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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

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2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction

La mondialisation et les nouvelles technologies qui ont permis d'accéder à un monde plus « ouvert », plus « global » ont également facilité une meilleure ouverture de marché aux jeux vidéo et donc l'accès à un plus vaste public.

Cette ouverture va générer des regards diamétralement opposés sur les jeux vidéo, car d'un simple hobby présent dans les bars ou d'une console de salon facilement contrôlable, les joueurs vont être désormais confrontés à une plus grande liberté de choix et d'action.

La première évolution de regard sur les jeux vidéo a été extrêmement négative.

Il convient de se remémorer que les jeux vidéo ont été désignés comme bouc émissaire dans plusieurs cas de massacres horribles aux Etats-Unis. Lors du massacre de Columbine en 1999, les jeux vidéo avaient été pointés du doigt comme créateurs de violence et en partie responsables de la tuerie, via une « théorie de l'apprentissage de la violence ». En effet, des jeux vidéo retrouvés dans la sacoche du tireur avaient généré des hypothèses de causes à effet.

D'après « l'addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ? » (Marc Valleur, 2006, p125 à 133).il y a d'abord eu une connotation négative dont le principal argument est : « Le jeu vidéo rend violent ». Cet argument provient d'un exemple comme celui énoncé ci-dessus et d'études

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comparatives antérieurement effectuées sur d'autres média que les jeux vidéo comme la télévision ou les romans.

Mais ce regard sur les jeux vidéo a évolué depuis l'explosion des jeux « en ligne ». On est passé du concept « les jeux vidéo rendent violents » à celui de « les jeux vidéo génèrent de la dépendance et de l'addiction ». Cette évolution du regard sur les yeux vidéo s'explique par plusieurs facteurs même s'il ne concerne généralement que les deux grands types de jeux que sont les FPS et les RPG ou jeux d'aventure (même s'il ne faut pas oublier les jeux de stratégies qui sont beaucoup joué mais ne sont pas les jeux les plus addictifs) En effet, le principe du jeu est assez simple : il s'agit de demeurer le dernier en vie et de devenir le meilleur. Mais atteindre ce but implique un investissement de temps monstrueux sous une forme de compétitions entre les joueurs qui est un facteur d'addiction.

Pourtant, c'est un autre genre de jeux qui a totalement changé le regard sur l'addiction aux jeux vidéo : le MMORPG. Avec son aspect complet, c'est un jeu où l'on peut tout faire, un véritable monde virtuel avec énormément de possibilités. Par le biais d'une personnalisation (avatar, race, métier...) et d'un contenu vidéo ludique sans fin, le joueur est poussé à jouer plus longtemps en délaissant d'autres intérêts sociaux ou encore affectifs.

Ces considérations permettent déjà de relier le sujet de l'augmentation de consommation de jeux ou directement d'addiction aux jeux à certains types de jeux le plus joué durant la période retenue dans le présent travail. Ces types de jeux étant généralement ceux choisis par les « casual players ») ciblés dans l'enquête.

Selon l'ouvrage « La, dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet » (Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, 2012, p31 à 66) il existerait une étroite corrélation entre certains troubles du comportement et une pratique un peu trop abusive des jeux vidéo ou d'Internet. Lors de l'étude, la question de la classification des jeux est posée, tous les jeux n'engendrant pas le même risque de dépendance. Quels sont les jeux les plus à risque pour de la dépendance ? Comment sont désignées les personnes dites « addicts » au jeu vidéo ? Quels sont les usages en vigueur du jeu occasionnel (celui que l'on va étudier) jusqu'à l'hardcore gamer.

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Pour caractériser l'adduction aux jeux vidéo, les auteurs s'interrogent sur ce qu'est l'addiction dans son sens le plus général et comment l'appliquer au monde du jeu vidéo.

Enfin, une dernière information très importante à prendre en compte pour illustrer la vision négative sur les jeux vidéo s'est l'hypothèse de la possible causalité directe, entre une pratique régulière des jeux vidéo et un refus de travailler voire une anxiété de travail. Or d'après une étude récente : « Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative de la littérature » (E.Boussan, L.Benoit et O.Phan , 2021, p241 à 252) , il n'existerait pas de lien démontré entre pratique soutenue des jeux vidéo et refus de travailler. Le jeu vidéo peut servir de distraction et d'évitement face à un problème autre, empêchant son affrontement et ainsi empêcher sa résolution.

