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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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TITRE II

LA TITULARITÉ DES DROITS DANS LES MONDES

VIRTUELS : LES JEUX EN LIGNE

Deux intérêts contradictoires sont en balance : ceux des joueurs et ceux de l'éditeur du jeu. Ces intérêts portent à la fois sur le droit d'auteur et le droit de propriété sur les biens virtuels (chapitre I). De nombreux éléments tendent vers la reconnaissance d'une propriété virtuelle. Néanmoins cette reconnaissance ne se fera pas sans difficulté (chapitre II)

CHAPITRE I

ANTINOMIE ENTRE DROIT DE PROPRIÉTÉ ET DROIT DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

Deux propriétés coexistent dans les univers persistants : l'une virtuelle et l'autre intellectuelle. Un illustre exemple est donné par le professeur Fairfield sur la propriété d'un livre ou d'un CD. Le propriétaire du livre ne détient aucun droit de propriété sur le contenu du livre puisque l'auteur du livre conserve ses droits d'auteur sur ce qu'il a rédigé ; l'acheteur détient uniquement le support physique (le livre) 87.

La reconnaissance d'un droit de propriété virtuelle sur les objets numériques ne remet pas en cause la reconnaissance d'un droit d'auteur sur ces mêmes objets. Le joueur à travers son avatar pourrait être propriétaire « virtuellement » de l'objet virtuel (Section 1), pour autant cela ne signifie pas qu'il est créateur. L'objet numérique pourra changer de propriétaire, le créateur reste le même (Section 2).

Section 1 Le droit de propriété dans les univers persistants : la détermination du « propriétaire »

Nous constatons des intérêts divergents entre le joueur qui s'estime propriétaire de l'objet virtuel (§1) et l'éditeur qui proclame être légitiment propriétaire des biens numériques présents dans son univers virtuel (§2).

87 Joshua Fairfield, « Virtual property », Boston Universtiy Law Review, vol 85, p. 1096 < http://ssrn.com/abstract=807966>

§1 Les Revendications du joueur

Les arguments généralement mis en avant par les joueurs pour protéger leurs possessions numériques sont le temps de jeu et l'argent qu'ils ont consacré pour acquérir la propriété virtuelle (A). L'achat d'objet est le moyen le plus rapide pour acquérir une propriété virtuelle puisque la difficulté des niveaux incite à l'activité marchande (B).

A. Les possessions numériques : le fruit de leur travail

Les joueurs invoquent souvent le temps de jeux comme argument. En effet, ils passent leur temps et leur argent à créer leur avatar, à lui donner une certaine âme, une popularité au sein du jeu. Il semble normal qu'ils puissent jouir d'un droit de propriété sur le fruit de leur travail.

Les joueurs revendiquent ainsi les mêmes droits que ceux octroyés dans le monde réel. Les plus « hardcord » d'entre eux passent la plupart de leurs journées devant leur ordinateur. « Ce n'est plus un jeux ! » mais un véritable travail. Certaines entreprises chinoises emploient des joueurs. Leur mission est d'engranger le maximum d'objets virtuels afin que la société les revende par la suite aux joueurs occidents sur Internet. On parle alors de « gold farming » (littéralement la récolte d'or). Les jeunes joueurs sont payés une centaine d'euro par mois pour « travailler » sur le jeu vidéo88. Cette activité n'est plus ludique mais c'est une véritable profession. Les joueurs s'approprient les biens numériques par le travail qu'ils produisent.

Selon la théorie de Locke, développée dans le Second Traité sur le Gouvernement : « une personne qui consacre son travail à rendre la chose (à l'état naturel) en une forme de grande valeur mérite de récolter le fruit de son travail ». Chaque personne a un droit sur le travail de son corps,et que, par conséquent, la chose à laquelle il a incorporé son travail doit lui revenir89.

Chaque personne possède un droit sur sa propriété qui est le prolongement de sa personne, puisque « par le travail, elle étend sa sphère personnelle sur la chose travaillée qui devient sa propriété90 ».

Néanmoins, cette pensée philosophique n'est qu'une théorie. Il me semble que les jeux en ligne doivent rester une activité ludique et non professionnelle.

B. Les difficultés des niveaux des mondes virtuels : incitation à l'achat d'objet virtuel

Les objets numériques représentent de véritables biens pour les joueurs. Le vide juridique sur la qualification des objets virtuels laisse les joueurs démunis contre un quelconque recours en revendication de propriété.

88 V. le Reportage de Carine Jaggi, « Or virtuel : des chinois à la mine », publiée le 1e mars 2007 < http://www.youtube.com/watch?v=_bqCrycipAA>

89 J. Locke, The Second Treatise of Government, in P. Laslett (éd.), Two Treatises of Government, 2e éd., Cambridge, Cambridge University Press, 1988.

V. notamm. la fiche de John Locke sur Wikipédia

< http://fr.wikipédia.org/wikipédia/John_Locke>

90 Christopher Geiger, « Droit d'auteur et droit du public à l'information », préface de Michel Vivant, collection droit des affaires, Litec, 2004, p. 23

La perméabilité entre le monde virtuel et le monde réel est conséquente. L'engouement pour les MMOG est tel que, dans certains pays, les joueurs sont prêts à tout pour conserver leurs possessions. Citons l'histoire d'un joueur chinois, Zhu, qui a été poignardé mortellement par son ami. Ce dernier, Quiu Chengwei avait prêté à Zhu le « sabre du dragon » utilisé dans le populaire jeu en ligne « Legend of Mir 3 », qui l'a ensuite revendu pour 7,200 yuans (670 euros). Le meurtrier a été condamné à mort91.

Pour certains juristes chinois, comme Wong Zongya, professeur de droit à l'université de Beijing92, ces biens numériques devraient être appréhendés par le droit de propriété car « les joueurs ont dépensé de l'argent et du temps pour ces objets ».

Les difficultés des niveaux des mondes virtuels incitent l'achat d'objet virtuel. En effet, les joueurs lassés d'être bloqué par un monstre à un niveau, achètent une arme capable de terrasser ce monstre. Ils peuvent ainsi progresser rapidement et accéder au niveau supérieur grâce à leur carte bleue, bien évidemment.

Ayant dépensé leur argent, les joueurs considèrent qu'ils sont propriétaires des objets achetés et revendiquent par conséquent un droit de propriété.

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