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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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E. Obsolescence programmée :

Contrairement aux portables, les consoles sont faites pour durer dans le temps. On peut encore ressortir une très vieille console et y rejouer avec 15 ans plus tard. Il n'en est pas de même pour les portables. Au bout de 2 ans la batterie s'use, il est de moins en moins possible de les changer. Le processeur perd en efficacité, les mises à jour ralentissent le portable, et celui-ci affiche des bugs. Au bout de 3 ans maximum, le portable devient obsolète.

On peut bien-sûr récupérer ses jeux via le cloud, mais cela reste frustrant d'investir dans un smartphone puissant en sachant qu'il finira par être dépassé et inutilisable plus tard.

F. Dématérialisation & supports physiques

La majorité des joueurs préfèrent avoir les jeux en boîte et notre enquête confirme cette hypothèse : la moitié des sondés estiment que c'était un frein aux achats de jeux téléchargeables. Dans le cas des films ou des musiques, les boîtes semblaient surtout avoir une valeur pour les collectionneurs. Pour les joueurs, c'est une sorte de trophée, que l'on peut échanger et revendre pour s'acheter d'autres jeux. Et même, pour encore une partie des joueurs, un jeu qui n'est pas en version boîte n'est pas un vrai jeu.

G. Limites technologiques& Design

Nous avons principalement comparé les smartphones aux consoles portables, mais nous n'avons encore parlé que très peu des consoles de salon. On prétend que sur le long terme les smartphones finiront aussi par concurrencer directement les consoles de salon. Ce n'est pas encore possible sur le court terme, il faudra encore des années pour miniaturiser les composants et obtenir une qualité graphique comparable à nos consoles de salon et il se peut que l'on n'y arrive jamais.

Cette limite de design (espace pour placer les composants), n'est pas la seule, la taille d'écran (trop petite pour l'immersion)et la taille de batterie (pas suffisante pour tenir sur le long terme) sera un frein pour l'immersion.

H. Coût du matériel : Souvent inadapté pour les enfants

Les parents sont réticents à offrir un smartphone à leurs enfants.Et quand ces derniers finissent par en avoir un, il n'est généralement pas puissant. De plus, les parents freinent leurs enfants quant au téléchargement d'applications et au paiement de jeux.

D'où la ciblerêvée pour Nintendo avec la 3DS : les enfants restent des cibles potentiels (car les consoles portables restent accessibles et plus rassurantes) en plus des fans de jeux Nintendo et des gamers qui possèdent généralement toutes les consoles et beaucoup de jeux.

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