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Quelles perceptions des contenus sur smartphone dans les visites culturelles à  paris?


par Céline Cauderlier
Groupe EAC - MBA management de projets dans les industries créatives 2012
  

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1. 3 La réalité augmentée

La technologie influe sur le comportement du voyageur et a une incidence directe sur l'expérience touristique. Elle nous expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons d'opérer. Après le Web 2.0 et les médias sociaux apparaît la réalité augmentée. La réalité augmentée est une innovation technologique émergente qui consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments réels. Elle est dite augmentée dans le sens où elle «augmente» et enrichit notre environnement physique d'informations virtuelles non perceptibles à l'oeil nu, que ce soit sous forme d'images ou de texte, et ce, en temps réel. La réalité augmentée dans les applications sur Smartphone, permet notamment d'intégrer des reconstitutions historiques ou encore permet au visiteur de se repérer plus facilement.

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Exemple : l'image ci-dessus représente l'écran d'un iPhone utilisant l'application

« ParisMetro ». L'utilisateur a placé l'écran devant lui alors qu'il se trouve au centre-ville de Paris, l'écran lui permet de voir les bâtiments situés en face de lui et quand il active la fonction «réalité augmentée», des informations virtuelles s'ajoutent à son écran de Smartphone. Ici, ce sont les stations de métro les plus proches de son emplacement qui s'affichent. Sur l'écran, la station Charles Michels est localisée à 16 mètres. Elle se situe sur la ligne 10 du métro. L'utilisateur clique sur la station de métro vers laquelle il veut se diriger et une flèche directionnelle s'affiche à l'écran pour le conduire à cette station. Élément important, la direction et les distances sont recalculées en temps réel au fur et à mesure que l'utilisateur se déplace. La mise à jour de l'information en temps réel est donc une caractéristique importante de la réalité augmentée. La profusion des Smartphones rend la réalité augmentée de plus en plus accessible au public, et la rend de plus en plus présente pendant les voyages. La réalité augmentée améliore en effet indéniablement l'expérience touristique urbaine de plusieurs façons. Tout d'abord, par la géolocalisation, l'utilisateur peut trouver les lieux d'intérêt les plus proches de son emplacement. Cette technologie s'applique aux stations de métro - comme décrit plus haut -, aux commerces (arrêts de taxi, restaurants...) ainsi qu'aux différents points d'intérêts de la ville, les applications de réalité augmentée offrent, par exemple, des fonctions de recherche de restaurants aux alentours. L'utilisateur peut ainsi repérer les établissements les plus proches ainsi que leurs distances respectives. En cliquant sur le restaurant choisi, il a accès à des renseignements

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complémentaires: menu, évaluation de l'établissement et commentaires des clients. La réalité augmentée rend la visite urbaine plus interactive, elle améliore la visite des villes en affichant des informations virtuelles additionnelles aux renseignements touristiques habituellement proposés par les destinations. L'utilisation de cette technologie permet aux visiteurs d'accéder de manière interactive et personnalisée aux informations sur les monuments et les bâtiments historiques d'une ville, elle vient ainsi agrémenter le patrimoine culturel et historique d'informations virtuelles complémentaires à la visite, en temps réel, et en superposition directe avec son environnement physique. Plusieurs sites touristiques bénéficient de l'utilisation de la réalité augmentée tels des musées, des parcs d'attractions et des jardins. À titre d'exemple, depuis d'octobre 2009, le château de Versailles, que nous avons déjà cité en première partie, organise des visites de ses jardins utilisant la réalité augmentée, des IPhone sont mis à la disposition des visiteurs qui souhaitent vivre une visite multimédia. Durant la ballade, un parcours des points les plus remarquables des jardins est conseillé au visiteur en fonction de son emplacement, à chaque arrêt, il peut accéder à des entrevues vidéo avec les conservateurs, les jardiniers et les fontainiers chargés du domaine. Plus encore, l'IPhone géolocalise le visiteur et vibre lorsque celui-ci passe devant des statues, des bosquets ou des fontaines qui méritent son attention, lui permettant ainsi d'écouter les explications d'un conservateur sur le sujet. La réalité augmentée est aussi très utile lors de visites de lieux partiellement détruits ou endommagés, la possibilité de reconstituer et de superposer virtuellement la partie détériorée au lieu physique actuel complétant et enrichissant la visite. Lorsque le concept de réalité augmentée est poussé encore plus loin, on parle de reconnaissance d'objets ou d'individus, dans le cas de reconnaissance faciale, il s'agit d'identité augmentée (Augmented ID), où la réalité augmentée permet aux utilisateurs d'avoir une identité numérique. Ainsi, lorsqu'une personne passe son téléphone intelligent en face d'individus, celui-ci les reconnaît et télécharge les informations qu'ils veulent bien partager virtuellement comme leur nom, leurs coordonnées, leur statut Facebook, leurs tweets, etc. Par son potentiel d'interaction, la réalité augmentée intéresse de plus en plus les gestionnaires, les annonceurs et les diffuseurs de contenus. Certes, elle s'adresse encore à un marché de niche et elle demeure embryonnaire, mais la rapidité du développement technologique et la guerre des prix que commencent à se livrer les fournisseurs de téléphones intelligents favoriseront probablement son expansion. Les gestionnaires touristiques devraient aussi y être attentifs et étudier les possibilités de son introduction dans leur offre touristique. Penser à comment faciliter, enrichir et introduire une saveur futuriste aux expériences de voyage en mêlant réalité et virtualité est un enjeux du tourisme et plus particulièrement du tourisme culturel.

