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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Jeu vidéo et cinéma

Professionnels, journalistes, joueurs, grand public, tout le monde ne cesse de parler des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma. Ces rapports réciproques sont réels, mais beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît. Analyse.

LES UTILISATIONS FONCTIONNELLES ET DRAMATIQUES DU LANGAGE CINEMATOGRAPHIQUE DANS LES JEUX VIDEO

Depuis l'avènement de la 3D, partout on affirme, à tort et à travers, que les jeux vidéo s'apparentent de plus en plus au cinéma. Ces allégations comportent une part de vérité, mais elles sont essentiellement superficielles : ce n'est pas parce qu'un jeu utilise des mouvements de caméra ou des intermèdes narratifs qu'il tient, pour autant, du cinéma. Les similarités apparentes entre le cinéma et le jeu vidéo relèvent en fait de la pure logique : pour dépeindre visuellement un environnement réel ou imaginaire, on a toujours besoin d'une caméra, d'un oeil, d'un point de vue -que ce soit celui du réalisateur, du peintre, du dessinateur de BD ou, ici, du game designer. Comme le cinéma a établi la manière de décrire un lieu et de raconter une histoire avec une caméra, le jeu vidéo s'en est naturellement inspiré pour présenter des univers virtuels de la manière la plus claire et la plus jouable possible.

Ainsi, le scrolling horizontal ou vertical des jeux en 2D, ainsi que les mouvements de caméra qui suivent les personnages des jeux à la troisième personne, sont des équivalents du travelling cinématographique. Quant à la vue à la première personne (sur laquelle reposent Wolfenstein 3D, Doom, Quake et leurs très nombreux héritiers), elle est une simple transposition virtuelle de la vue subjective du cinéma. L'influence fonctionnelle du cinéma sur les jeux vidéo est parfois plus fine : dans un jeu comme Zelda : Majora's Mask, la caméra sert fréquemment à attirer l'attention sur les éléments importants du décor (par exemple, des zooms avant ou arrière qui indiquent le chemin ouvert après l'actionnement d'un interrupteur).

Resident Evil

L'influence du langage cinématographique sur les jeux vidéo va cependant au delà de ce simple aspect pratique. Elle se manifeste aussi dans la narration des jeux -même si le terme de narration est peu approprié au ludique. Comme une vraie caméra, une caméra virtuelle a aussi, bien sûr, un inestimable rôle dramatique. On le voit par exemple dans les plans fixes très expressifs d'un Resident Evil (voir la plongée angoissante de la scène de l'ascenseur). Mais ce qui s'approche le plus du septième art dans les jeux, ce sont évidemment les scènes dites "cinématiques" (introductives, conclusives ou intégrées au déroulement du jeu), qui sont tout simplement des courts-métrages réalisés le plus souvent en images de synthèse (parfois y sont incrustés des acteurs réels, comme dans Riven ou dans Wing Commander, où l'on retrouve Mark Hamill, le Luke Skywalker de Star Wars,) et depuis les années 2000,les capacités des machines permettent de plus en plus des créer ces scènes dans le moteur du jeu.

DES DANGERS DES SCENES CINEMATIQUES

Les scènes cinématiques, qui n'ont clairement rien à voir avec le jeu vidéo, sont peut-être l'élément le plus maladroitement et le plus excessivement utilisé dans les jeux actuels. Certains éditeurs ont complètement oublié qu'il existe bien une écriture propre aux jeux vidéo, et qu'elle a beaucoup moins de point communs avec celle du cinéma que l'on pourrait le croire. SquareSoft, avec notamment FF8 et l'infâme The Bouncer, a complètement oublié qu'un soft n'est pas un enchaînement de séquences cinématiques entrecoupé de quelques phases de jeu pseudo-interactives. Cryo est un autre exemple d'éditeur qui donne la prééminence à la qualité esthétique et à la densité narrative d'un jeu plutôt qu'à son intérêt. Quant au début du pourtant impressionnant Shenmue de Sega, c'est un modèle de mauvais usage des scènes cinématiques : une séquence d'introduction longue et aux effets frelatés (des travellings pendant un dialogue, des changements de point de vue incessants et des ralentis avec rémanence complètement grotesques, qui essaient bêtement de singer John Woo), puis des séquences de dialogue imbuvables tous les cinq pas, qui donnent à l'action un rythme abominablement saccadé.

