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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Comment faire du son un média interactif ?

Une approche serait de penser que le son n'est pas d'essence linéaire, nos oreilles doivent simplement s'habituer à une autre façon d'entendre le son. Le fait que nombre de joueurs ne satisfont d'une qualité très médiocre et d'un brouhaha sonore justifierait cette théorie. Je pense notamment au déclenchement des sons par des événements : dans de nombreux jeux de tir (ex :Perfect Dark sur N64), chaque balle tirée sur un ennemi déclenche un cri, mais quand les ennemis sont résistants et qu'on doit utiliser une rafale, chaque cri est souvent déclenché au détriment du précédent qu'il coupe instantanément. Ce défaut, qui fait brutalement sortir de l'action et qui confère au jeu un caractère subitement très mécanique est inacceptable ! Pourtant quand certains jeux proposent un son de meilleure qualité, les joueurs le plébiscitent même si ça ne devient pas leur critère principal. Il parait peu concevable que la pratique du son dans une narration linéaire devienne totalement caduque pour un jeu interactif. Le son reste un fil tendu dans le temps quand l'image est un drap suspendu dans l'espace. A partir de là, le champ est ouvert pour toutes les expérimentations qui respectent ces deux principes.

L'axe de la scénarisation et de l'intégration du son dans les jeux

Il existe une grande variété de jeux. Chaque typologie de jeu possède ses propres contraintes, ses propres codes d'interaction avec le joueur et requiert une nouvelle réflexion sur le design sonore.

Pour autant tous ces jeux ont en commun d'associer du son et des images et ne dérogent pas à un certain nombre de règle qui ont depuis longtemps été énoncées par le cinéma. Et si nous prenons l'exemple d'un jeu vidéo d'aventure (type Zelda), sa forme s'inspire très fortement d'une narration linéaire classique. Nous verrons à la fois ce qui les distingue mais comment nous pouvons tenter de les rapprocher en considérant que la qualité du son c'est d'abord la qualité de l'intégration. L'intégration est par analogie, la phase de mixage, le moment où les ressources sonores sont placées et mises en valeur dans l'espace du jeu. Mais un mixage modulaire qui prendrait déjà en compte certains éléments de l'interactivité. C'est une étape cruciale qui n'est pas directement liée au moteur audio et aux capacités des ordinateurs mais avant tout aux questions posés par le design sonore : A quel moment la musique doit démarrer ? A quel moment l'arrêter ? Comment ne pas créer de ruptures sonores trop brutales ? Les bruitages doivent-ils jouer un rôle d'identifiant ? Comment les rendre moins répétitifs ? etc. A partir de là un moteur audio et une interface peuvent être conçus pour répondre au mieux à ces questions.

D'un point de vue technique, les questions concernant l'appareillage lié à la création, à l'enregistrement, à la modélisation sont donc bien plus vastes dans le jeu vidéo que les questions de restitution et de diffusion. En ce qui concerne les supports de diffusion, on a vite fait le tour du sujet puisque le choix limité du joueur entre l'équipement standard de la télévision et l'équipement standard de l'ordinateur n'encouragent pas à une créativité folle et ne sont pas des critères qui rentrent en compte dans la création sonore.

A ma connaissance, cependant, de nombreux progrès restent à faire puisqu'aucun jeu n'est mixé en 5.1, et plus grave, encore : d'après moi, très rares sont ceux qui exploitent pleinement la stéréo.

La musique dans le jeu vidéo

La musique de jeu vidéo, en particulier celle datant d'avant le XXIe siècle, peut être considérée comme un genre musical à part entière, d'abord parce qu'il s'agit la plupart du temps de musique programmée, à la différence de la musique enregistrée en studio ou jouée en live. En effet, les supports sur lesquels étaient généralement stockés les jeux vidéo ne permettaient pas, jusqu'à très récemment, de contenir de la musique préenregistrée. Celle-ci était donc interprétée par l'ordinateur (ou la console de jeu) chaque fois que nécessaire. La qualité sonore dépendait grandement des capacités techniques du support sur lequel elles étaient interprétées. Les faibles capacités techniques des supports de jeu ont longtemps été la cause de la mauvaise qualité (sonore et non pas musicale !) de la musique de jeu vidéo. Celle-ci se traîne donc une réputation de sous-musique en raison de son caractère accessoire et de ses sonorités dépouillées.

Elle a pourtant évolué très rapidement depuis la fin des années 1990, notamment grâce à l'avènement du CD ROM, comme supports de jeux vidéo. La capacité de ce support étant largement supérieure à celle d'une disquette ou d'une cartouche de jeu, il a été possible d'y intégrer des bandes-sons toujours plus complexes. L'évolution des capacités des cartes son et des processeurs sonores des consoles de jeu a également contribué à cette amélioration. La qualité des musiques de jeu vidéo se rapproche aujourd'hui lentement de celle des musiques de films. De nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ou Koji Kondo (Une cinquantaine de jeux Nintendo dont les illustres Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid...) se sont fait un nom grâce au jeu vidéo. Les bande-son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon, devant des foules certes surexcitées, mais de plus en plus hétérogènes (j'entends par là, et c'est d'une grande importance pour moi, que le public de musique de jeu vidéo, comme du jeu en général, aussi bien que du manga ou même du comic américain s'est considérablement élargi au-delà du « GEEK de base », au cours des année 1990, ce qui a largement contribué à laver la réputation de monomaniaque boutonneux et asocial dont souffre le fan hardcore, et le Japon a sur ce sujet des années d'avance sur le reste du monde, puisqu'il n'y est pas rare, par exemple que les parents regardent les mêmes dessins animés, ou jouent aux mêmes jeux que leurs enfants).

Les bandes originales de jeux vidéo ont toujours été difficiles à trouver, en particulier en Europe. Actuellement, étant donné l'incroyable amélioration de la qualité sonore, il arrive de plus en plus fréquemment que les éditeurs décident de mettre en vente la bande originale de certains de leurs jeux, exactement comme on le ferait pour un film. Les bandes originales de jeux plus anciens restent, elles, très rares. Le problème semble toutefois résolu depuis peu puisque de talentueux hackers ont mis au point des formats spécifiques permettant d'émuler le son des anciennes consoles de jeu. Le format SPC (Sound Processing Core) permet par exemple l'émulation du processeur SPC700 intégré à la Super Nintendo. L'apparition de ces formats fut une véritable aubaine pour les amateurs de musique de jeux vidéo.

Compositeurs de musiques de jeu vidéo célèbres

Christophe Heral : Beyond Good and Evil

Jack Wall : Jade Empire

Robin Beanland : Conker

Bill Broum : Rainbow Six

Jesper Kyd : Hitman, Hitman 2: Silent Assassin, hitman: Contracts, hitman: Blood Money

Danny Elfman : Fable

Amon Tobin : Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Splinter Cell: Chaos Theory, ect.

Matt Uelmen : Diablo II

Chris Hülsbeck : Giana Sisters, Turrican, Turrican 2, etc.

Masashi Hamauzu : SaGa Frontier 2, Final Fantasy X, Unlimited SaGa, etc.

Shinji Hosoe : Ridge Racer, etc.

Noriyuki Iwadare : Grandia, Radiata Stories, etc.

Koji Kondo : Super Mario, The Legend of Zelda, etc.

Yuzo Koshiro : ActRaiser, Streets of Rage, etc.

Yasunori Mitsuda : Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross, Xenosaga, etc.

Hiroshi Miyauchi : OutRun, etc.

Hitoshi Sakimoto : Radiant Silvergun, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, etc.

Motoi Sakuraba : Star Ocean, Valkyrie Profile, Golden Sun, etc.

Yoko Shimomura : Street Fighter II, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts, etc.

Jeremy Soule : Guild Wars, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Morrowind, Oblivion etc.

Koichi Sugiyama : Dragon Quest, etc.

Nobuo Uematsu : Final Fantasy, etc.

David Wise : Donkey Kong, Star Fox Adventures, etc.

Michiru Yamane : Castlevania: Symphony of the Night, etc.

Akira Yamaoka : Silent Hill, etc.

Rob Hubbard (commodore 64)

Martin Galway (commodore 64)

Allister Brimble (Amiga)

Tappy Iwase (Metal Gear Solid, Policenaut, Suikoden)...

Norihiko Hibino (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Zone of the Enders)...

Marty O'Donnell (Halo: Combat Evolved, Halo 2, ...)

