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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Les problématiques

Le son en général

La musique en particulier

Jeu vidéo et cinéma

Analyse/développement/Argumentation

Art et jeux vidéo

La question du réalisme

La bataille des constructeurs et la valeur ajoutée des jeux Nintendo

Les perspectives d'avenir

Ce que craint le jeu vidéo

La route à suivre pour un avenir brillant.

La situation du jeu vidéo

Le jeu vidéo aujourd'hui

J'aimerai commencer par un condensé d'articles récents sur le marché du jeu vidéo, le premier (Septembre 06) faisant état de sa situation politique et économique en France et le second (Octobre 06) donne de nombreux chiffres sur les habitudes de jeu des français, sachant que ces chiffres peuvent énormément varier d'un mois sur l'autre.

Enfin, un petit bilan du jeu Online, genre émergeant et que je me dois de mentionner, car il connait une croissance unique.

J'aimerai cependant en profiter pour préciser que le jeu online ne revendique aucune différence avec le jeu offline du point de vue du traitement du son, il n'a rien à lui envier.

Le phénomène récent et très populaire des jeux gratuits par navigateur (Ogame, Battleknight...) en est la preuve car ils ne comportent tout simplement aucun son !

Philippe Crouzillacq , 01net., le 12/09/2006 à 20h02

 
 
 
 
 

« L'industrie française du jeu vidéo est en danger si rien n'est fait pour soutenir et accompagner son développement. » Le discours n'est pas nouveau. Mais il a été répété avec force, lundi 11 septembre, par les professionnels français du secteur, à l'occasion d'un colloque à l'Assemblée nationale, en présence du ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres.

« L'enjeu est simple, rappelle Jean-Claude Larue, délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), produire un jeu au Canada coûte aujourd'hui 40 % moins cher qu'en France. Dans ces conditions, nous ne réclamons pas un statut de privilégié mais une simple égalité de traitement. » L'industrie française du jeu vidéo demande depuis de longs mois la mise en place d'un crédit d'impôt à la production.

Le système est le suivant : une partie des sommes investies dans la production est déduite de l'impôt dû par les sociétés et reportée sur les exercices suivants, ce qui permet de lisser les besoins de trésorerie. Un tel mécanisme aurait pour effet de donner une bouffée d'air aux studios français, obligés d'investir fortement, surtout avec l'arrivée des consoles de jeux de nouvelle génération (PS3, Wii...).

Le gouvernement français a donné son accord pour une telle mesure en octobre 2005, mais la décision est suspendue au bon vouloir de Bruxelles. Et les autorités européennes n'hésitent pas à prendre le temps de la réflexion. Après avoir été saisie en décembre 2005, la direction générale de la concurrence de la Commission européenne a posé de nouvelles questions cet été et pourrait bien demander l'ouverture d'une enquête formelle. Conséquence : toute décision risque d'être repoussée à la fin de l'année 2008.

Les sollicitations de la France irritent

Le peu d'empressement de Bruxelles s'explique par plusieurs facteurs. La France a déjà obtenu de l'Union européenne des conditions particulières de soutien à son industrie cinématographique et, plus récemment, la mise en place d'un crédit d'impôt pour soutenir sa production musicale. « Par ailleurs, souligne Benoît Clerc, directeur Software de l'éditeur Big Ben Interactive, au niveau européen, les sollicitations françaises provoquent parfois l'irritation de certains pays entrants et nouveaux venus dans la production de jeux vidéo, comme la Pologne, qui y voient une concurrence déloyale. »

Pour le Sell, il y a urgence. Certaines sociétés historiques, comme Infogrames, montrent des signes inquiétants (voir encadré). « C'est tout le paradoxe de notre industrie, souligne Jean-Claude Larue, le marché est florissant (1) mais, à l'autre bout de la chaîne, les studios de création sont au bord de l'asphyxie. »

Le syndicat professionnel continue de se référer à l'exemple canadien. Il y a plusieurs années, ce pays et sa province du Québec ont décidé d'attirer sur leur territoire les principaux acteurs du loisir interactif. Une politique volontariste qui s'est traduite par des facilités d'implantation, le développement de formations universitaires adaptées et, là encore, des crédits d'impôt.

« On n'attrape pas les mouches avec du vinaigre », commente Jean-Claude Larue. Résultat : plus de 15 000 créations d'emplois directes ou indirectes et un solde fiscal globalement positif, affirme le Sell. Certains éditeurs français, comme Ubisoft, ont profité de ces conditions exceptionnelles pour déplacer une grande partie de leurs effectifs de l'autre côté de l'Atlantique.

