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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Le son dans le jeu vidéo

A l'instar du cinéma, la télévision et tous les médias essentiellement visuels, le son et la musique sont souvent secondaires, voire oubliés dans la création du jeu vidéo.

Cela est probablement dû au fait que le son vous atteint de manière beaucoup plus subtile que des images époustouflantes ou un gameplay* ultra-rapide.

A dire vrai, la preuve d'un design sonore réussi est souvent qu'on n'y prête pas attention consciemment.

Mieux, il fonctionne de façon subconsciente : il fait monter la tension, manipule l'humeur, et vous plonge dans l'imaginaire du jeu lentement, mais inexorablement.

* Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, jouabilité est un terme synonyme préconisé. Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent).

Prenons par exemple l'ambiance sinistre de Resident Evil, dont les effets sonores font partie intégrante du suspens et de l'horreur lorsque vous débarquez parmi ces zombies acharnés (dans tous les sens du terme !) qui mâchouillent vos petits camarades de l'Alpha Team. Même les jeux d'hier tels que Space Invaders doivent beaucoup de leur pouvoir d'addiction au martèlement de schémas sonores répétitifs. Quand les extra-terrestres accélèrent et se rapprochent, la musique accélère et devient plus chargée. Correctement réalisées, le son et l'image s'additionnent pour créer une valeur ajoutée, une expérience de loin supérieure à la simple somme de ces deux composants.

Les joueurs confirmés se sont mis à apprécier à quel point un son et une musique réussis peuvent ajouter à l'expérience globale du gameplay .

Les premiers classiques d'arcade (bornes de jeux dans les lieux publiques) tels que Pac-Man et Defender reposaient sur de superbes schémas sonores numériques qui nous fournissaient des bips, mélodies, bourdonnements, apostrophes sonores jusqu'alors inouïes. Avec l'introduction de l'ère 16-bit et 32-bit, puis les capacités de stockage décuplées du CD-ROM, la musique de jeu vidéo s'est transférée dans la réalité de la composition « naturelle ». Les bandes originales de jeux vidéo constituent à présent une discothèque à part entière, que ce soit en ligne ou non. Cette pollinisation croisée, à présent commune continue, de « Pac-Man Fever » (terme qui fait référence à la mode des jeux « rétro » dont Pac-Man est le symbole, mais aussi à un tube interplanétaire inspiré du jeu), au phénomène récent d'artistes techno, rock, ou même des compositeurs de musique de films qui contribuent à des BO de jeux (comme Prodigy ou Garbage, ou même Danny Elfman pour Fable !!)

En l'an 2000, la National Academy of Recording Arts and Sciences (NARAS) a décidé de laisser concourir les jeux interactifs lors de la cérémonie annuelle des Grammy Awards. Au sein même de l'industrie de la musique de jeux, des partisans militent pour une catégorie spécifique à la musique de jeux vidéo, mais pour l'instant, de toute façon, aucun groupe de lobby organisé ne s'est fait connaître, d'après le porte-parole du NARAS. Comme les choses se présentent actuellement, les compositeurs autonomes ou les maisons de disques peuvent soumettre des BO de jeux indépendamment dans l'une des trois catégories générales : Meilleure Bande Originale, Meilleure Chanson, Meilleure Composition Instrumentale pour un Film, la Télévision, ou Autre Média Visuel.

Alors que la technologie progresse et que le design général des jeux continue à évoluer, la musique des jeux vidéo promet de devenir un terrain fertile de développement et de croissance.

Les tout premiers jeux vidéo n'avaient aucun composant sonore, ceci-dit. En 1958, William Higinbotham, l'ingénieur d'un centre de recherche nucléaire américain façonna une sorte de jeu de tennis primitif sur un oscilloscope.

Cinq ans plus tard, le Spacewar d'un étudiant en science du Massachussetts, affichait deux vaisseaux spatiaux s'affrontant, contrôlés par des commutateurs séparés.

Il a été crée sur le monstrueux PDP-1, ordinateur à 12000 dollars, dont l'unité centrale « dépassait la taille d'une Buick » (grosse voiture américaine).

Ces deux jeux, de toutes les manières, étaient silencieux.

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"Il existe une chose plus puissante que toutes les armées du monde, c'est une idée dont l'heure est venue"   Victor Hugo