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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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 Pour Peck, le véritable avenir du jeu repose dans le bruitage, c'est à dire le procédé qui consiste à capturer le son de tout ce que l'on voit à l'image. (NDT : est-ce utile de préciser que le son direct est inexistant dans le jeu vidéo ?)

L'introduction de bruitage dans l'audio du jeu crée une expérience sonore plus complexe qui capture des sons humains beaucoup plus réalistes.

Si vous dirigez un personnage et le déplacez dans un FPS (NDT : First Person Shooter = jeu de tir à la première personne, voire aussi « Doom-Like »), il est très important d'être capable de renforcer l'illusion avec le tintement de l'armure, le cliquetis de l'arme, le bon son de bottes dans la neige grinçante », dit Peck, soulignant l'importance de pouvoir apporter au jeu les détails et les nuances du son. 

Je pense à l'exemple très frappant d'un FPS multijoueur hilarant que j'affectionne énormément, Time Splitters : Future Perfect, qui propose un bonus inédit.

En effet, au bout de quelques heures de jeu, on a la possibilité de remplacer les sons très travaillée des armes, des véhicules par les même sons, mais bruités à la bouche !

Je sais que Nick Peck ne pensait pas à ce genre de « sacrilège », lorsqu'il parlait de bruitage, mais compléter le look farfelu des personnages (Le Dinosaure, L'Ours, Le Robot Poisson, ou Léo Krupps, le célèbre dompteur mi homme-mi lion), l'action démesurément violente et volontairement confuse par des « Fiouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu PRRRRRRRR » et autres « TAGADAGADAGADA » scandés sans retenue par une voix enfantine est vraiment une idée tordante !

L'axe de la qualité pure

« Tant que les capacités sonores des ordinateurs ressemblent plus à des téléphones, on ne pourra pas parler de bande son dans le jeu » entendait-on au début des années 90.

Mais après avoir résolu les problèmes de qualité purement audio en passant en une petite décennie de la qualité « téléphone » à une qualité proche du CD audio1, force est de constater que le son dans la plupart des jeux reste souvent une superposition d'éléments sonores plus ou moins harmonieuse et aléatoire. Les coupures sonores intempestives, les boucles insupportables, les répétitions systématiques de son, les désynchronisations ou des décrochements importants entre le son et l'image, sont encore le quotidien des joueurs.

L'axe du rendu sonore en « temps réel »

Il a bien fallu se rendre à l'évidence, la qualité du son ne suffit pas pour créer une bande sonore dans un jeu comme on l'entend au cinéma. L'adéquation du son avec l'image est encore trop hasardeuse. Mais pour parvenir à suivre les choix des joueurs, les déplacements des personnages dans l'espace du jeu, le son ne peut être calculé à l'avance. Cette charge doit être du ressort de l'ordinateur lui-même. Cette modification du son en temps réel réclame une puissance de calcul importante au regard de ce que l'ordinateur doit déjà gérer par ailleurs. Qu'à cela ne tienne ! Comme il y a des cartes vidéo dédiées au calcul de l'image, les cartes sons équipées de processeurs dédiés (DSP) s'en chargeront !

Hélas, ces cartes ne se répandent pas si rapidement, et il n'existe pas de norme suffisamment installée pour encourager les développeurs à implémenter des technologies que, par-dessus le marché, ils ne maîtrisent pas. Par ailleurs le surcoût que cela pourrait occasionner n'est pas jugé rentable par la majorité des productions.

Cet axe est pourtant une évidence pour qui travaille sur le son des jeux vidéo mais l'usage de moteur audio 3D nécessite toujours des réglages complexes et des choix artistiques que l'ordinateur ne peut pas faire. On rencontre ce genre de problèmes par exemple lors des changements de position de caméra qui entraîne automatiquement des changements de rendu sonore des plus inaudibles (un champ/contrechamp par exemple qui fait passer un son de gauche à droite de façon très fatigante pour l'auditeur/joueur). Les règles qui rendent cohérent le point de vue et le point d'écoute dépendent d'un grand nombre de facteurs, pas toujours les mêmes en fonction de la scène, et qui sont très difficile à modéliser.

Dans un jeu vidéo, nous sommes souvent obligés de faire le constat suivant :

L'interactivité d'un jeu va à l'encontre de certaines lois et fonctions du son.

Ces lois quelles sont elles ?

Au cinéma, devenu parlant, le son a totalement modifié le montage des plans en introduisant la continuité. Des plans discontinus se retrouvent, grâce au son, reliés entre eux dans le temps et aussi dans l'espace. Par exemple la même ambiance de foule donnera la cohérence d'ensemble au montage d'un concert filmé à des endroits et à des moments différents. Dans d'autres cas, le son relie deux plans en anticipant légèrement la scène à voir (ex : dans Star Wars, le thème de l'étoile noire qui démarre quelques secondes avant que n'apparaisse cette dernière et l'introduit en grandes pompes). Dans tous les cas le son « lisse », en quelque sorte, le montage image.

Mais dans un film, le réalisateur est totalement maître du rapport image/son et il peut créer l'effet qu'il souhaite en déclenchant les éléments sonores en parfait adéquation avec l'image. Dans un jeu en revanche Le joueur se retrouve à la fois dans la position du monteur, déclenchant des évènements sonores au moment qu'il décide et mixeur, par sa position dans l'espace du jeu. Les synchronisations ne sont déterminées que ponctuellement (une animation/un bruitage) pour le reste, les enchaînements sont imprévisibles, à plus forte raison dans le jeu online où on peut vite se retrouver avec 30 monteurs/mixeurs dans un même décor..

Par conséquent comment le son peut-il encore assurer son rôle de « continuum spatio-temporel » dans un jeu où l'interactivité rompt constamment cette continuité ?

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