David Bergeaud (Ratchet & Clank...)

Harry Gersson William (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)...)

...

Du point de vue de la composition audiovisuelle, on peut dire que la plupart des musiques de jeu vidéo ont en commun le parti pris de coller à l'image.

En effet, ces musiques incidentales ont pour vocation première de renforcer l'idée ou l'émotion présente à l'écran, ou de caractériser un lieu ou un personnage (leitmotivs). Elles sont donc terriblement expressives, parfois caricaturales, mais invariablement soumises à la trame scénaristique et/ou géographique. Ecoutez-donc les musiques de Zelda et vous serez capable d'imaginer très facilement une situation pour chaque plage, car c'est bien le but.

Si ce procédé est en place depuis le début, je pense que ça n'est pas du fait des compositeurs qui rêvent sans doute d'une plus grande liberté, mais qu'il s'agit d'une contrainte de mise en scène ou de production. Ces musiques sont, le plus souvent bien écrites et efficaces dans ce but, mais c'est une contradiction notable, lorsqu'on admet le potentiel illimité de création de mondes imaginaires que peut offrir l'écriture musicale dans la fiction interactive.

Je ne suis pas complètement critique à ce sujet, car je pense que si ces musiques continuent dans ce sens et sont de plus en plus reconnues, c'est qu'elles correspondent à une certaine attente du public. Peut-être un peu « premier degré », mais massive.

Je m'autorise cependant à rêver de la richesse immense qu'acquerront les jeux, le jour où ces fabricants d'imaginaire pourront se permettre de nous offrir musiques anempathiques et autres contrepoints audiovisuels.

Par contre, il n'a aucun moyen de savoir si cela se produira vraiment...

L'un des plus célèbres d'entre eux est Akira Yamaoka.

Il était à la fois compositeur et designer sonore sur Silent Hill, et son travail pour créer une atmosphère exceptionnellement suffocante, glauque et dérangeante a tellement émerveillé les joueurs, les critiques, et ses employeurs de chez Konami, qu'on a décrété qu'il était responsable du succès du soft, et il est donc devenu game designer (l'équivalent de réalisateur) sur Silent Hill 2, 3 et 4. De plus, ses compositions sont celles que l'on entend dans la récente adaptation de Silent Hill par Christophe Gans au cinéma. C'est malheureusement un cas tout à fait unique (y compris pour la relative qualité de l'adaptation en question).

Ce jeu complètement tordu était un pari assez risqué. Pourtant, son succès illustre bien que le public du jeu vidéo réagit au cercle vicieux culturel comme le fait celui de la musique et du cinéma.

Il est obligé de s'habituer à la médiocrité que les productions jugent le plus rentable de diffuser en masse, mais il a aussi le droit de crier « FUCK ! » et lorsque, parfois, il apprécie un produit marginal, il a la possibilité d'encourager sérieusement la création. Cette idée résume à elle seule les perspectives d'avenir du jeu vidéo les plus inquiétantes comme les plus rassurantes, mais ne suffit pas à prédire ce qu'il en sera concrètement.

En effet, une autre particularité dans ce domaine en perpétuelle évolution, est le fait que des bouleversements très rapides peuvent survenir à tout moment et avoir des conséquences énormes et imprévisibles sur les habitudes des joueurs, comme des éditeurs. L'instabilité du jeu vidéo, sa position constante sur le fil du rasoir est, d'après-moi aussi bien la cause majeure de son succès populaire que du désamour artistique dont il est victime.

Mais attardons-nous un instant sur le cas très précis de la musique :

La musique au cinéma a essentiellement un rôle empathique. C'est à dire qu'elle a la propriété de faire ressentir des sentiments. C'est en quelque sorte un « catalyseur d'émotion » qui oriente la vision du spectateur vers une interprétation plus ou moins dramatique de la scène qu'il voit.

On peut aussi créer un décalage entre une musique "joyeuse" et des images "dures" pour produire un sentiment de malaise chez le spectateur/auditeur. Dans tous les cas la musique est présente à des moments précis de l'image pour renforcer l'émotion sans effets visuels supplémentaires.