En France, le secteur n'est soutenu, pour le moment, que par des aides publiques traditionnelles telles que le FAEM (Fonds d'aide à l'édition multimédia) qui dépend du Centre nationale de la cinématographie, et des aides régionales.

31 Août 2006

L'institut de sondage Mediamétrie vient de rendre officiellement compte de son enquête menée de front sur le territoire français concernant la pratique du jeu vidéo. Ayant pour but initial de cerner l'équipement des joueurs, leurs profils et leurs habitudes, c'est en s'appuyant sur l'ensemble de ses dispositifs de mesure et d'enquête que Médiamétrie a mis au point ce rapport, qui s'impose d'emblée comme une référence - manque de concurrence aidant - concernant le marché français du jeu vidéo.

Au niveau de l'équipement, l'enquête établit qu'environ un français sur deux dispose d'un micro-ordinateur et que près de trois foyers sur dix (28,1%) dispose d'une console de salon alors que 14% des foyers français possèdent une console de jeu portable. Des chiffres encourageants, même si seulement un français sur dix (9,5%) dispose des trois à la fois. Concernant le public, ce sont près de 13 millions de français qui ont pratiqué le jeu vidéo au moins une fois au cours du dernier mois, dont les deux tiers (64,7%) sont des hommes et dont la moitié a moins de 24 ans. Ce qui ne veut pas dire que les jeux vidéo soient réservés aux jeunes, comme le déclare Médiamétrie : "la pratique des jeux vidéo est surtout répandue chez les 13-19 ans (plus d'un million chaque jour), et aussi auprès des 35-49 ans (près de 900 000 joueurs chaque jour en moyenne)".

Toujours en moyenne, chaque jour ce sont 3,8 millions de français qui jouent à un jeu vidéo et 44% de ceux-là ont entre 13 et 24 ans. Dernier point, les sites internet consacrés aux jeux vidéo concernent 8 millions de français qui effectuent en moyenne 9 visites par mois. Enfin, le moment auquel l'on joue le plus en France est le dimanche autour de 18 heures, heure à laquelle on comptabilise environ 5 millions de joueurs. Qui a dit que la France n'était pas une terre de joueurs ?

Quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable...) ? Quelles sont leurs intentions d'achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits / marques dans les jeux vidéos ? .... Et par ailleurs, quels sont leurs loisirs ou leurs occupations en dehors des jeux vidéo ?

 Pour la troisième année consécutive, depuis 2002, le département des Technologies de l'Information de TNS Sofres lance une étude sur le marché des jeux vidéo. L'édition de cette année est encore enrichie :

· Une cible élargie à tous les joueurs du foyer y compris les moins de 15 ans ;

· L'opinion des joueurs sur l'apparition des marques/produits dans les jeux vidéo ;

· Le « casual gaming » (jeux sur téléphones portables, jeux internet gratuit, jeux sur PC de type Solitaire...) qui apporte une vision globale sur les jeux vidéo ;

· Les autres loisirs et occupations des joueurs.

 

L'ordinateur reste la plateforme de jeu la plus répandue

Près d'un foyer français sur deux est joueur avec 2 joueurs en moyenne par foyer. Le PC est plébiscité par les joueurs qui sont 70% à l'utiliser (dont 30% pour le jeu en ligne). 20% des joueurs déclarent jouer sur les téléphones portables et PDA. Quant au jeu en ligne, il séduit 23% des joueurs. Toujours principalement joués depuis un ordinateur, seuls 4% des joueurs jouent à des jeux en ligne sur console de type Xbox Live ou PS2 Online.

La popularité des jeux sur PC

 Représentatif Foyer

Le palmarès des plateformes

Représentatif Foyer

 Le « Casual Gaming », un jeu à prendre au sérieux...

Moins impliquant, plus simple, ces jeux séduisent une importante partie des joueurs. Plus de la moitié des joueurs sur ordinateur jouent aux jeux disponibles sur leur système d'exploitation comme le démineur ou le solitaire. 40% de ces mêmes joueurs jouent à des jeux gratuits sur internet. Tous ces types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus), ainsi que les femmes.

Plus d'un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans... et 40% des joueurs sont des femmes

Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l'intégration cette année de tous les joueurs sans limite d'âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable - Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d'un quart d'entre eux a 35 ans ou plus.

 

Le profil des joueurs au sein des foyers

 Représentatif Foyer

 

Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille

Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages - presque 7h en moyenne par semaine.

Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d'entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.

