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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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§2 Pluralité d'auteur sur les objets virtuels

M. Gelsollen envisage les droits de propriété dans les mondes virtuels selon une double logique : les joueurs dont la participation active n'est pas négligeable101 et les copyrights de l'éditeur du jeu. C'est ce dernier qui a conçu le monde virtuel, et comme dans WoW, il fixe les règles du jeu et impose donc un scénario.

99 V. le Contrat de Licence d'Utilisateur Final de Second Life

< http://secondlife.com/corporate/tos.php>

100 BBC News, « Virtual theft leads to arrest », 14 novembre 2007 < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7094764.stm>

101 Michel Gensollen « l'économie réelle des univers persistants : vers une propriété virtuelle ? », Janvier 2007, p.12

<http :// www.gensollen.net/2007_gensollen_virtuel_court.pdf>

M. Gelsollen a ainsi imaginé 4 régimes102. Le premier donne au propriétaire- concepteur de la plateforme tous les droits de propriétés (A). Le jeu n'est qu'un loisir et pas autre chose. Les objets numériques n'ont aucune valeur.

Le 2e régime est le modèle de SL qui donne aux résidants un copyright sur tout ce qu'ils créent (B).

Le 3e est un régime de partage de la propriété intellectuelle entre ceux qui fournissent les plateformes d'interaction et ceux qui travaillent dans ce cadre et produisent des biens immatériels innovants (C). Le dernier régime est l'absence de droit de propriété intellectuelle. Les immatériels forment des biens communs qui peuvent être protégés par des licences libres telles que les « Creative Commons ».

Nous attarderons uniquement sur les trois premiers régimes.

A. Éditeur : propriétaire du logiciel

Les programmes d'ordinateur, qu'ils soient exprimés en code source ou objet, seront protégés en tant qu'oeuvres littéraires en vertu de la Convention de Berne 1971. Le code source à la base de la programmation du monde virtuel est une oeuvre littéraire protégeable par le droit d'auteur103.

Le jeu est qualifié tantôt d'oeuvre audiovisuelle, d'oeuvre logicielle, de bases de données. La jurisprudence et la doctrine tendent vers la qualification d'oeuvre logicielle au jeu vidéo104. En effet, un arrêt de la cour de cassation du 21 juin 2000 Midway a qualifié unitairement un jeu vidéo (Mortal Kombat) de logiciel : « la programmation informatique d'un jeu vidéo est indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu105 ».

Quant à qualification d'oeuvre audiovisuelle étant une « séquence animée d'images sonorisées ou non », le producteur de jeu vidéo bénéficie d'une présomption de cession des droits106. S'agissant de la qualification de base de donnée, elle n'a pas montré un vif intérêt auprès de la doctrine.

L'intérêt de la qualification est le régime. Si le jeu est qualifié d'oeuvre logiciel, il y'a une dévolution des droits sur l'employeur. Ainsi, l'article L. 113-9 du code de la propriété intellectuelle dispose que « les droits patrimoniaux sur les logiciels et leurs documentations créés par un ou plusieurs employés dans l'exercice de leurs fonctions ou d'après les instructions de leur employeur sont dévolus à l'employeur qui est seul habilité à les exercer ».

102 M. Gensollen, op. cit., p. 12

103 Cass. ASS. Plén. 7 mars 1986, Sté Atari : GAPI, 1e éd., n° 9 ; D. 1986. 405, note Edelman ; RTD com. 1986. 399, obs. Françon ; JCP 1986. II. 20631, note Mousseron, Teyssié et Vivant ; RIDA, juillet 1986, p. 136, note Lucas.

104 Antoine Chéron, « L'application du droit dans l'univers virtuel persistant d'un jeu vidéo en ligne », CEJEM, 5 juillet 2006

< http://www.cejem.com/article.php3?id_article=225>

105 Crim. 21 juin 2000 : D. 2001. Somm. 2552, obs. crit. Sirinelli ; Expertises 2000, p. 352, obs. Drack ; JCP E 2001. 312,comm. Sardain

106 Antoine Chéron, op. cit.

Nous constatons également que la création du monde virtuel est « une synthèse de talent ». Dans cette création intervient un développeur, un graphiste, un testeur de logiciel, la personne qui rédige le scripte, des techniciens du son et des musiciens... Cette équipe (de développeur et designer) a une contribution majeur dans le graphisme du jeu contrairement à la contribution minime des joueurs.

Afin de créer un jeu, il existe plusieurs étapes notamment l'élaboration d'un « storyboard » (qui détermine les épisodes clés), le territoire du jeu et le décor, l'univers dans lequel le personnage va évoluer (ennemis, pièges, accident, etc.), une phase de programmation, et une étape de création de musique originale et de sons particuliers qui accompagnent les mises en scènes et l'environnement du jeu.

