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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

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4.3.2 Analyse

Pour commencer, il est bien de rappeler les hypothèses afin d'affirmer où de réfuter celles-ci par l'analyse de données :

Hypothèse 1 : les Joueurs français, ont été, suite à la crise sanitaire, amenés à conserver des habitudes ou à avoir un comportement, plus addictif caractérisé par leur nombre d'heures jouées et à leurs dépenses financières dans le secteur des jeux vidéo.

Hypothèse 2 : les joueurs français, ont une méconnaissance de ce que représente un comportement addictif, surtout, concernant l'addiction au jeu vidéo ou « gaming disorder ».

Examen de l'hypothèse 1

De l'hypothèse 1 découlent plusieurs questions. En effet pour vérifier si oui ou non les répondants pensent avoir eu un comportement qui se rapproche d'une addiction au jeu vidéo ou s'ils ont simplement gardé des habitudes de consommation, il nous faut connaître le nombre de dépenses et la durée de jeux pendant et suite à cette période unique que consiste la période de confinement liée à la Covid 19.

Tout d'abord concernant les durées de jeux, il est relevé que lors de la période des confinements, presque la moitié des répondants étaient à plus de 20 h de jeux par semaine (45.2% soit 19 personnes, cf Figures 5), ce qui s'explique facilement par le fait d'être retenu chez soi sans avoir grand-chose d'autre à faire et souhaitant combler un stress ou un ennui causé par une période sans précédent.

Pour les autres personnes, il reste tout de même une majorité de personnes qui sont au-dessus des 5 h par semaine (23.8 % entre 10 et 15 h et 19 % entre 5 et 10 h soit, respectivement 10 et 8 personnes). Seules 11.9 % des personnes sont restées à une consommation que l'on pourrait appeler de « casual ».

Ensuite, pour notre étude, il nous faut comparer "l'avant" et « l'après » confinement. Aussi, si 43.9 % des répondants soit 18 personnes étaient entre 0 et 5 h de jeu par semaine, leur nombre diminue à 26.6 % soit 12 personnes après le confinement. Pour la plupart de ces personnes, elles ont augmenté leur consommation de jeux et font partie des 42.9 % des joueurs (18 personnes) qui jouent entre 5 et 10 h par semaine.

La seule catégorie qui n'a pas évolué de manière significative est celle dont le temps de jeu représentait 10 à 15 h, lesquelles constituaient respectivement 20 et 24 % des personnes sur les deux périodes. Une explication plausible est que ces personnes sont à associer avec celles qui sont étaient à plus de 20 h de jeu avant le confinement et ne constituent pas des « casuals players

».

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Figures 5 : répartitions des répondants par temps de jeux sur trois périodes différentes

Mais d'après le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et George Libmand Engel, plusieurs facteurs expliquent cette hausse soudaine de la durée de jeux en période de crise.

Tout d'abord les facteurs individuels. En période unique et sans précédent, l'individu peut, pour se changer les idées où combler son ennui, se retrancher dans la pratique d'une activité donnée, dans notre cas celui du jeu vidéo.

Pour 73.2 % des répondants (cf Figures 6), cette période a eu un impact sur leur consommation de jeu vidéo contre seulement 19.5 % de personnes questionnées qui indiquent le contraire. À cela, il faut ajouter deux autres analyses, la première concerne la place des hobbys dans une période d'ennui (cf Figures 7) et la seconde, le rôle des jeux vidéo pour combler cet hobby pour la personne (cf Figures 8).

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Figure 6 . impact de crise sanitaire sur la consommation de jeu vidéo des répondants

Figure 7 . importances des loisirs pour les répondants en temps de crise sanitaire (en %)

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Figure 8 : rôle du jeu vidéo durant la crise sanitaire pour les répondants (en %)

En comparant ces trois figures, on peut relever que le facteur individuel et le deuxième facteur du modèle Bio-Psycho-Social qui est le facteur environnemental sont mis en avant.

Pour le premier comme énoncé précédemment, les personnes confrontées à un ennui notoire cherchent des solutions pour se divertir ou s'évader. C'est que montre la figures 7 dans laquelle 95.3% des personnes interrogées accordent une forte importance aux loisirs durant ce type de période. De plus, la majorité des personnes questionnées voient le jeu comme une façon de lutter contre l'ennui (69%), une passion (64.3%), un outil de cohésion social (54.8%), et un moyen d'évacuer son stress (40.5%).

C'est ce qui se rapproche le plus d'une explication concernant l'augmentation de la durée de jeux entre avant et pendant le confinement (cf figure 5). Ces deux facteurs sont moteurs dans des comportements addictifs, mais ne fonctionnent que lors d'une période inattendue et surtout avec le bon support ; ici le bon support est le troisième des 3 facteur du modèle évoqués : le facteur lié aux produits.

