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Stratégie de rendez-vous dans les systèmes multi-agents

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par Imane Méziane Tani
Université Abou bekr Belkaid - Ingénieur en informatique 2007
  

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2.3 Le rapetissement de polygone

Dans cette section, nous appliquerons la théorie du rapetissement de courbe aux SMA. Si on considère que les agents représentent les sommets d'un polygone, en utilisant les résultats du rapetissement de courbe euclidien, nous prouvons que ce polygone va se rétrécir jusqu'à devenir un point qui n'est autre que le centre des agents, et par ce fait réaliser la stratégie de rendez-vous.

Nous commencerons par un aperçu mathématique sur la géométrie euclidienne, le rapetissement de courbe, les différentes propriétés des polygones, ensuite nous étudierons deux méthodes mise en oeuvre par S. L. Smith [1] qui appliquent le rapetissement de polygone au problème de rendez-vous, dont Menger-Melnikov, et un autre schéma linéaire.

Considérons toujours le système représenté ci-dessous, où les z sont les positions des agents et

_zi leur vitesses respectives :

p

zi = xi + jyi i = 1, . . . , n j = -1

_zi = ui

où ui est calculé en fonction de la méthode utilisée.

2.3.1 Préalables mathématiques

Dans ce qui suit, et pour pouvoir poursuivre, un aperçu sur la géométrie euclidienne, la dynamique du rapetissement de courbe qui en dérive, ainsi que quelques propriétés des polygones.

Géométrie euclidienne

Définition 2.6 Une transformation euclidienne de R2 est une fonction L : R2 . R2, L(x) = Ux+a. Où U est une matrice orthogonale (2 x 2), a 2 R.

U est une matrice orthogonale == U~1 = UT

L'ensemble des transformations euclidiennes est l'ensemble de toutes les rotations, translations, réflexions d'une figure dans R2. Autrement dit, la géométrie euclidienne est l'étude des propriétés des figures qui restent inchangeables par des transformations euclidiennes. Ces propriétés euclidiennes comprennent la distance, la courbure et la colinéarité des points.

Rapetissement de courbe euclidien

Soit une famille de courbes lisses et fermées, x(p, t) : [0, 1] x [0, r] - R2, situées dans un plan complexe où p désigne les points le long de chaque courbe et t la famille de courbe. La courbe initiale x(p, 0) évolue en fonction du temps à x(p, r). Nous allons considérer dans un premier temps seulement la première courbe noté x(p) = (x1(p), x2(p)).. Le vecteur tangent à la courbe est donné pardx

dp = _x, son vecteur unité est T(p) = x_

k _xk = ( _x1(p); _x2(p))

k _xk .

et le vecteur unité de la normal qui est perpendiculaire à la tangente (N(p) T(p) = 0) est : N(p) = (~ _x2(p)j _x1(p))

k _xk .

Un nouveau paramètre de la courbe sera introduit pour les prochains calculs "s" qui représente la longueur d'un arc, et ce afin de décrire la distance autour de la courbe au lieu de p. Avec ds = k _xk dp.

F 3 F 3

LT T L x' 1 x' 2

Soit la matrice de rotation A(s) = ] = ] où 0 décrit la différentielle par rapport

NT -x ' 2 x' 1

à "s". Pour calculer la dynamique du système, nous allons d'abord calculer la dynamique des deux

vecteurs N et T pour obtenir l'équation de Frenet [12]. C'est à dire A'.

CHAPITRE 2. DIFFÉRENTES APPROCHES DE LA STRATÉGIE DE RENDEZ-VOUS 31

A' = AGA~1A = C(s)A Trouvons C(s)?