Par ailleurs, même après l'élaboration du jeu, l'éditeur a une volonté constante dans le développement du monde virtuel, en offrant aux joueurs de nouveaux contenus et de nouveaux scripts107. Pour s'en persuader, il suffit de jouer à WoW. L'éditeur rend ce monde attrayant en introduisant régulièrement de nouveaux personnages, de nouvelles quêtes à accomplir, de nouveaux objets à découvrir. La seule contrepartie financière demandée par l'éditeur afin d'assurer la maintenance du monde virtuel est le paiement mensuel d'un abonnement.

Par conséquent, l'éditeur du jeu détient un droit d'auteur sur le code objet et le code source. Le logiciel qui est le jeu est protégé par le droit d'auteur. Ce logiciel est le moteur du jeu en ligne.

L'éditeur considère qu'il détient un droit de propriété intellectuelle sur les créations issues du monde virtuel. La vente d'objet virtuel serait constitutive d'une violation de son droit de propriété intellectuelle. Et l'éditeur s'oppose à ces ventes par le contrat de licence de WoW , qui est très explicite à ce sujet108. Il est possible de condamner une personne sur le fondement de la contrefaçon car il y'a une reproduction sur Internet de biens incorporels (qui sont protégés par le droit d'auteur)109.

L'éditeur, s'estimant propriétaire des objets numériques, interdit toutes les ventes de sa propriété virtuelle à l'extérieure du jeu. C'est un « moyen de stopper la monétisation de la propriété virtuelle par les joueurs110 ».

107 « The creators of such virtual environments are more actively engaged in the development of the virtual world, constantly offering the players new content and adventure stories, which give the environments a more narrative perspective »

Nikolaos Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 335

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

108 Infra Titre 1, Chapitre 2, Section 1 : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF) p. 33

109 TGI Paris, Jérôme P./SA Tempsort - Saarl Corbis Sygma, jugement du 9 janvier 2002

110 « EULAs thus provide a tool by which developers can try to stop monetization of virtual property by players in the real world »,

Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law: the regulation of property in video games », p. 14

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch _VirtualProperty.pdf>

Monsieur Volanis, juriste et chercheur à l'université de droit de Leuwen en Belgique, pense qu'aussi longtemps que le développeur du jeu ne s'engage pas lui-même dans la vente d'objet virtuel, sa politique est légitime. Dans le cas contraire, sa politique serait contradictoire, car l'éditeur vendrait les objets virtuels et dans le même temps se réserverait la propriété des biens numériques111.

Par ailleurs, les objets virtuels sont stockés dans une base que constitue le serveur. Pourrions-nous qualifier cette structure de bases de données ?

Les bases de données sont protégeables qu'elles soient sous une forme électronique ou une autre, disposées de manière systématique ou méthodique (V. Article L.112-3 CPI). D'après la définition de la CJCE : la base de données doit être constituée « d'éléments séparables et qui sont disposés selon une méthode ou un système, de quelque nature que ce soit, permettant de retrouver chacun de ses éléments constitutifs112 ».

Dans le cadre des jeux en ligne, il s'agirait d'essayer de donner la qualification de bases de données à la structure contenant les objets virtuels. Ces objets doivent être classés de manière méthodique et organisés dans la base de donné. Ce classement permettrait un accès direct à l'élément recherché (ici l'objet numérique) qui pourra être consulté individuellement113.

La directive de 1996 conserve le principe d'une protection par le droit d'auteur, et elle a introduit un droit sui generis du producteur de bases de donnée. Ce dernier se voit acquérir un quasi-monopole sur la forme et contenu produit de la base de données114.

Le droit sui generis concerne « un objet qui n'est que la compilation d'éléments du domaine public et protége l'investissement que peut représenter leur compilation contre le pillage de ces données par les concurrents115 ».

Si l'éditeur remplit les exigences de la protection du producteur de bases de données

(V. Article L341-1 et suivant du CPI), il pourrait bénéficier de la protection du droit sui generis. Il doit établir la réalité d'un investissement substantiel. L'investissement dans la base de donnée doit être distinct de l'investissement mis en oeuvre pour l'activité principale de l'entreprise.

En effet, d'après la définition de la CJCE, la notion d'investissement doit s'entendre comme désignant les moyens consacrés à la recherche d'éléments existants et à leur rassemblement dans la base de données. Elle ne comprend pas les moyens mis en oeuvre pour la création des éléments constitutifs du contenu d'une base de données116.

Ainsi, l'éditeur (s'il est producteur de bases de données) pourrait interdire l'extraction et la réutilisation du contenu de sa base117.

111 Supra note 107 p. 336

112 CJCE 9 nov. 2004 : D.2005. Pan. 19495, obs. Sirinelli ; RTD com. 2005. p 90, obs. Pollaud-Dulian

113 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 164

114 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 462

115 Frédéric Pollaud-Dulian, op. cit., p. 981

116 Supra note 112

117 « En présence d'un investissement substantiel, un producteur de base de données peut disposer du droit de s'opposer à une extraction substantielle des contenus de sa base ».

