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Quelles perceptions des contenus sur smartphone dans les visites culturelles à  paris?

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par Céline Cauderlier
Groupe EAC - MBA management de projets dans les industries créatives 2012
  

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CONCLUSION GENERALE

Après avoir affirmé leur présence sur internet dans le courant des années 1990, les établissements culturels et plus largement les territoires et destinations touristiques, doivent prendre le pas sur cette nouvelle tendance du moment afin de rester en phase avec les attentes des utilisateurs d'aujourd'hui. Nous avons dans un premier temps défini le tourisme culturel, atout considérable pour le développement économique, social et culturel des territoires. Interviennent dans ce tourisme de nombreux acteurs : touristes, entreprises privées ou institutions ; du monde du tourisme ou de la culture (à échelle locale ou nationale) avec différents moyens et différents objectifs. Nous avons pu voir que la relation entre acteurs du tourisme et de la culture n'est pas toujours évidente. Ainsi, la coordination entre ces acteurs constitue l'un des enjeux du tourisme culturel. Le patrimoine, et plus particulièrement le patrimoine culturel immatériel, est un élément essentiel du tourisme culturel. Internet est aujourd'hui devenu un outil de promotion indispensable pour toute institution culturelle ou destination touristique avec plus d'1 ,5 milliard d'utilisateurs dans le monde et l'apparition d'une nouvelle génération qui a intégré ses différents usages. Le visiteur est aujourd'hui mobile et donc sa présence s'impose partout avec l'utilisation de plus en plus fréquente de l'internet mobile. Les attentes des consommateurs, et plus précisément des touristes ont été modifiées. Les territoires et institutions culturelles semblent avoir parfaitement intégré cette donnée comme l'atteste l'émergence grandissante d'applications mobiles liées au voyage et à la culture, les plus fréquentes étant destinées à l'IPhone. La mise en circulation des Smartphones a plongé les utilisateurs de téléphonie mobile dans un surplus d'informations accessibles à n'importe quel moment et depuis n'importe quel endroit. L'individu issu de la de nouvelle génération de « super-connecté » recherche de l'instantané et du ludique. On assiste alors à un phénomène de culture de masse, une culture populaire qui privilégie dans ses habitudes culturelle les activités où l'information est brève, instantanée et amusante. Le danger est de voir la notion de culture absorbée et dénaturée par une culture de masse dans un marché sans contrôle et dans un environnement répondant à des intérêts économiques et qui est difficile à contrôler. Les valeurs de la culture de masse, basées sur l'immédiateté et le divertissement, peuvent s'imposer par rapport aux valeurs de la culture qui est l'assimilation des informations par l'effort et la préservation de la mémoire. A force de dématérialiser la culture le risque est que le visiteur reste chez lui où il pourra tout découvrir, au lieu de se déplacer dans les territoires. Les applications ne doivent pas simplement remplacer ce qui

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était déjà fait de manière traditionnelle mais véritablement apporter de la plus-value au temps de visite. Il ne faut pas partir de l'innovation technologique sur un outil qui sera rapidement obsolète aux vues de l'évolution effrénée des nouvelles technologies mais se baser sur les besoins de son public. Les applications sur Smartphone doivent donc se démarquer à la fois en terme d'ergonomie mais aussi en terme de contenu. Après avoir montré différentes applications liées au tourisme et à la culture, la constatation est que cette condition n'est pas encore intégrée par tous. Bien que l'utilisation des Smartphone tende à se banaliser, on cantonne encore aujourd'hui l'utilisation de cet outil à un segment de consommateurs majoritairement jeunes et diplômés. Ce segment d'utilisateurs, également appelés « technophiles », demeure très peu représenté dans les établissements culturels. Cependant, les nouvelles technologies de l'information et de la communication, plus précisément les applications Smartphones, permettent de répondre efficacement aux nouvelles attentes des touristes, en termes de mobilité et de sécurité, le système de géolocalisation intégré au Smartphone leur permettant de se repérer dans un territoire inconnu tout en conservant leur autonomie et leur liberté de mouvement. Pour véritablement impacter le secteur du tourisme et modifier les pratiques, les applications mobiles doivent intervenir dans toutes les étapes d'un voyage, allant de sa préparation jusqu'à son souvenir. Les applications Smartphones doivent donc s'inscrire dans un continuum spatio-temporel « avant, pendant, après la visite ». Elles permettent de susciter l'envie et de faciliter la venue de l'utilisateur en lui offrant des contenus ludiques et intéressants comme avec l'application VisitParis. D'un point de vue pratique, les applications Smartphone permettent également de dématérialiser les modalités d'achats et de réservations, en jouant sur la séduction et l'incitation à l'achat compulsif. Grâce à son Smartphone, le consommateur est partout et peut accéder aux services de réservations en lignes à tout moment, ce qui permet d'optimiser les retombées économiques du site, le lancement d'une application étant, en l'occurrence, peu onéreuse sur le plan technique. De plus, ce mémoire nous a permis de distinguer quelques pistes quant au développement des contenus des applications Smartphone dans les années à venir. La réalité augmentée notamment, forte des incroyables possibilités qu'elle offre en termes d'informations et d'attractivités du lieu de visite, se place en position de force. Elle se standardise cependant et devient accessible que ce soit au niveau des coûts ou de la réalisation technique. Elle n'est pourtant pas encore passée dans les habitudes des consommateurs et des utilisateurs de Smartphones. Pour beaucoup, souvent non technophiles, la réalité augmentée fait peur. D'une part, parce qu'elle est utilisée dans des technologies comme le Smartphone qui ne sont pas utilisées par tous, et d'autre part parce qu'elle donne l'impression de priver le visiteur de son