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1.3.1 L'exemple de « MavilleAvant » : la réalité augmentée en support de la reconstitution historique

L'application MavilleAvant a été créé il y a quatre ans par l'entreprise Geoquestour. Aujourd'hui «MavilleAvant propose de voyager dans le temps dans pas moins de cinq villes : Paris, Nantes, Montréal, Barcelone et Metz. Pour l'application dédiée à Paris « ParisAvant », l'utilisateur peut revenir 100 ans en arrière sur plus de 1600 lieux de Paris. Ainsi plus de 1600 photographies sont disponibles sur l'application, et chaque jour un nouveau lieu y est ajouté. Le tout, disponible sur IPhone et Androïd. Au son lancement, ParisAvant demande l'autorisation de localiser l'appareil avant de proposer à l'utilisateur des photographies des lieux dans un rayon réglable jusqu'à 300 m, propose l'image du jour avec la localisation et la distance. Un clic sur la photo ouvre une nouvelle page qui affiche cette fois deux vignettes : à gauche le cliché ancien, obtenu la plupart du temps depuis une carte postale d'époque, et à droite une photographie récente, prise au même endroit. Un nouveau clic affiche cette fois les images plein écran, et autorise le zoom, en pinçant l'image. En se plaçant au bon endroit, il est aussi possible de superposer l'image capturée par l'objectif de l'appareil photo du Smartphone et la photo d'époque, tout en réglant la transparence comme présenté sur l'image ci-dessous.

Dans le questionnaire sur les contenus des applications Smartphone dans les visites culturelles à Paris, 37% des personnes interrogées disent considérées comme intéressant les images d'archives dans les applications lors de leur visite. Ceci démontre un intérêt naissant pour la reconstitution historique à l'aide d'images et de la réalité augmentée.

Peu interressant Interressant Indispensable

43%

34%

23%

Image d'archives

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1.3.2 La réalité augmentée comme moyen de réactiver la mémoire :

Comme traité dans la partie 1, les rapports à l'espace et au temps ont changés avec l'arrivée des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Ce mémoire traite des visites culturelles et donc de la visite de lieux et de monuments historiques qui font partie de la mémoire, de l'Histoire de l'Humanité. Il convient ainsi d'aborder le thème de la mémoire en commençant par expliquer ce que l'on entend par là. La mémoire est le fait de se souvenir, de se rappeler des évènements, des noms, des visages, « de conserver les informations »121. Il en existe plusieurs sortes, nous savons par exemple que certaines personnes ont une mémoire plus visuelle, ils se rappelleront mieux ce qu'il ont vu, que ce qu'ils ont entendu. La mémoire est aussi définie comme la faculté collective de se souvenir122. Nous partirons du principe que la mémoire collective est bien sûr l'histoire, mais surtout la capacité des communautés à partager et à maintenir le souvenir123. Cette mémoire existe et est sans cesse réactivée par autrui, servant de support, de mémoire de substitution, la mémoire s'organise socialement. La

121 Le nouveau petit Robert de la langue française, 2010

122 Ibidem

123 Le devoir de mémoire est une notion apparue pour la première fois dans les années 90. Elle désigne le « devoir attribué aux Etats d'entretenir le souvenir des souffrances subies dans le passé par certaines catégories de population »

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réalité augmentée peut également compléter cette fonction sociale, puisqu'elle ajoute des informations à « la réalité », à la mémoire immédiate. Le patrimoine constitue une partie importante de la mémoire collective, sa conservation est nécessaire. Les vestiges sont les seuls témoins des évolutions humaines, les musées et monuments sont les lieux de la restitution d'une partie de la mémoire collective ou en tout cas une certaine mise en scène. La question est délicate, cette mémoire illustre notre rapport au temps, or le temps que nous connaissons aujourd'hui est comme insaisissable. La mémoire du temps, de notre rapport à l'espace est dans les murs des monuments historiques. La modélisation 3D de la réalité augmentée permet ici des créations incroyables (reconstitution de l'abbaye de Cluny, par exemple124). Il s'agit par ces reconstitutions visuelles de pouvoir imaginer, voire aider à comprendre une autre époque. Lors de la visite de monuments, même si nous lisons des informations sur l'époque et les coutumes, cela reste hors de nous. La réalité augmentée, passe par la vue et rend tangible ce qui n'était que théorique, et parfois difficilement imaginable. La réalité augmentée ou la vision augmentée a dès lors un impact important sur les individus. Concernant le patrimoine, la réalité augmentée pourrait amener des personnes qui ne s'intéressaient pas ou peu à l'Histoire à la voir différemment, à la comprendre plus clairement et à la rendre réelle. La difficulté de l'histoire est qu'elle se trouve hors de nous. Même si nous savons que ces faits, bâtiments, coutumes ont existés, ils sont temporellement si éloignés que malgré les vestiges des bâtiments, cela ne nous renvoie que très peu de choses. Les applications de réalité augmentée donnent des informations vraisemblables et en temps réel. Comme si nous pouvions superposer deux époques. Ces applications pourraient immerger le visiteur, l'inclure réellement et ainsi le faire participer à la culture. La réalité augmentée convient donc parfaitement à ce nouveau visiteur avide de sensations immédiates, mais comme toute nouvelle technologie elle rencontre des résistances et pose des questions. La réalité augmentée prive-t-elle en effet le visiteur de son imagination ou de sa liberté ? Est-elle indispensable à la mise en valeur le monument ? Elle modifie en tout cas nos comportements vis-à-vis de la visite, et notre façon retenir l'information. La réalité augmentée participe à la mise en scène des lieux historiques en les rendant plus facilement accessible à tous sus une forme plus ludique et sur des supports utilisés par la nouvelle génération. Ceci est une illustration de l'utilisation des Smartphone qui répondent ainsi aux besoins de distraction de la culture de masse. L'exemple du Google Effect illustre ce propos.

124 http://cluny.monuments-nationaux.fr/

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1 .3 .3 L'exemple du Google Effect

Les technologies sont toujours plus présentes et ont tendance à intégrer nos vies et nos habitudes quotidiennes si profondément qu'il nous est parfois difficile de vivre sans elles. Les technologies de l'information et de la communication, de la même façon, ont un effet sur notre manière d'être au monde et aux autres. Elles ne nous coupent pas du monde, mais modifient notre conduite en société125. Nous utilisons aujourd'hui tellement les moteurs de recherche comme aide au quotidien que le mot Google est devenu un verbe en anglais et est en passe de le devenir en français. Cette constatation a poussé une équipe de chercheurs de l'université de Columbia126 à aborder cette question en se penchant sur l'état de la mémoire à l'heure où nous interrogeons constamment Google pour enrichir notre connaissance127. Cette étude entendait comprendre les changements dans notre mémoire alors que les moteurs de recherche donnent accès à une multitude d'informations. Baptisée « The Google Effect », cette expérience montre que nos cerveaux ont adapté leur fonctionnement habituel à l'accès permanent à l'information. Partant de l'hypothèse que lorsque nous savons où trouver une information, nous la retenons moins bien, des tests ont été menés sur des étudiants Harvard et de Columbia. Le premier consistait à demander à un panel d'étudiants d'entrer des informations quelconques sur un ordinateur. Un groupe pensait que les données seraient sauvegardées, l'autre non. Les résultats montrent que ceux qui croyaient pouvoir retrouver les informations se rappelaient moins de ce qu'ils avaient tapé que les autres. Plusieurs autres tests ont été menés pour déterminer à quelle vitesse les étudiants allaient consulter Google lorsqu'on leur posait une question dont ils ne connaissaient pas la réponse, ou encore pour savoir à quel point l'accès à un ordinateur affecte la manière dont ils se souviennent d'informations. Les résultats sont étonnants, ils montrent par exemple que les étudiants sont capables de se rappeler précisément (quel ordinateur, quel dossier, quel fichier) l'endroit où sont stockées les informations sans pouvoir dire quel en est le sujet. Notre mémoire s'adapte à la nécessité. Notre cerveau retiendra donc moins bien une information quand il sait qu'elle est