"Un jeu vidéo est un réseau de chemins qu'on est libre ou non de suivre, explique Gérard Delorme du magazine Première. A chaque embranchement, il faut faire un choix et parfois prendre des risques. Le spectateur est libre et actif. Au cinéma, le spectateur est captif et passif : il suit l'histoire d'un bout à l'autre et sans pouvoir rien y changer, ni dans ses rebondissements, ni dans son rythme". Il est très agaçant d'être "captif" dans un jeu, c'est-à-dire de regarder une séquence dans un état de totale impuissance. Les séquences cinématiques ne sont pas mauvaises en elles-mêmes, mais elles doivent être très courtes, maîtrisées, justifiées et placées au bon moment, et à intervalles éloignés. Qui a envie de rester cinq minutes dans son fauteuil sans toucher au paddle ?

Une innovation simple mais stupéfiante est apparue, cependant, dans Resident Evil 4 (2005, Gamecube), puisque lors des cinématiques, vous avez, très subitement une combinaison de touche à effectuer. Lorsque, par exemple on admire lors d'une belle cinématique le combat de Leon Kennedy au couteau contre son rival, une commande s'affiche soudain à l'écran qui influe sur le déroulement du combat. Je vous prie de croire que la première fois que vous mettez plus que le dixième de seconde alloué à réagir, et que votre protagoniste se retrouve tout d'un coup éventré, l'effet est absolument saisissant. Espérons que cette idée fasse des émules.

L'INTEGRATION DE PROFESSIONNELS DU SEPTIEME ART AU MONDE DES JEUX VIDEO : MENACE OU BIENFAIT ?

Les séquences cinématiques sont le côté obscur de l'influence du langage du septième art sur les jeux vidéo. Certains professionnels des jeux vidéo sont des frustrés ou des transfuges du cinéma, qui tendent à plagier leurs pellicules fétiches plutôt qu'à chercher les spécificités du médium jeu vidéo. C'est très vrai au Japon, où l'industrie du cinéma est sinistrée : les amoureux du septième art préfèrent souvent travailler, à la place, dans l'industrie dynamique des jeux vidéo.

Night Trap

Cela nous mène à cette conclusion : chercher à intégrer aveuglément des professionnels du cinéma à l'industrie vidéo-ludique peut mener à la dégénérescence totale du jeu vidéo, comme l'ont prouvé les innommables interactive movies de jadis (Night Trap, Rebel Assault et Dragon's Lair notamment) et certains non-jeux récents. Heureusement, ce rapprochement entre les deux divertissements de masse majeurs peut aussi donner plus de densité artistique et thématique aux jeux vidéo, et ouvrir la voie à un nouveau type de softs solidement scénarisés. Des softs cohérents, et riches en événements qui s'enchaînent avec logique, sans ralentissement du rythme (à cet égard, Half-Life et Zelda : Majora's Mask sont des références absolues). En gros, il nous faut des Hitchcock ou des Cameron de l'écriture vidéo-ludique.

LE CINEMA, UN RESERVOIR A UNIVERS ET A PERSONNAGES

Les mondes, les genres et les icônes auxquels le cinéma a donné vie ont toujours été une intarissable source d'inspiration pour les jeux vidéo. Outre les innombrables adaptations de films en jeux, la quasi-totalité des développeurs multiplient les emprunts et références au cinéma, notamment aux blockbusters américains des vingt dernières années. Bien souvent, les idées de mise en scène et de gameplay des meilleurs jeux copient ou évoquent les séquences marquantes de films forts connus. Les réalisateurs les plus pillés sont John Mc Tiernan (Die Hard, Predator...), James Cameron (Terminator 1 & 2, Aliens, Abyss...), George Lucas (les Star Wars...), John Carpenter (Escape from New York, Los Angeles 2013...), Ridley Scott (Alien, Blade Runner...), Steven Spielberg (Indiana Jones, Jurassic Park...), etc. Beaucoup de grands jeux affichent clairement leurs modèles graphiques et thématiques : Blade Runner pour Omikron (PC, 99), l'esthétique gothique de Tim Burton (Batman 1 & 2, Edward aux mains d'argent, Beetlejuice, Sleepy Hollow...) pour MediEvil (PS, 98), les films d'horreur de George Romero (La Trilogie des Morts Vivants) pour les trois Resident Evil (PS, 96, 98 et 99)...