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imagination. Comme avec la géolocalisation, l'utilisateur de la réalité augmentée peut se sentir épié, et il n'est pas sûr que les non technophiles soient prêts à adopter la réalité augmentée au quotidien. Une innovation peut mettre du temps à être réellement utilisée et nous ne sommes qu'au début de la banalisation des Smartphones. Les applications privilégiées par les utilisateurs restent cantonnées à deux rubriques principales : les applications utilitaires et celles de divertissement. Les NTIC comme nous l'avons vu dans la première partie de ce mémoire participent à rendre plus agréable la vie quotidienne en nous assistant dans nos déplacements et en facilitant nos communication. Les applications Smartphone, bien que ne faisant pas l'unanimité dans la visite culturelle seraient à même de répondre à un certain nombre de besoins. La mobilité et la vitesse croissante du quotidien doivent être prises en compte dans ces nouveaux besoins. Les gens se déplacent de plus en plus et ne savent pas toujours où trouver les commerces, les services culturels dont ils ont besoin au quotidien. Nous pourrions imaginer une application qui répertorie les lieux selon leur importance pour un visiteur pressé et qui indique où se trouvent les principaux monuments. Nous pourrions envisager de créer d'autres applications en corrélation avec la demande de ces usagers en proposant des parcours thématiques prenant en compte le temps et l'argent dont dispose le visiteur. L'application se doit aussi de jouer un rôle dans le quotidien improvisé en étant simple et rapide pour faciliter leur utilisation. Dans le milieu culturel, elle donne accès des informations immédiates que l'utilisateur n'aurait pas forcement cherché par lui-même. En donnant un regard neuf sur l'Histoire, le visiteur voit son parcours prendre une autre dimension. Les applications de visites culturelles sur Smartphone participent à une démocratisation en offrant une vision différente, plus attractive qu'une explication écrite peu ergonomique et vite lassante comme nous pouvons en trouver dans de nombreux musées. Les applications qui utilisent la réalité augmentée, la géolocalisation, et les vidéos s'inscrivent dans un quotidien qui change notre mode de vie et redonne de l'intérêt à certains lieux de culture. Cependant une bonne application, qui impliquerait une modélisation 3D par exemple, n'est pas à la portée de tous les établissements culturels. Il faut consacrer de nombreuses ressources financières et humaines pour arriver à des projets de grande qualité. Les applications de Smartphone pour les visites culturelles dont on fait l'objet ce mémoire s'inscrivent pleinement dans la révolution numérique actuelle et s'apparente pour beaucoup à des fantasmes et à la science-fiction. Il est désormais incontournable d'opérer au mieux les changements en adaptant les contenus afin d'intégrer les utilisateurs au processus et d'allier la supervision du territoire avec des partenaires commerciaux locaux. L'enjeu est bien sûr de valoriser le patrimoine et la culture, tout en générant des bénéfices pour l'économie locale. Ce

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n'est qu'en apportant une valeur ajoutée économique concrète que le secteur culturel s'ouvrira de nouvelles voies de développement. Changer les mentalités et vendre la culture pour la faire vivre, sans toutefois dénaturer son héritage, voilà le défi qui se présente à nous dès aujourd'hui.

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