125 Voir Partie 1, chapitre 1 : les nouvelles technologies de la communication et de l'information et son public

126 The Google Effect, expérience menée par une équipe de chercheurs de l'université de Columbia sous la direction de la psychologue Betsy Sparrow, voir à ce propos le site http://googleeffect.wikidot.com/

127 Il est courant d'entendre ou de lire le verbe « to google », qui s'est substitué au verbe « surfer » utilisé pour la recherche sur internet. Il est impressionnant déjà de noter hégémonie du moteur de recherche dans l'esprit des anglo-saxons, mais également qu'une marque devient une action. En France, nous avons déjà fait l'expérience d'une marque, qui remplace peu à peu le nom d'un objet (l'exemple du réfrigérateur). Ce phénomène bien qu'assez courant dans la langue met en lumière le rapport à la technologie, inscrite définitivement dans les actions quotidiennes.

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à sa portée s'il en a de nouveau besoin. De plus, lorsque la « transactive memory 128» se met en place avec Google, c'est toute une partie qu'elle externalise. Elle s'en remet quasiment exclusivement aux informations du réseau, qui sont plus nombreuses que tout ce qu'elle pourra jamais emmagasiner. La réalité augmentée utilise notre environnement comme support de communication, c'est pourquoi le Google Effect, pourrait dans le cas d'applications de réalité augmentée être démultiplié. En effet, si l'information s'inscrit dans notre environnement direct, quels aux effets que cela aura sur les utilisateurs et leur rapport au monde. L'information n'aura même plus à être recherchée dans un but et contexte spécifique mais sera là, à disposition de chacun, comme incontournable. Dans le cas des Smartphone et de leur contenu en réalité augmentée, la question se pose également. En donnant si facilement, et en « mâchant » les informations aux visiteurs, peut être détruisons nous ce qui fait la valeur de la culture, c'est-à-dire son assimilation, le visiteur ayant en permanence sur lui toutes les informations nécessaires et pouvant y revenir avec facilité lorsque sa visite est terminée. De plus, a réalité augmentée en facilitant la visite et en la rendant plus attractive et stimulante, rend de l'intérêt à certains monuments et lieux. Le défi est de rendre attractif le lieu tout en ne négligeant pas l'acquisition de connaissance. Il faut alors rendre la culture ludique en privilégiant l'information.

1.3.4 La vidéo dans les applications sur Smartphone en réalité augmentée

La vidéo est encore rare dans les applications sur Smartphone pour les visites culturelles. Comme le montre les résultats du questionnaire, les visiteurs expérimentés sont encore novices et parfois réticents à l'idée d'utiliser la vidéo pendant la visite.

128 « transactive memory » que nous traduirons par mémoire de résolution, de traitement disponibilités intellectuelles ou culturelles des individus : « les projets passent quasiment systématiquement par une phase test [pour que les utilisateurs puissent] donner leur avis avant qu'il y ait une installation définitive [comme] pour le projet mobilier urbain intelligent

50%

 
 

44%

45%

 
 

41%

 
 
 
 
 
 
 

35%

33%

 
 
 
 

30%

 
 
 
 
 
 

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15%

 
 
 
 
 
 
 
 

10%

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

4%

 
 
 
 

5%

 
 
 
 
 
 
 
 

0%

 
 
 
 
 
 
 
 
 

vidéo actuelles vidéo avec reconstitution historique

 

Peu interessant interessant indispensable

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« Visit Paris » est la première application sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Lorsque l'utilisateur clique sur l'écran, il peut revivre en image la construction de Notre-Dame de Paris, ou encore assister aux funérailles de Victor Hugo, et même voir le plus vieil arbre de la ville s'animer et lui parler. L'image ci-dessous montre comment se présente la vidéo qui montre la construction de Notre Dame.

Si l'utilisateur est dans Paris, le lieu devant lequel il se trouve reprend vie, sans effort, et très simplement. L'utilisateur se fait « géolocaliser » et n'a plus qu'à appuyer sur le widget (bouton) correspondant à un point proche de lui, et la vidéo se lance. Si l'utilisateur se trouve hors de Paris il peut télécharger l'application avant de visiter le lieu, ou encore découvrir la ville à distance. Une fois l'application télécharger l'utilisateur peut l'utilise pour visiter n'importe quel lieu et accéder à son histoire. Un grand nombre de photos et de films d'archives (Gaumont-Pathé, l'INA, Getty Images, Réunion des Musées Nationaux,...), sont intégrés à de véritables scénarios comme : « Autrefois les Halles », « Gustave Eiffel crée son

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entreprise », « Parmentier et ses premiers champs de patates plaine des Sablons », « Les moulins de Montmartre », « Les débuts de l'Assistance Publique », « La gare Montparnasse et l'arrivée des Bretons, construction », « Déchéance et renaissance de Notre-Dame de Paris », « L'érection de l'Obélisque de la Concorde », « L'ancien Lido », « La prise de la Bastille », « Offenbach aux Folies Marigny », « la Libération de Paris », « Churchill et le Général de Gaulle sur les Champs-Elysées », « les cafés-concerts », « les premiers égouts de la capitale », « le débuts des fontaines Wallace », « quand les « Glacières » servaient de frigo »,...

Dans l'image ci-dessus, l'utilisateur choisit sur un menu déroulant le lieu qu'il veut visiter et peut donc voir la vidéo correspondante. D'après Hugues de Vallavieille, créateur de l'application VisitParis « on est dans un média qui est je dirais l'audio et la vidéo parce que l'idée est aussi que le contenu soit éventuellement entendu sans être vu - une arrière-pensée que j'avais derrière c'était le monde automobile- où on pourrait avoir ses contenus sans avoir forcement l'image qui va avec. Donc une écriture particulière et des modules qui seraient scénarisés, qui racontent des histoires, qui ont un début, un milieu une fin »129. Pour lui la vidéo est un support majeur car : « les gens passent deux ou trois heures devant la tv tous les jours » et d'autre part « les gens aime bien se cultiver, apprendre, mais ils aiment bien de le faire de façon ludique. Il ne s'agit surtout pas de donner des leçons et d'expliquer aux gens de façon pontifiante .On est dans une société d'image donc purement texte ou image

129 Voir entretien avec Hugues de Vallavieille en annexe.

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je n'y crois pas non plus ». Il s'agit donc pour lui de rendre ludique la visite à travers notamment la vidéo et des astuces amusantes dans l'application. Le visiteur d'aujourd'hui en étant mobile ne veut pas qu'on l'assomme avec une tonne d'informations. En lui donnant l'essentiel des informations dont il a besoin pour voyager, l'application rend agréable son séjour sans qu'il est l'impression qu'on lui indique quoi faire et penser. D'autre part, cette application comme d'autres qui concernent la visite culturelle, règle le problème du cout de la 3G en proposant de télécharger l'application avant de partir se promener. Les visiteurs n'auront pas accès à la géolocalisation mais n'auront pas l'inconvénient de payer une fortune leur connexion internet.130