A-1 = AT = X0 --X2

001

(matrice orthogonale)

[ 0

X2X1

2

A' = 4

» »

X1 X2

--X »2 X » 1

3
5

2 3 2 3 2 3

» » 0 0 0 » 0 »C(s) = 1 = X1 X2 X1 --X2 = X1X1 + X2X2 X;X'2' -- X;i2 4 5

0 0 » 0 0

--X2 X1 X2 X1 --X1X2 -- X1X2 X1X1 + X2X2

2 3

0

j 0 X1

posons : k(s) = X1X2 -- X1X2 = det 5= det(X, ,X, ). Où k(s) est la courbure de la courbe

X2 X2

X(s) et le rayon de courbure est : 1

1i(s)1-

Nous avons aussi :

(AAT)/ = A/AT + A(AT)/ = A/A-1 + (A-1)T(A/)T = A/A-1 + (A/A-1)T

Avec : --(AAT )/ = 0, puisque : AAT = I. --A/A-1 = C(s)

et donc : C(s) = --C(s).

[ 0 "

--X1X1 -- X2X2 --X1X2 + X1X2

» 0 0 » 0 » 0 »

X1X2

+

X1X2--X1X1

--

X2X2

--C(s) =

C(s) = --C(s) )

0 » 0 »

X1X1 + X2X2 = 0 D'où :

8

<

:

0 » 0 » 0 » 0 »

X1X1 + X2X2 = --X1X1 -- X2X2

0 » » 0 0 » » 0

X1X2 -- X1X2 = --X1X2 + X1X2

}

0 » 0 j ), i i ,

X1X1 + X2X2 = --(X1X1 + X2X2) )

C(s) =

[ 0 k(s)1

--k(s) 0 (2.19)

Retrouvons la dynamique du système :

dT

A(s) =[1 A/ (s) = [dd ds Ns1 A-1(s) = hT-1 N-1i

NT

d'après 2.19 :

2 AGA-1 = 4

dT

dT
ds

dN
ds

3hT-1 N-1i --k(s =[ 0 k(s)1

) 0

)

8

<

:

dTds N-1 = k(s)
dNds T-1 = --k(s)

}

 

{

dTdsN-1N = k(s)N
ddNs T-1T = --k(s)T

}

)

8

<

:

dTds = k(s)N
ddNs = --k(s)T

}

)L'équa-

 
 
 

2

)4

ds T-1 ds T-1 N-1

T

dN T-1 dN N-1 ds ' ds

1= [ 0 k(s)1

--k(s) 0

FIG. 2-5 - La dynamique du rapetissement de courbe

Dans la dynamique du rapetissement de courbe Euclidien, la courbe x(p, t) est déformée le long de son vecteur normal N(p, t) avec un taux proportionnel à sa courbure k(p, t). Et donc:

Dx

3p (p,t) = k(p,t)N(p,t) (2.20)

La formule 2.20 décrit la dynamique du rapetissement de courbe Euclidien x(p, t) tel qu'il est montré dans la figure 2-5.

Rapetissement de polygone

Nous allons appliquer les résultats de Smith et autres concernant le rapetissement de courbe aux systèmes multi-agents. Considérons un groupe d'agents mobiles autonomes situés dans un plan et formant les sommets d'un polygone à "n" cotés (voir la figure 2-6). En créant un schéma de rapetissement de polygone semblable à celui du rapetissement de courbe, les sommets (les agents) convergeront à un point elliptique. Ainsi, la forme du polygone se rétrécissant à un point aura les mêmes propriétés que la théorie du rapetissement de courbe. Avant, nous donnerons une définition formelle d'un n - gons ainsi que quelques propriétés intéressantes.

Définition 2.7 Un n - gons est un circuit de "n" segments de ligne : z1z2, z2z3,. . . , znz1,joignant chaque paire de points consécutifs : z1, z2, . . . zn. Les segments sont appelés cotés, et les points sommets.

Définition 2.8 Un polygone simple est un n - gons avec les cotés non intersectés. Notons I3i les angles internes (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) entre les côtés consécutifs zizi+1 et zi_1zi d'un polygone. i = 1,.. . , n(modulo n). Ces angles satisfont :

FIG. 2-6 - Rapetissement de polygone

Définition 2.9 Un n - gons convexe est n - gons simple dont les angles internes satisfont : 0 ~ /3i ~ 7r,Vi=1,...,n.

Polygone convexe Polygone concave

Une ligne tracée entre n'importe quels deux points distincts du n-gons convexe appartient toujours à celui-ci.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius