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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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5- Intensité concurrentielle

Forte : 9/10

Il y a de fortes barrières à l'entrée dans le secteur des consoles de jeu, ce qui limite l'accès au marché. En effet, depuis la sortie du marché de Sega et l'arrivée de Microsoft, la situation de quasi-oligopole n'a été effleurée que par certaines initiatives d'acteurs du domaine informatique ou téléphonique (exemple de Nokia avec la N-Gage)

Aujourd'hui, Sony, Nintendo et Microsoft détiennent quasi-totalité des parts de marché. L'intensité concurrentielle est très élevée puisque les consoles sont à la pointe de la technologie et suivent les dernières avancées. Les constructeurs investissent énormément d'argent en recherche et développement, en partenariats stratégiques avec les éditeurs et en marketing.

Les acteurs du marché sont en veille technologique permanente et en développement de nouveaux produits afin d'obtenir un avantage concurrentiel en s'appropriant une innovation technologique ou de nouvelles licences

Il y'a une forte intensité concurrentielle entre les consoles, Sony et Microsoft s'affrontent directement sur la surenchère technologique en proposant des consoles toujours plus puissantes, toujours plus de fonctions et de jeux exclusifs, pour des joueurs toujours plus exigeants. Depuis l'arrivée de la DS et de la Wii, Nintendo joue sur un autre domaine, le « Casual Gaming » et un gameplay innovant, et a su s'approprier un autre segment de joueurs, le grand public. Microsoft et Sony n'ont pas attendu pour répliquer face à Nintendo en dépensant des millions pour développer Kinect (système de reconnaissance visuelle) et Playmove, deux accessoires qui ont connus un succès critique, mais finalement un succès commercial relatif.

Enfin il y'a une concurrence indirecte, et non des moindres : celles des jeux sur smartphones & tablettes qui réduisent le marché, notamment des consoles portables, puisqu'elles récupèrent les joueurs occasionnels qui n'ont plus besoin d'investir dans des consoles pour jouer aux jeux vidéo. Nous détaillerons ce phénomène dans les parties suivantes.

Tous ces éléments montrent l'intensité concurrentielle du secteur des consoles de jeux vidéo.

6- Menace des produits de substitution

Très forte : 10/10

De nombreux produits, notamment technologiques, viennent se substituer aux consoles. Ces dernières années, on assiste à la convergence des appareils électroniques, qui fait que l'on tend de plus en plus vers une seule plateforme multimédia unique. Toutes les plateformes commencent à faire du Jeux Vidéo : PC, smartphones, tablettes, Box internet, Web TV, Cloud computing... On a de moins en moins besoin d'acheter une console pour profiter des jeux vidéo, ce qui fait qu'il y'a une très forte menace de substitution des consoles de jeux.

Pour le moment, les consoles de salon s'en sortent bien et tirent leur épingle du jeu grâce à une puissance graphique et des innovations (Wii, Kinect, Playstation Move) encore inégalables sur les autres plateformes. Sur le court et moyen terme, seul le PC, sur lesquels les jeux sont de qualité équivalente et plus accessibles peut réellement prétendre concurrencer directement les consoles de salon. Sur le plus long terme, on dit que les tablettes et les smartphones pourront remplacer les consoles de salon, mais nous n'y sommes pas encore, il y'a encore beaucoup de contraintes de technologie et de design pour y arriver.

En revanche, les consoles portables sont dans une situation différente et sont très menacées par ces autres plateformes, notamment par les smartphones et tablettes:

L'afflux de jeux sur smartphones prend des parts de marchés aux consoles portables car ils touchent de de nombreux joueurs occasionnels et sont plus accessibles. Le smartphone rentre donc en forte concurrence avec les consoles portables car il leur est substituable, pour les joueurs, comme pour les éditeurs.

Sur smartphones, les jeux sont d'une qualité graphique équivalente (voir parfois meilleure), peuvent être vendus à des prix dérisoires : jusqu'à 50 fois moins cher ! Un jeu sur console portable vaut en moyenne 45€ contre 0,99€ sur smartphones. (En ne prenant pas en compte les achats intégrés)

Malgré les multiples innovations faites par les constructeurs pour leurs consoles portables (3D, réalité augmenté, jeux en réseau, 3G, écrans tactiles, micro, inter-connectivité) celles-ci sont toujours très menacées du fait que les smartphones ont déjà d'autres avantages et qu'ils évoluent continuellement sur un cycle de vie beaucoup plus court: 1 an contre environ 5 pour une console portable. Sur le court terme, il est probable que les smartphones rattrapent rapidement les avancées technologiques des consoles portables, et que ces dernières deviennent obsolètes aux yeux du grand public. Nous détaillerons cette partie dans le cycle de vie des smartphones via le modèle de l'hypercompétition.

L'autre avantage des smartphones est aussi qu'ils sont plus accessibles. D'une part, ils sont subventionnés par les opérateurs téléphoniques et semblent coûter moins cher qu'une console portable, de plus, ils ont davantage de fonctionnalités. Par ailleurs, les smartphones milieu de gamme sont de plus en plus abordables et ont des caractéristiques se rapprochant des meilleurs consoles portables (Nintendo 3DS & PS Vita). D'autre part, le smartphone est devenu un objet indispensable que l'on a toujours sur soi, c'est même l'objet avec lequel on a le plus d'interactions au quotidien. Il y'a donc plus de chance qu'on s'en serve pour jouer n'importe où et plus souvent (c'est ce que confirme notre enquête)

Enfin les smartphones sont un refuge pour certains jeux qui n'ont pas pu être proposés sur consoles portables (car trop de barrières à l'entrée ou pas assez rentables). Ces jeux, souvent développés avec un faible budget (tels que Candy Crush ou Clash of Clans) peuvent être d'énormes succès et être beaucoup plus rentables que les jeux sur consoles grâce à leur business model lié aux achats intégrés ou à la publicité. Tous les développeurs, même les plus reconnus sur consoles, sont donc incités à développer des jeux sur smartphones. Ces jeux retiennent même parfois suffisamment l'attention du joueur pour ne plus qu'il ressente le besoin d'acheter de consoles portables.

Les consoles sont donc grandement menacées par les smartphones et autres produits de substitution. Une partie des joueurs et des éditeurs pensent même que les smartphones finiront par remplacer les consoles des jeux vidéo, et c'est justement l'objet de notre mémoire !

Il serait logique d'évoquer les facteurs clés de succès ici, après l'analyse de l'environnement et l'analyse concurrentiel, mais nous y reviendront plus tard, pour suivre un cheminement logique dans l'analyse car nous avons besoin au préalable d'une analyse poussée pour déterminer ces facteurs.

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