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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Problématiques

Je me suis servi ici d'un article d'un site américain assez édifiant pour servir d'introduction aux problématiques rencontrées :

Ces dix dernières années, le jeu vidéo est devenu la branche de l'industrie du divertissement à la croissance la plus rapide. Avec ses franchises parmi les plus recherchées d'Hollywood, et des marges de profits rivalisant avec les plus gros blockbusters, il attire plus d'attention et de meilleurs talents que jamais.

Cependant, malgré des ventes record et des consommateurs loyaux, il manque à la plupart des jeux le prestige accordé aux films par les gens de l'industrie du divertissement. Alors que la consommation de jeu vidéo progresse, la valeur artistique des jeux est toujours remise en question par les gens qui continue à les voir juste comme tels : des jeux.

« Le jeu vidéo est considéré comme l'enfant illégitime de la culture et du loisir » affirme Nick Peck.

« Il n'est toujours pas aussi « cool » (NDT : que le cinéma ou la musique, les enfants qui ont leur place à la table du banquet). »

Peck, qui est actuellement « supervisor of video game audio » (NDT : volontairement non traduit pour montrer qu'il n'existe pas d'équivalent en France) du Skywalker Sound de George Lucas a récemment parlé à des étudiants en design sonore de San Francisco. Ses douze ans de carrière incluent la direction sonore de Lucasart (NDT : franchise qui développe depuis le début des années 90 en moyenne 2 ou 3 jeux par an adaptés de l'univers Star Wars), et le poste de designer sonore principal sur les films « Adaptation » et « Dans la Peau de John Malkovitch »

En terme de jeux, Peck a travaillé sur pas moins de 10 adaptations Star Wars, « Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur », «Secret Weapons Over Normandy », et plus récemment, « Star Wars Episode lll : La Revanche des Sith »

Selon Peck, le look des jeux vidéo a été révolutionné par l'introduction de l'animation numérique. Mais alors que l'animation est devenue beaucoup plus sophistiquée, la qualité du son commence seulement à vouloir rattraper son retard. De façon assez similaire à l'industrie cinématographique, la plupart des sociétés de jeux vidéo traitent le design sonore comme un élément de dernière minute, investissant massivement dans l'image, et laissant des budgets ridicules et des contraintes de temps impossibles pour le son. (NDT : j'en veux pour preuve l'infructuosité de ma recherche de stage. Les dizaines d'entreprises dans lesquelles j'ai postulé admettent, pour la plupart des projets, employer une grosse équipe image pendant plusieurs mois, et laisser la composition, le design sonore, et le mixage à une même personne en quelques jours seulement. La vie est injuste.)

Mais comme le jeu vidéo continue de propulser en avant l'industrie du divertissement, il fait un gros effort pour devenir de plus en plus cinématographique. L'usage croissant de cinématiques (les films courts qui entrecoupent les scènes de jeux) fait partie d'une tendance vers de plus hautes valeurs de création.

En attendant, petit à petit, un peu plus d'espace est alloué aux designers sonores, pour leur permettre de s'exprimer d'avantage, et peut-être un jour suffisamment pour égaler et compléter la richesse visuelle.

« Games are going Hollywood », plaisante Peck, mais avec un haut-fond de vérité.

Le futur, c'est le bruitage.

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