Il est alors important de souligner que ce facteur est très lié à l'offre de produits et dans notre cas et selon les réponses des répondants de savoir s'il y a un type de jeu proposé qui ressort parmi tous les autres (cf Figure 9) :

Type de jeu proposé

Pourcentage des répondants

Nombre de personne

RPG

23.8 %

10

Aventure

21.4%

9

MMORPG

11.9%

5

Gestion/stratégie

11.9%

5

 

Tableau 5 : répartition des genres de jeux préféré des répondants On peut alors faire quelques suppositions quant aux réponses :

· Les répondants ont choisi en écrasante majorité les genres les plus immersifs que sont ceux du RPG (Role Playing Game), de l'Aventure (souvent associé à celui du RPG), celui du MMORPG (Massively Multiplayeur Online Roleplay Game) qui est aussi lié aux deux précédent et enfin celui de gestion stratégie.

· Les répondants ont un attrait plus fort pour des jeux leur faisant oublier la situation qu'ils sont en train de vivre. (Crise sanitaire).

· Les trois premiers types de jeux (RPG, Aventure et MMORPG) ont longtemps été décriés comme étant les jeux les plus « addictifs » induisant généralement des centaines d'heures de jeux ou n'ayant tout simplement pas de fin.

Après ce constat, il est important d'évoquer maintenant la deuxième partie de l'hypothèse 1 qui est la consommation. En effet, même si la durée de jeu a bien été constatée comme augmentée d'après nos analyses, celui de l'achat et de la consommation produits ou service en lien avec le jeu vidéo reste à découvrir.

Pour la consommation des produits en lien avec le jeu vidéo, il est constaté qu'une majorité de personne questionnées (92.9 % voir Figure 9) dépense entre 0 et 60 € ce qui est plutôt logique étant donné qu'en moyenne un jeu « triple A» (Jeu qui atteint souvent le top 10 des ventes du secteur » coûte entre 60 € à 70 € pour une durée de jeu s'étendant entre 20 et 100 heures pour les plus longs.

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Figure 9 : Consommations de produits ou services des répondants sur 1 mois (en €) dans la période actuelle

La question suivante porte sur une potentielle augmentation de ces dépenses lors de la crise sanitaire (cf Figure 10). Mais, il faut aussi comparer le nombre de produits achetés pour étudier s'il y a eu une continuité entre « pendant » et « après » les confinements (cf Figure 11).

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Figure 10 : Consommations de produits ou services des répondants sur 1 mois en quantité pendant et à la suite des confinements.

Ces résultats nous apprennent :

· Que les répondants suivent la logique d'un achat de jeu tous les mois (aux alentours de 60 € par jeu) ou à peu près la même somme.

· Qu'il y a eu une petite augmentation des dépenses à la suite de ce confinement avec 21.4 % des personnes achetant entre 3 et 4 produits ou services en lien avec le jeu vidéo.

· Que la majorité des personnes demeurent sur 1 à 2 produits achetés

Examen de l'hypothèse 2

L'hypothèse 2 porte sur la connaissance de ce qu'est un comportement addictif et de ses définitions par les répondants.

Il y a eu deux types de questionnement :

- Des questions qui rentrent en confrontation directe avec les répondants, afin de savoir s'ils ont eu d'après eux durant le confinement un comportement addictif, ainsi qu'après le confinement, pour examiner s'il y a une continuité à la suite du retour à la normale (Figure 12 et 13). Cela se rapporte à la conscience ou non de sa propre situation pour la personne qui répond. De plus, c'est une donnée à comparer avec les résultats vus précédemment (à propos de la durée de jeux et de la consommation).

Figure 11 : Retour des répondants sur la possibilité d'avoir gardé un comportement addictif au jeu vidéo suite à la crise sanitaire

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Figure 12 : retour sur des habitudes d'achat conservé suite à la crise sanitaire de la part des répondants

On peut alors déduire de ces résultats :

· Que les personnes ne sont pas véritablement au courant si elles ont eu, ou non un comportement jugé comme « addictif » pendant et en sortie de crise (avec, respectivement presque un 50 % de non et un 31 % de non)

· Que cette méconnaissance explique les 19 % relatifs à la réponse « peut-être », les répondants ne sachant sans doute pas à quel moment, on est considéré comme « addict ou dépendant ».

· Que les répondants sont une majorité à avoir conservé les habitudes acquises pendant le confinement pour la période qui a suivi (à hauteur de 52.4 %).

· Que comme pour la première figure, il est difficile de comparer plusieurs mois après la crise s'il y a en effet eu un comportement addictif ou une poursuite dans les comportements d'achat et de pratique de jeu.

- La seconde série de questions portait sur les connaissances générales des répondants, au sujet de ce qu'est le « gaming disorder » (Figure 14), ou encore d'après eux ce qu'est véritablement l'addiction au jeu vidéo (Figure 15). Ces questions avaient deux objectifs : le premier était de confronté la personne interrogée aux termes précis utilisés relatifs à l'addiction, l'autre était de recueillir de manière indirecte la définition donnée par les répondants de l'addiction aux jeux vidéo.

Figure 13 : Reconnaissance du « gaming disorder » par l'OMS selon les répondants

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Figure 14 : Définition de l'addiction au jeu vidéo selon les répondants

Les résultats de l'enquête montrent :

· Que les répondants ne savent pas, en majorité si le gaming disorder est vraiment reconnu par l'OMS (47.6 % de oui et 47.6 % de non).

· Que la définition préférée des répondant en majorité (52.4 %) est véritablement celle de l'addiction au jeu vidéo, mais qu'une autre grosse partie des répondants a néanmoins choisi à définition générale de ce qu'est une addiction aux drogues.

4.4 Evaluation des hypothèses Pour l'Hypothèse 1 :

Le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et George Libmand Engel, évoque trois facteurs qui sont source d'addictions (facteurs individuels, produits et environnement). C'est ce qui explique le mieux grâce à nos résultats le fait qu'il ait eu une augmentation de la durée de jeu dans un premier temps (de 16.1 % pour la durée de jeux comprise entre 10 et 15 heures, entre la période « avant le confinement » et après « après le confinement », voir Figure 5).

Mais cela ne suffit pas à démontrer une augmentation de la dépendance. La théorie de Duesenberry concernant l'achat et la consommation de produits à la suite d'un événement unique, prouve qu'il y a également eu une augmentation des dépenses faites en sortie de confinement (de 14.3 % pour un achat portant sur 3 à 4 produits, entre la période de confinement et la période « après le confinement », voir Figure 11).

L'hypothèse est donc en partie vérifiée : il y a bel et bien eu une augmentation de la durée de jeux et de la consommation de la part des répondants. En revanche, il apparait difficile de parler de comportement addictif sans la réalisation d'une étude plus poussée et sur la base d'un panel plus représentatif.

Pour l'Hypothèse 2 :

Elle est elle aussi vérifiée de manière plus précise que la première hypothèse car elle se base directement sur ce que les niveaux de connaissance des répondants. Il y a bien une méconnaissance de ce qu'est le « gaming disorder ou addiction au jeu vidéo ».

Cependant, il y a une prise de conscience de la part des répondants qui estiment qu'il y a bien eu un effet néfaste sur l'addiction au jeu vidéo (Figure 15) au-delà du confinement (à confirmer sur le long terme). Les trois quarts des répondants (76.2 %) pensent qu'il y a bien eu un lien entre crise sanitaire et comportement addictif aux jeux vidéo.

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Figure 15 : corrélation entre crise sanitaire et comportement addictif selon les répondants

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5 Discussion

Cette thèse, de par l'analyse des résultats de l'étude empirique et de la revue de littérature, possède plusieurs points de discussion potentiellement à approfondir.

En premier lieu, il convient de mieux cerner les catégories de joueurs sans spécialement les caricaturer comme peuvent parfois le faire les médias télévisuels en utilisant des termes comme « geek » ou encore « no life ». En effet, disposer de plusieurs catégories dédiées, même si elles ne sont toujours pas totalement représentatives des joueurs qui appartiennent souvent à plusieurs catégories permet de mieux traiter le cas des « casual players ».

Le second point que j'ai souhaité évoquer est celui qui porte sur la définition de la dépendance et l'addiction aux jeux vidéo, avec une réelle contradiction de la part des experts que ce soit l'OMS ou d'autres. Il n'existe toujours pas de définition partagée de ce qu'est réellement la dépendance aux jeux. Ce que l'on sait, c'est qu'elle ressemble à n'importe quelle autre dépendance, mais possède des particularités qui, lui sont propres.

Le troisième point aura été d'essayer de comprendre l'impact du Covid et des confinements sur les « joueurs » et ainsi examiner la place des jeux vidéo dans cette période de crise inédite. Autrement dit, cela revient, pour partie, à étudier la place occupée par les hobbys et les activités extraprofessionnelles ainsi que la fonction d'échappatoire à l'ennui d'être enfermé chez soi qu'ont eu les jeux vidéo.

Le quatrième point porte sur le questionnement de si : l'augmentation de la durée de jeu ainsi que la consommation peuvent véritablement être pris comme des indicateurs de l'évolution de la dépendance chez les joueurs qui ont répondu au questionnaire.

Enfin, dernier point, l'influence des nouveaux influenceurs vidéoludiques sur les communautés lors de la période du confinement et lors de celle qui a suivi le retour à la normale est une piste à approfondir.

Tous ces points pourraient être des pistes afin de continuer les recherches sur le jeu vidéo et l'addiction.

