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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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Cadre théorique :

Avant de répondre à notre problématique, il convient de bien définir notre cadre d'analyse et de définir certains termes importants.

Pour bien comprendre l'analyse, il faut d'abord comprendre l'ensemble du marché du jeu vidéo (appelé aussi industrie vidéoludique). Ce marché est en réalité un double marché, et est l'un des plus compliqué qui existe car contrairement à la plupart des objets électroniques, le succès d'une console ne dépend pas uniquement de ses performances, de son prix ou de son design. La console est aussi jugée sur l'expérience et l'univers de jeux qu'elle propose. Les jeux proposés ont donc une énorme importance. Il y'a une interdépendance, une complémentarité très importante entre les constructeurs et les éditeurs.

Nous analyserons donc le marché dans l'ensemble, en prenant en compte tous les supports où l'on peut jouer aux jeux vidéo. Pour des raisons de mesurabilité et pour une meilleure compréhension, notre cadre d'analyse sera celui du marché des consoles, celui du PC étant très différent et plus compliqué à expliquer (jeux soumis au piratage, types de configurations, motivations d'achat...).

Tout d'abord qu'est-ce qu'une console de jeux ? Au sens d'un accord entre les Etats-Unis et la Communauté européenne, une console est un ordinateur autonome conçu pour le jeu vidéo à partir de composant informatique n'ayant ni recourt à la souris ni au clavier mais à des périphériques d'entrées spécifiques (manettes) et dont l'affichage est plutôt effectué par télévision. Cette définition exclue donc les ordinateurs et les smartphones et autres portables offrant également la possibilité de jouer à des jeux vidéo.

Dans le cadre de notre mémoire, nous nous proposons d'étudier le domaine d'activités stratégiques (DAS) de la conception et de la construction de consoles de jeu. Aussi convient-il avant de commencer de bien définir notre sujet d'étude en répondant notamment à la question suivante : Parmi les différents éléments de l'industrie du jeu vidéo, qu'est- ce qui entre dans le DAS de la création et construction des consoles de jeux ? (consoles, jeux, manettes et accessoires, le support online)

Critères de délimitation du DAS prenant en compte les jeux et les smartphones

Ainsi le DAS étudié englobe la conception et la construction de consoles, les accessoires pour les compléter ainsi que tous les produits online. En revanche l'édition de jeux vidéo n'entre pas dans le domaine d'étude du fait surtout des nombreuses différences sur les critères internes. Cependant ils seront considérés comme un argument d'appuis pour la vente de console. La console étant un produit d'appel.

A titre de comparaison, nous avons volontairement rajouté une colonne smartphone, pour montrer que le DAS des smartphones est bien différent de celui de la conception& fabrication de consoles.

Sachant qu'il y'a un double marché, nous avons fait de même avec les jeux. Nous comparons donc les critères du DAS des jeux sur consoles et des jeux sur smartphones. Même si les marché les marchés paraissent similaires, ce n'est seulement qu'en apparence, car en regardant dans le détail, on se rend compte que les domaines d'activités stratégiques sont différents. Mais ce peu de similitudes n'empêche pas les deux marchés de se concurrencer, et fait même toute la différence. C'est ce que nous montrerons au cours de notre analyse.

Ensuite, qu'est-ce qu'un smartphone ?

Un smartphone est un téléphone intelligent (ou téléphone portable évolué), qui a généralement un écran tactile, un appareil photo, et des fonctions permettant la géolocalisation. Il dispose d'un système d'exploitation spécifique (iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS...) lui permettant d'accéder à diverses fonctions et à un magasin d'applications.

Dans ces magasins, on peut trouver des jeux diverses applications payantes ou gratuites. Parmi ces applications, on peut trouver de nombreux jeux, souvent gratuits à l'origine, mais payants par la suite via un système de micro-transactions pour pouvoir progresser plus facilement dans le jeu. On appelle ces jeux, des jeux « Free-to-Play ».

Ces jeux « Free-to-Play » ont un système économique différent des jeux vidéo traditionnels et visent principalement les « casual gamers », les joueurs occasionnels qui aiment jouer de temps en temps, à des jeux simples, sur de courtes sessions.

On entend par jeux traditionnels, les jeux sur consoles où l'on ne paie que les jeux qu'à l'achat. Ces jeux sont les jeux que l'on trouve en magasin (bien que maintenant, on puisse télécharger ces jeux directement sur sa console).

Enfin, notre cadre d'analyse se situe dans l'étude des convergences industrielles (rapprochement et fusion de deux industries) et plus précisément dans la convergence technologique. Nous nous concentrerons donc uniquement sur les convergences technologiques pour des raisons de connaissances et parce que l'univers technologique dispose de certaines particularités et regorge de suffisamment d'exemples pour répondre à nos problématiques.

Qu'est-ce que la convergence technologique ?

La convergence technologique (ou numérique) a pour objectif de regrouper le maximum de fonctionnalités en utilisant un minimum de canaux et de transcripteurs. Par le passé, chaque appareil ne possédait qu'une seule fonction. La radio ne permettait que d'écouter de la musique, la télévision que de regarder des films, le téléphone, que de téléphoner. Avec le temps, ces appareils ont commencé reproduire les fonctions des autres appareils. La télévision permettait d'écouter de la radio, le téléphone (portable) a permis d'écouter de la musique. C'est ce que l'on appelle la convergence technologique.

La convergence technologique va bien plus loin et fait disparaître certains objets de nos quotidiens au profit d'un objet unique. On peut prendre l'exemple de l'assistant personnel électronique qui a complètement disparu au profit des smartphones, qui a repris toutes ses fonctionnalités en les améliorants. Mais dans quels cas ces objets convergent et fusionnent ? Ce n'est pas le cas pour tous les objets technologiques (canaux), notamment les consoles de jeux vidéo. C'est une des questions à laquelle nous tenterons de répondre.

Si les convergences technologiques sont une révolution dans nos usages et dans notre quotidien, qu'en est-il des différents modèles économiques et du partage de valeur entre les différentes industries ? Ne risquent-ils pas de faire disparaître une partie des deux industries lors de la convergence ? Dans le cas de l'industrie vidéoludique, cela pourrait avoir effet néfaste sur les jeux les plus ambitieux. Ces jeux pourraient disparaître au profit de jeux à faible budget et beaucoup plus rentables. Et comme ces jeux ont une importance capitale, cela pourrait détruire l'industrie du jeu vidéo à moyen terme. Nous reviendrons sur ce point lors de notre analyse.

Le débat sur les convergences technologiques étant relativement nouveau, nous ne nous baserons que très peu sur les publications d'auteurs (la plupart traitant uniquement de convergences industrielles). Nous vous proposons une étude qui ressemblera davantage à une monographie qu'à un mémoire conventionnel, basée sur des réalités marchés avec comme concepts théoriques, nos cours de stratégie, de marketing, d'innovation et de design, ainsi que l'ensemble de nos connaissances personnelles sur l'univers des nouvelles technologies.

Pour répondre à nos problématiques : « est-ce que l'industriedes consoles de jeux et l'industrie des smartphones convergent ? » et « Pourquoi et comment deux industries convergent ? » nous étudierons le marché du jeu vidéo dans son ensemble, en expliquant son histoire, comment il a évolué et comment il fonctionne aujourd'hui.

Ensuite, nous détaillerons la menace des smartphones pour les acteurs du marché des consoles, en expliquant par le modèle de l'hypercompétition, à quelle vitesse ce marché a évolué, et va continuer d'évoluer, et nous évoquerons aussi le modèle économique des jeux sur smartphones. Puis, nous expliquerons les limites actuelles de la convergence technologie de ces produits.

Enfin, nous reviendrons sur le marché du jeu vidéo traditionnel, en expliquant les manoeuvres possibles et les choix stratégiques des trois constructeurs historiques. Nous parlerons dans un premier temps de leurs capacités stratégiques de l'entreprise pour bien comprendre ce que peuvent faire ces entreprises, puis de leur environnement avec les analyses SWOT &TOWS. Enfin nous décrirons leur stratégie actuelle et évoquerons leurs stratégies futures grâce à l'horloge stratégique de Bowman.

Pour faciliter l'analyse, nous généraliserons parfois l'exemple de Nintendo, car c'est un acteur historique et son activité ne dépend presque que du jeu vidéo. Ses modèles sont donc applicables aux concurrents.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci