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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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B. Distinction entre espace public et espace privé « virtuel »

Comme dans le monde réel, le monde virtuel est constitué d'espace privé et d'espace public : ces derniers sont des sortes de « domaines publics virtuels »45.

Dans le monde virtuel MUD LambdaMOO, un joueur revendiquait un droit de propriété individuel sur un objet virtuel qui relevait du « domaine public virtuel ». Il a fallu tout d'abord déterminer les biens virtuels qui relèveraient de cet espace public et ensuite l'entité qui serait à la charge de ce domaine public. Il fut ainsi créé une autorité de régulation « Architecture Review Board » contrôlant cet espace public « virtuel »46. Cet espace est insusceptible d'appropriation par un joueur.

À l'inverse, l'espace privé virtuel est la propriété du joueur. Il peut en interdire l'accès. Dans SL, il est possible d'acheter un espace vierge et d'y faire bâtir ses immeubles. Le joueur est maître des lieux et sa propriété ne peut être violée. Il acquiert une sorte de « titre de propriété virtuelle » opposable à tous les autres résidants.

Les mondes virtuels devraient être considérés comme l'extension du monde réel et par conséquent, les utilisateurs doivent être traités par la loi de la même manière que dans le monde réel.

43 Supra §2 : La propriété dans le monde virtuel : le concept de « la propriété virtuelle » p. 10

44 < http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy>

45 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 5

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

46 Ibid. p. 6

C. Valeur réelle des objets virtuels : rapprochement au modèle économique du monde « réel »

Une véritable économie émerge des mondes virtuels. La vente d'objet virtuel est monnaie courante. D'autant plus qu'une véritable monnaie virtuelle est utilisée lors de la vente d'objet virtuel. Cette monnaie virtuelle est convertible en monnaie réelle. On parle de RMT «Real Money Transfer» ou de RCE «Real Cash Economy ». Et dans le sens inverse, la monnaie réelle est convertible en monnaie virtuelle47. La monnaie de SL est le Linden Dollar. Pour exemple 1000 Linden Dollar vaut environ 3 euros48. Dans le monde virtuel Entropia Universe49, le joueur possède une carte de crédit qui lui permet de changer sa monnaie virtuelle en monnaie réelle et ensuite retirer l'argent gagné50.

C'est une vraie économie de marché, où la monnaie fluctue en fonction de l'offre et de la demande. Certains objets numériques sont présents en quantité limitée dans le jeu. Cette rareté augmente la valeur de l'objet. Nous retrouvons une fois de plus les signes d'une économie calquée sur le monde « réel »51.

En effet, le système du droit de propriété virtuelle est le miroir du droit de propriété du monde réel en ce qu'il reproduit le modèle capitaliste52. Face à cet énorme commerce d'objet virtuel en argent réel, Allen Chen, auteur de « A pratical look at the virtual property » ( Un regard pratique sur la propriété virtuelle) se demande si le monde virtuel est toujours un j eu53.

Les artistes, designers, propriétaires et spéculateurs transforment ces environnements virtuels en un centre de profit du monde « réel »54. Environ 900 000 US$ sont échangés chaque 24h par les résidents55 de Second Life. La propriété virtuelle peut être créée, échangée, vendue et achetée. Pour exemple, une île virtuelle du MMOG Project Entropia s'est vendue pour plus de 19500 euros (13700 livres sterling) 56.

47 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 4

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

48 < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm>

49 V. le site officiel <http://www.entropiauniverse.com/>

50 V. < www.afjv.com/juridique/0702/09_droits_loi_vente_objets_virtuels.htm>

51 Supra note 43, « The existence of these conditions create en economic system with properties similar to those seen in contemporary economies »

52 « Perhaps the most striking feature of the property systems of the virtual worlds is how closely they mirror the real world, or at least the subset of the real world known as Western capitalist economies »

F. Gregory Lastowka et Dan Hunter, « The laws of the virtual worlds », 92 Calif. L. Rev, 14-28, Université de droit de Pennsylvanie, mai 2003 p. 41

< http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=402860>

53 Isnt'it just a game ? »

Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1066
54 « Artists and designers, landowners and currency speculators are turning the virtual environnment of Second Life into a real world profit center ». < www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2006/05/70909>

55 Aurélien Pfeffer, « Second Life, Monde virtuel et communauté sociale», Portail JeuxOnLine, publié le 21 janvier 2007, p 2 < http://www.jeuxonline.info/article/31 54/monde-virtuel-communaute-sociale>

56 Allen Chen, op. cit., p 1067

Il est possible de faire fortune sur SL. Anche Chung, une Allemande d'origine chinoise, est devenu millionnaire grâce à ses créations qu'elle vendait sur SL. Elle s'est spécialisée dans la création de maison dotée d'un très fort esthétisme n'ayant pas laissé les résidants insensibles57. Le succès de la vente de ses créations et les revenus qu'elle en a tiré, lui ont permis de créer sa société « réelle ». Son entreprise a ainsi enregistré en 2005, un chiffre d'affaires de plus d'un million d'euros58. Elle fait travailler une vingtaine de personnes qui réalisent des bâtiments virtuels.

Certains joueurs sont contre l'intrusion de l'argent dans le jeu. En effet, le sens premier des jeux en ligne, le divertissement est mis à mal par l'activité marchande. Il existe des joueurs qui ne cherchent qu'à s'enrichir à l'aide de ces univers. Or, le monde virtuel doit rester un jeu, et l'investissement n'a pas lieu d'être59.