Dans notre cas étudié, il va falloir connaître la proportion de « casual players » étudiants ou encore scolarisé par rapport aux autres groupes de joueurs.

En revanche, un nouveau regard a émergé vis-à-vis des jeux vidéo de manière plus récente. Ceci s'explique par le fait que cette vision sur le jeu vidéo a nécessité du recul face à une transformation fulgurante des pratiques. Ce nouveau regard porté sur ce secteur évoque la création de liens sociaux, de partage, d'entraide à travers le monde. Ces nouvelles valeurs étant elle-même permises par la création de communautés présentes également sur les réseaux sociaux. Grâce à elles, les individus solitaires peuvent ainsi s'ouvrir et avoir un sentiment d'appartenance à un groupe social.

Dans « L'addiction aux jeux vidéo : conséquences et enjeux pour la santé publique » (Alexandre Fournier, 2019), un document qui qui fait suite à la classification de l'addiction aux jeux vidéo par l'OMS (en 2019) comme une maladie identique à celle que pourraient représenter les drogues, l'auteur montre que les différences présentes entre ces deux catégories d'addiction sont très élevées:

En effet, il indique dans cette étude que les effets présentés par l'addiction aux jeux vidéo que ceux présentés par les drogues. Il termine son analyse par ces mots « je dirais que le terme d'addictions aux jeux vidéo est un terme légèrement excessif, voir stigmatisant » (Alexandre Fournier, page 6).

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Surtout que cette classification de l'OMS intervient juste avant un événement qui a bouleversé les pratiques de jeux : la crise du Covid-19 (durant laquelle L'OMS à vue un aspect positif au jeux vidéo même si cela n'est pas aller à l'encontre de leur définition du « gaming disorder »)

Dans « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » (de Mr Michel Nachez et Patrick Schmoll, 2003, p5 à 17) il est très clairement montré que l'aspect social prime sur la potentielle violence reprochée dans le primo-regard sur les jeux vidéo, la plupart des joueurs sachant faire la part des choses entre un monde réel et un monde virtuel, entre un comportement en ligne et un comportement dans le monde réel. Plus de cela, la création de guildes, clan ou tout autre forme de rassemblement sociaux est quelque chose d'unique en son genre qui génère une plus grande solidarité par rapport à des situations de plus en plus en prise avec le monde réel. Les auteurs concluent même leurs argumentations par le fait que contrairement à ce qu'une partie de la population pensait, cette violence supposée ou cette plus grande addiction auraient des effets contraires et conduiraient à un meilleur savoir-vivre ensemble dans le « in et on line ».

Se rapportant encore à la communauté, le joueur est rarement dans une solitude pure lorsqu'il joue, il aime se sentir comme dans notre société, à l'intérieur d'un groupe, d'une guilde, d'une communauté. Ce n'est que soutenu par ce sentiment d'appartenance que la personne peut jouer en confiance sans la perpétuelle pression de devoir justifier de son importance aux yeux du groupe. Le jeu vidéo en ligne n'est pas très éloigné de ce que recherche l'individu dans sa vraie vie, il le fait simplement en ayant recours à un support numérique qui permet à tout le monde de partir sur un même pied d'égalité.

Enfin, que ce soit en mal ou en bien ces deux visions portées sur le monde des jeux vidéo ont permis au secteur des jeux vidéo d'avoir une image et désormais des personnes pour défendre l'un ou l'autre de ces points de vue. Les jeux vidéo sortent enfin d'une vision manichéenne et sont désormais mieux appréciés dans leur complexité et leur diversité. En effet, générateurs de dépendance et de passions. Ils n'en sont pas moins devenus populaires à un point tel qu'aujourd'hui, ils représentent une énorme portion de l'économie (5.3 milliards d'euros en 2020 selon le SELL) et qu'il est aujourd'hui impensable pour un représentant des nouvelles générations de ne pas connaitre ce « monde » ou du moins cet univers.

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"Ceux qui vivent sont ceux qui luttent"   Victor Hugo