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6 Conclusion

Les multiples articles et analyses sur le confinement évoquent peu la relation presque symbiotique qu'ont eu les joueurs avec le jeu vidéo en cette période unique. Cette thèse a permis de faire un tour d'horizon sur la représentation des jeux vidéo dans l'univers collectif et de dégager aussi bien les représentations positives que les représentations plus négatives et leurs évolutions dans le temps. Ces questions préalables avaient comme but de répondre à la question suivante : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur » sur le marché du jeu vidéo français ? ». En adéquation avec la revue de littérature, ainsi que le résultat de l'analyse du questionnaire distribué à une portion de joueurs particuliers, les casuals gamers, il est possible d'affirmer que la crise sanitaire a eu un réel effet sur la persistance des habitudes de jeux après la période de Covid.

Dans un premier temps sur la consommation des « casual players » (laquelle est étudiée en se basant sur « le modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel » adapté pour la période de crise), trois facteurs influencent directement la psyché des personnes. Le questionnaire a prouvé qu'il y a bel et bien une continuité dans l'augmentation de la durée de jeux en comparaison avec l'avant covid 19, le pendant et la période post Covid. Toujours en lien avec ce modèle, ce sont pourtant aussi des institutions comme l'OMS qui ont encouragé le jeu durant cette période pour recréer de la cohésion sociale en ligne (#PlayApartTogether).

Dans un second temps sur les pratiques de jeu des français et une meilleure compréhension de ce qu'est la dépendance et l'addiction au jeu vidéo, il a été aisé de trouver une corrélation entre, une période de stress et d'ennui avec un hobby parfaitement adapté pour combler ces deux demandes de compensation. En effet, pour 96 % des répondants au questionnaires, les hobbys et le jeu vidéo ont eu un impact non négligeable sur le bon déroulement de leur confinement.

Le cas très particulier des « casual players » a été étudié plus particulièrement, notamment grâce à l'étude du SELL, qui a permis de donner une définition plus adéquate avec ce qu'est véritablement un joueur occasionnel. L'analyse du questionnaire permet de montrer qu'une majorité des répondants faisait partie de cette catégorie de joueurs occasionnels.

On peut donc dire que la crise sanitaire a eu comme effet d'augmenter le temps de jeux des joueurs « casuals » mais également leurs dépenses. Ces deux informations permettent d'émettre

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une première hypothèse d'augmentation des cas de dépendance et d'addiction au jeu vidéo de cette catégorie d'individus.

En revanche, il faut toutefois rappeler que ce genre d'étude a quelques limites. En effet, la dépendance est un comportement très difficilement identifiable par des personnes qui ne sont pas des experts. Le but ici était ici d'apprécier le plus possible des comportements qui pourraient être identifiés, potentiellement comme de la dépendance. Par ailleurs un autre problème rencontré a été celui de la catégorisation des joueurs. Il n'existe pas à ce jour de réel classement en catégories des joueurs en fonction de leur durée de jeu par période, ce qui augmente la difficulté à définir ce qu'est un « casual player » hormis le fait qu'il s'agisse d'une personne qui joue occasionnellement (argument commun à toutes les différentes définitions).

Pour terminer, plusieurs questions subsistent sur la relation entre dépendance et confinement, mais pour y répondre, il faudrait faire une analyse plus poussée (échantillonnage, paramètres de suivi etc...) et de plus, avec plus de recul afin de vérifier si la tendance persiste sur une plus longue période et pas uniquement sur une année après la période de confinement. Parmi ces différentes questions, on peut se demander, s'il y a eu une prolongation d'habitude dans la pratique et l'achat de produits autour du jeu vidéo ou bien si la dépendance aux jeux vidéo a touché majoritairement les « casual players » ? Qu'en a -t-il été des autres catégories de joueurs ? Est-ce que les joueurs plus confirmés ont également joué à une plus grande fréquence ? Quelle est la proportion de joueurs dans les casual players qui sont conscient d'avoir un comportement addictif ? Des questions auxquelles des réponses seront certainement apportées dans l'avenir car ce qui est indéniable, c'est que dans un univers, à la fois mondialisé mais où les déplacements peuvent s'annoncer plus chaotiques dans le futur (réchauffement climatiques, pandémies, ouvertures et fermetures des frontières des pays), le jeu vidéo demeure un espace de liberté et de rencontre incontournable, certes virtuelles, mais dans lequel de nouvelles solidarités et relations s'établissement et que ce hobby n'a cessé d'augmenter et de se transformer ces dernières années.

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7 Référence

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Publication sur les réseaux sociaux :

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8 ANNEXE

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"La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire, la seconde, c'est la guerre. Tous deux apportent une prospérité temporaire, tous deux apportent une ruine permanente. Mais tous deux sont le refuge des opportunistes politiques et économiques"   Hemingway