La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien » (Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, DavidGerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban, 2021)

Il y est question de plusieurs axes de recherche très intéressants, que ce soit sur les habitudes de jeux (lieux pour jouer), la taille des villes des joueurs (grands axes urbains, villages ou autres), la comparaison entre population rurale et urbaine, enfin sur la place du jeu vidéo dans le quotidien (pour les personnes actives dans le monde du travail ou pour les étudiants). Grace à ces analyses, il est plus aisé de comprendre la psychologie ainsi que les us et coutumes des joueurs appartenant à des groupes sociaux très différents. Ce dernier sujet est à prendre en compte pour étudier l'évolution de la consommation des joueurs.

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Il faut également rajouter quelques autres points pour comprendre la puissance des pratiques de jeux en France. Comme dans tous les autres pays, les jeux vidéo sont arrivés face à un public motivé mais peu nombreux dans un premier temps. Dans un second temps, si l'on prend la période de plein confinement, c'est-à-dire en 2020, on apprend d'après l'étude du SELL que désormais 71 % des Français jouent de manière occasionnelle avec une moyenne d'âge de 39 ans et que 53 % des joueurs sont des hommes pour 47 % de femmes.

Cette même analyse nous renseigne également très utilement sur le profil des personnes les plus aptes à développer une dépendance même si leurs habitudes changent. Le sentiment d'appartenance à une communauté ou l'habitude régulière de jeu sont des leviers importants à mettre en relation avec la dépendance. En effet un joueur sur cinq à l'impression d'appartenir à une communauté ou encore un adulte sur trois joues tous les jours

Il convient aussi de relever que la communauté française est à part en comparaison avec le reste du monde. Prenons comme exemple la plateforme de Live Twitch (une plateforme live en direct ou n'importe qui peut diffuser du contenu souvent vidéoludique) , sur laquelle des milliers de personnes dans le monde se connectent chaque jour et dans laquelle beaucoup d'événements communautaires sont organisés , un des évènements le plus connus en France est le Zevent.

Le Zevent a pour but d'attirer des influenceurs (Un influenceur est une personnalité mettant en avant sa vie, suivi par d'autres personnes et par conséquent, capable d'intéresser un groupe plus ou moins important de personnes « suiveuses ») de jeux vidéo de cette même plateforme. Pendant un week-end, cet évènement permet de récolter des dons pour une association. En 2021, l'effort de la communauté qui s'est constituée a récolté 10 millions d'euros en faveur d'Action contre la faim » , une association caritative . C'est un record de dons jamais égalé sur cette plateforme. Cet exemple met en exergue la réactivité et la solidarité de la communauté française à se mobiliser par rapport à d'autres communautés.

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Un autre aspect des pratiques de jeux des français est l'aspect compétitif. D'après France e-sport (cf annexe n°2), il y a 9,4 millions de consommateurs et/ou pratiquants en France, se répartissant entre :

? 2.6 millions de consommateurs et pratiquants ? et 1.6 million de pratiquants uniquement

? 5,4 millions de consommateurs uniquement

L'e-sport désigne la compétition en ligne exercée sur des jeux bien précis. La France avec 9.4 millions de consommateurs et/ou pratiquants, soit 15 % des joueur, d'après France Esport ) dispose d'une énorme communauté de joueurs sur des jeux comme Leagues of Legend, Fifa ou encore Fortnite. Le nombre de joueurs n'a pas cessé d'augmenter au fur et à mesure des années en lien avec un nouveau type d'équipe de jeux : les équipes d'influenceurs venant de Twicht ou de Youtube (Karmine Korp, Solary, BMS...).

Elles ont comme principale différence avec une équipe de football classique d'être beaucoup plus proche de leur public et communauté pouvant s'adresser directement à ces derniers et de manière répétée.

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"Il faudrait pour le bonheur des états que les philosophes fussent roi ou que les rois fussent philosophes"   Platon