1.3.4 L'avenir des applications à réalité augmentée

Pour l'instant, les applications de réalité augmentée doivent être recherchées, téléchargées et l'utilisateur doit en accepter les conditions d'utilisation pour pouvoir s'en servir. L'individu est donc encore en position d'acteur, puisqu'il décide en toute connaissance de cause de faire appel à l'application dans un but pratique, utile ou ludique. De nombreuses applications de réalité augmentée sont encore expérimentales, notamment celles où les pouvoirs publics sont impliqués. Connaissant le coût, le temps mobilisé, le nombre d'acteurs mis à contribution pour dérouler ces projets, il n'est pas étonnant que l'on fasse en sorte qu'ils fonctionnent au mieux. De plus, leur adoption finale dépend des conditions de leur mise en place et donc d'une bonne connaissance des besoins et envies des utilisateurs. Si nous considérons que la réalité augmentée est devenue le nouveau média de masse, comparable à la presse ou à internet, le Smartphone est dépassé depuis longtemps, il maintenant des lunettes131 qui nous apportent des informations sur notre environnement en ajoutant à une vision des éléments virtuels. Ce n'est que la suite logique de la tendance actuelle des médias et de leur manière de communiquer, qui personnalisent leurs offres en utilisant des technologies de « tracking132 » toujours plus évoluées. Dans le cas d'applications de réalité augmentée culturelles et touristiques, les informations partagées et intégrées à l'environnement seront discutées de la même façon que le sont tous les sujets historiques, politiques, c'est-à-dire par les experts de

130 « Pour les touristes ont a prévu un système pour qu'ils puissent télécharger en wifi dans leur chambre d'hôtel les vidéos. » entretien Hugues de Vallavieille.

131 Des lunettes supportant des applications de réalité augmentée ont déjà été créées, par plusieurs sociétés dont Vuziz et Laster technologies. Plusieurs applications existent déjà dont les publics sont larges : de l'armée jusqu'au grand public, voir à ce propos le site : http://www.laster.fr/

132 Voir lexique

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chaque discipline pour obtenir un consensus sur ce qui doit ou non être officiel133, il convient donc de faire l'unanimité en validant les informations utilisées par des experts. Les peurs qui pourraient se développer sur les applications de réalité augmentée sont du même acabit que celles qui sont apparues sur internet et les technologies de la communication en général. La question du trop-plein d'informations est un sujet récurrent. Et le problème est surtout de trouver un moyen pour les organiser et en ressortir le meilleur. Bien que diabolisés au départ, ces discours ont vite pris la forme d'une discussion générale sur les changements dans les rapports sociaux que cela pourrait engendrer. La réalité augmentée réactive ces interrogations en les accentuant encore puisque se sont déjà construites autour d'elle des créations artistiques et culturelles, où l'on discute du manque de contrôle de l'homme sur les mondes virtuels par exemple. L'appareil n'est plus hors de nous ni cantonné à des espaces limités et organisés, la technologie devient accessible et l'information ne vient plus un objet mais est intégrée à l'environnement et est accessible partout134. On pourrait aussi objecter à ce genre d'initiatives que le visiteur passe sa visite à regarder l'écran et qu'il en oublie d'observer les sites. Néanmoins, ces remarques ne sont qu'hypothétiques et le téléphone portable reste une interface visible qui se laisse peu oublier, le visiteur n'est donc pas vraiment immergé et reste en contact avec la réalité. La technologie n'est-elle cependant pas un frein à l'imagination et à l'implication intellectuelle ? D'aucuns pourraient évoquer l'idée d'une dénaturalisation du « voyage » qu'entraine une visite de musée ou de monuments lorsque la technologie est impliquée. Néanmoins, on peut déplorer le peu de grandes villes qui créent leur propre application sur Smartphone en réalité augmentée, en effet, ce sont majoritairement des entreprises privées qui créent ces applications. Pourtant, selon mon enquête 90% des personnes interrogés trouve « rassurant », et assimilent une application créée en partenariat avec la ville comme « un gage de qualité ». L'application sur Smartphone en réalité augmentée ouvre des horizons méconnus, et en même temps une alternative aux traditionnels guides de voyage. C'est également un moyen de désengorger les villes comme à Venise, ou encore de développer des commerces, en indiquant les hôtels et les restaurants lors de la visite ou même les boutiques de souvenirs. Ces différents partenariats économiques permettraient de

133 « Faire des choses qui soient non-duplicable, faire quelque chose aussi qui soit juridiquement solide, avec toute la question des ayant droit sur la photo, la musique, tous ces aspects-là, qu'on soit juridiquement inattaquable. Donc ça, ça veut dire qu'il fallait discuter avec les agents photo, passer un contrat avec eux, avec des comédiens pour les cessions de voix, les musiciens évidemment et d'avoir fait les choses sérieusement du pont de vue juridique. » Entretien avec Hugues de Vallavieille.

134 Voir Partie 1

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rendre l'application gratuite, les commerces voulant y figurer payeraient une taxe, et les informations seraient actualisées.

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