 Les loisirs des joueurs

 

 

Représentatif Individus 15 ans et +

      Plus de temps             Moins de temps

Le palmarès des plateformes
PS3, « la grande gagnante » des intentions d'achat

PlayStation 2, encore et toujours, reste le leader incontesté des consoles de jeux : un tiers des foyers joueurs (34%) en possèdent une, pour 11% une GameCube et 9% une Xbox.

Notons qu'avec l'arrivée il y a un an de la Xbox 360 - la première console de nouvelle génération - Microsoft a renforcé sa présence sur le marché des consoles de salon : 4% des foyers en ont déjà fait l'acquisition.

Enfin, en ce qui concerne les consoles portables, la DS de Nintendo et la PSP de Sony, sorties toutes les deux début 2005, se retrouvent ex-aequo à 7%.

12% des foyers français ont l'intention d'acheter une console de jeux d'ici mars 2007, date de sortie de la PS3. Plus d'un foyer intentionniste sur 4 n'a pas encore fait son choix. PS3, malgré son arrivée tardive sur le marché, arrive en tête des intentions d'achat ; 20% des foyers français ayant l'intention d'acheter une console de jeux vidéo porteront leur choix sur cette console.

Suivent la DS et la PSP avec respectivement 14% et 12% des intentions d'achat. 7% pour la Xbox 360 lancée il y a un an. La Wii - à quelques jours de son lancement - intéresse 5% des « intentionnistes ».

 Les intentions d'achat dans les 6 prochains mois

En rose, les consoles de nouvelle génération

Plus de ¾ des joueurs de 15 ans et plus trouvent acceptable de voir des produits et/ou des marques dans les jeux vidéo

77% des joueurs trouvent les produits/marques déjà trop présents dans les jeux vidéo. Cependant, 62% l'acceptent car ce procédé est pour l'instant bien pensé : bien intégré (71% des citations), il ne dérange pas le game play (72%), rend le jeu plus réaliste (61%). Même s'ils acceptent l'idée selon laquelle ce procédé permettrait aux développeurs de disposer de moyens supplémentaires pour des jeux de plus en plus chers à produire, ils sont loin d'être naïfs. La proximité avec la marque ou le produit n'est pas vécue -consciemment ou non - de manière si évidente.

 

Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne

Etats des lieux et perspectives

 
 
 
 
 
 
 
 

Edition du 11.10.06 

 

 

Le nouveau rapport de l'IDATE présente un état de l'art des jeux communautaires en ligne en termes d'usages, de contenus, de marchés et d'opérateurs, et une analyse des enjeux qui conditionnent le développement du marché

 Le marché des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs ou jeux vidéo MMO (Massively Multiplayer Online) ou jeux vidéo communautaires en ligne connaît un virage fin 2004 lorsque Vivendi Universal Games installe dans les linéaires son premier et unique titre du genre, World of Warcraft (WoW), développé par sa filiale Blizzard Entertainment. Ce jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) arrive sur un marché très concurrentiel et largement dominé par le succès de titres sud-coréens. NC Soft est à cet égard l'heureux éditeur de Lineage, dont le nombre d'abonnés payants a un temps culminé à 3.2 millions. Hors d'Asie, le jeu vidéo MMO le plus populaire demeure EverQuest et ses nombreux add-on. Le jeu de Sony Online Entertainment (SOE) réussit brillamment, croit-on, à faire "persister" une communauté de plus de 500 000 abonnés.     

World of Warcraft

En huit mois d'exploitation, World of Warcraft réussit à convaincre 2 millions de joueurs. Un an après, il compte 4.5 millions d'abonnés, et 6.6 millions en juin 2006. Jamais un jeu vidéo n'avait rencontré un tel succès en aussi peu de temps.

Le marché des jeux vidéo MMO compte 13 millions d'abonnements payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD.

A l'horizon 2010, il devrait avoisiner 5.5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. En ne considérant que les trois principaux marchés du jeu vidéo, Etats-Unis, Japon et Europe, le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo devrait s'élever à 30.5 milliards USD à l'horizon 2010. Pour la première fois, le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo MMO pourrait représenter plus de 10% de ce marché.

 

Le marché des jeux vidéo massivement multi-joueurs (millions USD)

200120022003200420052006Europe136.2167.0207.0238.4273.1371.3Japan122.1135.1152.4138.4133.2163.1USA213.3296.5430.3566.3625.7815.4Asia Pacific322.3443.7634.0710.0768.9933.3Rest of the World95.2119.7132.6143.5159.5225.8Total889.11 162.01 556.21 796.61 960.42 508.9 

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