The Nomad Soul

De manière plus anecdotique, le boss aquatique de Zelda 64 (N64, 98) rappelle l'extraterrestre translucide et polymorphe d'Abyss, un des niveaux de Lylat Wars (N64, 97) comporte une soucoupe volante surdimensionnée à la Independence Day (Roland Emmerich, 96), les soldats d'élite de GoldenEye (N64, 97) ont un flingue dans chaque main façon John Woo (cas extrême d'adaptation de film qui fait référence à d'autres films !), certains passages des deux Zelda de la N64 sont des hommages au western... "Comme le cinéma invente des univers et des histoires, le jeu vidéo s'en empare et s'en sert de toile de fond pour concevoir un parcours", explique Gérard Delorme. "Le rapport du cinéma et du jeu vidéo est à peu près le même que celui du livre et du film. Le premier nourrit le second. Même si le jeu vidéo supplante le cinéma en tant que divertissement de masse, le jeu aura toujours besoin du cinéma, exactement comme le cinéma a toujours besoin de livres à adapter".

QUAND LA CULTURE JEU VIDEO DETEINT SUR LE SEPTIEME ART

Les relations qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo ne sont pas unilatérales. En mettant de côté les insupportables adaptations filmées ou animées de jeux vidéo (Super Mario, Street Fighter, Mortal Kombat, Double Dragon...), on constate une réelle porosité des cinéastes à la culture jeux vidéo. "Le jeu vidéo rejaillit forcément sur les films, souligne Gérard Delorme. Matrix en est l'exemple le plus visible, avec sa mise en parallèle d'un monde virtuel et d'un monde réel, ses interfaces et ses allusions constantes aux attitudes du joueur (la pilule bleue ou la rouge ?). Par ailleurs on trouve de plus en plus dans les films (et aussi dans les romans) des exemples où le personnage principal s'arrête pour refaire provision d'armes, de munitions, de médicaments, d'outils et d'accessoires variés".

De Tron à Matrix, une quantité non négligeable de films ont pris comme sujets le jeu vidéo ou la réalité virtuelle. Cela a pu donner lieu à des ratages complets (Le Cobaye), mais aussi à d'intéressantes réflexions sur les dimensions politiques et philosophiques de ces sujets (eXistenZ). Progressivement, on voit que toute une nouvelle génération de cinéastes parvient à fonder intelligemment ses récits sur la culture vidéo-ludique et informatique en général. C'est le cas au Japon, où les réalisateurs de films et séries d'animation ont accouché de quelques chefs-d'oeuvre sur le sujet (Ghost in the shell, Lain...). C'est le cas aux Etats-Unis avec les frères Wachowski, dont le surestimé Matrix a connu un succès mondial. C'est aussi le cas, depuis peu, en France : le flamboyant Pacte des loups de Christophe Gans manifeste une passion immodérée pour le cinéma de genre, mais aussi pour les jeux vidéo (voir les combats où les armes employées viennent directement de Soul Calibur).

Ghost in the shell

En quelques années, les jeux vidéo se sont propagés dans toutes les couches de la création cinématographique. Ils ont poussé une partie des cinéastes à raconter d'autres histoires, et à les raconter d'une manière différente. Le futur du cinéma et du jeu vidéo dépendra de leur aptitude à s'enrichir mutuellement sans perdre leurs singularités respectives. Ce n'est pas gagné : les deux média paraissent plutôt, pour l'instant, se dénaturer l'un l'autre. Les suites très décevantes de Metal Gear Solid et de Matrix, oeuvres symboliques des rapports entre jeux vidéo et cinéma, sont malheureusement très éclairantes quant aux avancées réalisées par le dixième et le septième art. Les relations entre cinéma et jeu vidéo n'ont décidément pas fini de faire gloser.

n'ont décidément pas

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9Impact, le film from Onalukusu Luambo on Vimeo.



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