Dans un jeu on utilise aussi cette fonction avec des jingles de victoire ou de game-over qui désignent les sentiments de réussite ou d'échec du joueur/personnage. Mais hormis ces cas particuliers, il est souvent difficile de synchroniser correctement la partie musicale avec l'action pour obtenir cet effet puisqu'un jeu n'a pas de durée fixe. En outre pour des raisons de simplicité technique, on a longtemps utilisé la musique dans les jeux de façon "géographique", comme illustration sonore (plus précisément, une musique pour chaque décor, lieu traversé, mais bien souvent une seule !). Tout effet d'empathie tombe alors à l'eau puisque la même musique peut être jouée dans le même décor à n'importe quel stade du scénario, selon que l'action est lente, rapide, mystérieuse ou angoissante.

Musique scénarisée

La musique scénarisée, quant à elle, essaie d'appliquer au jeu les mêmes recettes qu'au cinéma. Pendant une phase de recherche, on jouera une musique exprimant le mystère, à l'inverse dans une phase d'action violente, c'est une musique rythmée et tendue qui sera déclenchée. Cette façon de procéder en thèmes musicaux plutôt qu'en thèmes géographiques est beaucoup plus efficace car elle renforce la dramaturgie sans dialogues supplémentaires. Il est en outre permis de ménager des phases de silence, sans musique, contrairement aux boucles musicales rapidement inaudibles des premiers jeux. Il n'est plus ainsi nécessaire de composer de très longs morceaux pour sonoriser tout le jeu sans qu'un ennui musical n'envahisse le joueur. Au lieu d'une heure de musique par exemple, vingt minutes suffiront avec pourtant un sentiment de lassitude bien moindre.

Cette amélioration « se paye » par contre en temps d'intégration puisque la musique est programmée en fonction de toutes les phases de jeu. Dans la plupart des jeux d'aventure où le scénario est « scripté » dans un fichier au format « texte » extérieur au programme, les commandes de son pour déclencher la musique doivent être intégrées à l'intérieur de ce script en suivant le déroulement de l'aventure.

Mais cette tâche peut être confiée au sound designer puisqu'il n'intervient pas dans le code du jeu. Le programmeur peut ainsi se consacrer uniquement sur le moteur du jeu en déléguant l'intégration du son au designer dont c'est le métier. Car l'intégration d'une musique scénarisée demande une certaine réflexion propre à un jeu interactif puisqu'il ne faut pas que la musique empêche le joueur d'agir en le prévenant de tous les dangers. Quand les violons stridents de Bernard Hermann dans Psychose annoncent la scène du meurtre, le spectateur n'a pas d'autre choix que d'assister à ce qui va suivre ; le joueur en revanche peut décider de continuer ou de rebrousser chemin, ce qui n'est pas forcément l'effet voulu par le game-play. Ce peut-être un écueil dans certains jeux. Dans les jeux d'aventure, dont la forme se rapproche du cinéma, la musique scénarisée est particulièrement adaptée.

Musique interactive

On restait précédemment dans une création musicale classique adaptée à la non-linéarité d'un jeu, un pas supplémentaire est franchi avec la musique interactive. Cette fois-ci, c'est la musique elle-même qui évolue avec le jeu. On peut ainsi imaginer d'ajouter des instruments aigus, lors d'une phase de danger, de ralentir ou d'accélérer le tempo en fonction de l'urgence, changer la tonalité en fonction des personnages etc....

Paradoxalement les premiers jeux vidéo dans les années 80 intégraient déjà une sorte de musique interactive de par leurs limitations techniques. Comme la mémoire était chiche, il était plus économique de développer un mini synthétiseur pour générer les sons en temps réel plutôt que de jouer de la musique préenregistrée. On sépare ainsi le fichier musical (la partition en quelque sorte) des sons eux-mêmes. Il est ainsi très facile de modifier les propriétés du fichier « partition » en temps réel (tempo, notes...) comme ce fut le cas sur le jeu Space Invaders où le rapprochement des « envahisseurs » se traduit par l'accélération du tempo de la musique. Celle-ci avait beau être extrêmement pauvre musicalement, ce qu'on perdait en musicalité on le gagnait en plaisir de jeu. C'est d'ailleurs ce critère qui doit présider à tous choix de musiques et des techniques associées : son impact sur le gameplay.

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9Impact, le film from Onalukusu Luambo on Vimeo.



BOSKELYWOOD from Ona Luambo on Vimeo.