Des sites spécialisés dans la vente d'objet virtuel se sont développés. Le Forum de l'Internet a dressé une liste des produits ou services proposés par ces plateformes spécialisées. Il existe un service d'accompagnement ou de remplacement du joueur (« powerleveling ») par un accompagnateur qui se charge de faire progresser le joueur. Ces plateformes permettent également le change de l'argent réel en monnaie virtuelle, l'achat d'objets virtuels, le transfert de personnages et de comptes de jeu60.

Le site : Internet Gaming Entertainment61 s'est spécialisé dans la vente et l'achat d'objet provenant des mondes virtuels. Le site est accessible 24 heures sur 24 et garantie une sécurité de transaction. Il est ainsi possible d'acheter pour 925 dollars US (environ 711 euros) 40 000 pièces d'or issues du jeu WoW pourtant l'éditeur l'interdit à travers le contrat de licence.

Les joueurs, contrevenant aux règles édictées par le contrat de licence, sont dans la majorité des cas bannis du jeu. Leurs comptes sont supprimés. Ils perdent tous leurs biens numériques.

57 Supra note 55 p. 4

58 V. < www.scaraye.com/article.php?rub=1&sr=2&a=441>

59 V. Matt, « Virtual World Ownership », 12 octobre 2006 : « Do it because it's fun. Do it as a past-time, as a hobby. But don't do it as an investment ».

< http://forge.ironrealms.com/2006/1 0/12/virtual-world-ownership>

60 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 15

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

61 IGE est une plateforme d'achat et de vente en ligne d'objet et de monnaie provenant de MMOG < www.ige.com>

Cette sévérité peut s'expliquer. L'éditeur du monde virtuel assimile cette activité marchande à de la tricherie. Michel Gensollen, considère également que le commerce d'objet virtuel s'apparente à de la tricherie contestant les limites du jeu62. En effet,le joueur cherche à faire évoluer son personnage virtuel le plus rapidement possible. Il est tenté d'acheter directement des objets virtuels (exemple une épée) qui augmenteraient les capacités de son personnage et lui permettraient de passer au niveau supérieur. L'achat d'objet virtuel effectué hors des cadres du jeu facilite cette progression63.

Le site d'enchère Ebay est désormais contre ces transactions qui ne respecteraient pas les droits de propriétés intellectuelles des véritables créateurs des biens numériques64. Il s'oppose à la vente d'objets virtuels (or, armure et tout autre équipement) issus principalement de WoW et d'autres jeux en ligne. Cette restriction ne s'applique pas à SL qui n'est pas considéré comme un jeu65. Il est clair que le site d'enchère ne souhaite pas prendre de risque et de se retrouver poursuivi pour contrefaçon.

Malgré les nombreuses ressemblances, il est possible de répertorier des différences entre ces deux systèmes de propriété.

En effet, la propriété virtuelle n'est pas limitée par les mêmes contraintes spatiales que le droit de propriété. Le droit de propriété a son champ d'action dans un seul monde (le réel) tandis que la propriété virtuelle est présente dans un nombre illimité d'univers virtuel, tous différents les uns que les autres.

De plus, les biens virtuels ne sont que du code binaire (0 et 1) traduit à travers l'image de notre écran. Certains experts mettent en garde les joueurs qui assimileraient les biens virtuels à une propriété puisque « les objets numériques d'un joueur ne signifient rien car ceux sont par nature une base de donnée créée par l'éditeur du jeu »66. L'épée virtuelle n'a d'utilité, une fonction (tuer des monstres) qu'au sein du jeu. À l'extérieur du jeu, l'épée virtuelle est inutile67.

Certes, il existe des différences, mais elles n'auront aucune incidence, à mon sens, sur la reconnaissance possible d'un droit de propriété sur les objets virtuels.

Nous avons vu que les objets numériques s'échangent avec de la monnaie réelle, et que des sites se sont spécialisés dans la vente d'objet virtuel. Ces éléments permettent de conclure qu'il y a beaucoup d'éléments qui rapprochent ces deux systèmes de propriétés « réelles » et « virtuelles ».

62 V. Michel Gensollen « l'économie réelle des univers persistants : vers une propriété virtuelle ? », janvier 2007, Il écrit « acheter un avatar ou un objet utile à la progression de son personnage, revient à sauter certaines phases du jeu qui s'avèrent ennuyeuses », p. 6

<http :// www.gensollen.net/2007_gensollen_virtuel_court.pdf>

63 Ibid. M. Gensollen, , écrit que « les joueurs achètent des éléments qu'ils auraient dû gagner dans le cadre du jeu afin d'obtenir le statut attaché à cette possession »

64 « Le vendeur doit posséder les droits de propriétés intellectuelles ou avoir une autorisation de distribution de la part de leur détenteur ».

< www.ecrans.fr/ebay-coup-d-arret-a-l-economie-html>

65 V. < http://www.breitbart.com/article.php?id=0701 30195935.f98650wg&show_article=1

66 « The `assets' of one player could mean nothing to others as they are by nature just data created by game providers »

< http://news.cnet.co.uk/gamesgear/0,39029682,391 89904,00.htm>

67 V. < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

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