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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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§2 : Similitude entre la propriété virtuelle et le droit de propriété (du monde réel)

Dans cette partie, nous cherchons à comparer la propriété virtuelle au droit de propriété afin de trouver des similitudes permettant de constater s'il est possible ou non de les rapprocher. Tout d'abord, la propriété virtuelle partage trois principales caractéristiques avec le droit de propriété (A). Tout comme dans le monde réel, les univers persistants disposent d'une part d'espaces publics où aucun droit de propriété ne peut être revendiqué, d'autre part d'espaces privés où un avatar peut interdire tout empiètement de sa propriété (B). La ressemblance entre les deux propriétés est encore plus frappante, lorsqu'on imagine qu'une véritable économie calquée sur le modèle capitaliste émerge des univers virtuels (C).

A. Propriété virtuelle et droit de propriété : 3 principales caractéristiques analogues

Selon Joshua Fairfield, professeur de droit à l'Université d'Indiana, la propriété virtuelle partage trois principales caractéristiques avec le droit de propriété « exclusion des tiers, persistance, interconnexion »40.

Tout d'abord la première spécificité des MMOG41 est leur persistance. Le monde virtuel continue à exister indépendamment de l'intervention du joueur. C'est-à-dire même à la déconnection du joueur, le monde virtuel évolue et change. Le monde se développe de manière permanente (24 heures sur 24, 7 jours sur 7) et autonome42. C'est ce qui différencie les jeux en ligne multi-joueur d'un jeu vidéo classique. En effet, dans un jeu vidéo classique, lorsque le joueur cesse sa partie et éteint sa console, il reprendra sa partie à l'endroit de la sauvegarde. Le jeu n'évolue pas sans son intervention et une partie en cours.

39 Dr. Richard A. Bartle, « Pitfalls of virtual property », The Temis Group, avril 2004, p. 4 < http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf>

40 « Virtual property shares three legally relevant characteristic with real world property : rivalrousness, persistence and interconnectivity » , p. 1053

Joshua Fairfield, « Virtual property », Boston Universtiy Law Review, vol 85, p. 1047 < http://ssrn.com/abstract=807966>

41 Acronyme tiré de l'anglais « Massively multi-player online game »: jeux en ligne massivement multi-joueur

42 V. < http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/qu-est-ce-quun-mmog-2566.html>

Comme il a été vu, l'avatar est susceptible de posséder des objets virtuels (arme, monnaie, potion..) et des immeubles numériques43. Ces biens virtuels sont la possession d'une seule personne (ou bien d'un groupe réduit de personnes). De plus la possession est maintenue quand bien même le joueur ne serait plus connecté. Ce dernier retrouve sa propriété quand il se connecte de nouveau44. Ses biens virtuels ne disparaissent pas et sont toujours présents dans son compte de jeu. Dans le monde réel, il se produit la même chose puisqu'une personne ne perd pas la propriété de son bien lorsqu'elle ne l'utilise pas pendant un certain temps (le non usage ne l'atteint pas sous réserve de la prescription acquisitive).

L'autre caractéristique est l'interconnexion. À l'instar du monde « réel », le bien numérique peut être transmis à une autre personne. Cette interconnexion permet l'échange d'objet virtuel. L'avatar peut ainsi interagir avec un autre avatar, et transférer des objets numériques d'un compte de jeu à un autre. Nous retrouvons encore une fois les mimiques du monde « réel ».

Enfin, l'avatar dispose d'un droit d'exclusivité sur son bien. Il est habilité à user de la chose en excluant les tiers. Il sera ainsi le seul à utiliser « son épée magique » qu'il aura vaillamment gagnée lors d'un combat. Les autres avatars n'auront pas accès à cet objet.

Il semble que l'avatar dispose des attributs et caractères d'un véritable « propriétaire » (droit d'user, droit d'exclure, de transférer l'objet virtuel au sein du monde virtuel).

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