Paris, 18 juin 2003 : D.2003. Somm.2 756, obs. Sirinelli ; Ann. Propr. Ind. 2003. 367 ; CCE 2003, comm. N° 106, note Caron.

Les notions d'extractions et de réutilisation doivent être interprétées comme se référant à tout acte non autorisé d'appropriation et de diffusion au public de tout ou partie du contenu d'une base de données. Ces notions ne supposent pas un accès direct à la base de données118. Les sanctions de la violation du droit sui generis sont pénales.

B. La contribution du « Joueur-créateur »

Comme il a été étudié, la création d'objet virtuel est le moteur de certains mondes virtuels. La devise de Second Life est « Your world. Your imagination » (Votre monde votre imagination).

Il existe différentes méthodes de créations d'objets virtuels. La méthode optée par l'utilisateur permet d'attribuer la titularité des droits d'auteurs sur les objets numériques. Ainsi, A. Chéron distingue deux procédés : le crafting traditionnel et le crafting moderne119.

Le Crafting traditionnel est la « récupération et fusion d'objets préexistants » dans l'univers en cause. Ainsi, le joueur comme un artisan (traduction anglaise de « craft ») modélise un objet virtuel qui existe déjà dans la base de donnée proposée par l'éditeur du jeu120. Aucune reconnaissance de droit de propriété intellectuelle n'est envisageable.

S'agissant du crafting moderne, le joueur a recours à un « véritable outil de modélisation et de création ». Pour exemple dans SL, le joueur peut modéliser de la manière dont il le souhaite les objets à partir de formes géographiques appelées primitives ou prims (sphères, cylindre cube, prims, tore, pyramide, cône). Dans ce cas de figure, les créations du joueur sont susceptibles de protection par le droit d'auteur121.

De plus, il existe un rôle important du joueur dans la modélisation du monde virtuel. Il arrive que le développeur utilise des joueurs « bugs testeurs » pour tester la fiabilité du jeu. Par ailleurs, les joueurs forment de véritable communauté et créent des sites de fan du monde virtuel. Cela rend le jeu plus attractif pour les autres joueurs et des potentiels souscripteurs. Sans la contribution des joueurs, le jeu ne se vendrait pas.

Enfin, le nombre de joueurs inscrit sur un monde virtuel est un moyen de publicité largement utilisé par les éditeurs de j eu122.

118 Supra note 112

119Antoine Chéron, « L'application du droit dans l'univers virtuel persistant d'un jeu vidéo en ligne », CEJEM, 5 juillet 2006

< http://www.cejem.com/article.php3?id_article=225>

120Ibid.

121Ibid.

122 Nikolaos Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 339

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

Le premier acte de création dans un univers virtuel est la modélisation de son avatar. Avant de débuter sa partie, le joueur doit choisir son personnage graphique. Cet avatar permet d'individualiser et d'identifier un joueur au sein d'une communauté. Il est « la projection numérique d'un individu dans un monde parallèle artificiel123 ». Chaque avatar a sa propre apparence. Celle-ci est sélectionnée par le joueur. La sélection peut porter sur la coiffure, la couleur des cheveux, de la peau, des yeux, ou des principaux traits du visage (possibilité de vieillir ou rajeunir son personnage), le sexe124. Ce choix est plus ou moins dicté par l'éditeur du monde virtuel. Ainsi, selon le degré de liberté du joueur dans la modélisation de son avatar, il sera possible de lui reconnaître un droit de propriété intellectuelle.

Par ailleurs, au même titre qu'un personnage littéraire et qu'un personnage fictif, l'avatar pourrait être protégé par le droit d'auteur125.

Le Forum du Droit sur l'Internet s'est penché sur le statut juridique des avatars ; à savoir si le joueur avait des droits sur le personnage qu'il incarnait dans un jeu vidéo en ligne. Il établit trois situations. Tout d'abord, l'éditeur du jeu conserve ses droits sur l'avatar parce que c'est lui qui propose une base de données contenant les différents avatars dont le joueur peut sélectionner126. Il n'y a aucun apport créatif du joueur qui se contente uniquement de faire un choix limité aux avatars contenus dans la base de données. Le joueur ne détient aucun droit de propriété intellectuelle.

Par contre, si le joueur crée lui-même l'avatar et qu'il respecte le critère d'originalité du code de la propriété intellectuelle, il peut revendiquer un droit d'auteur sur sa création.

La dernière situation se produit lorsque l'avatar est réalisé dans un contexte plus encadré par l'éditeur. Nous serons en présence d'une oeuvre dérivée127.

Dans WoW, l'avatar est proposé par l'éditeur. Mais il est possible d'envisager que l'avatar ait acquis une renommé au sein de la communauté, que son histoire rende cet avatar original et donc protégeable. En effet, un joueur peut être connu à l'extérieur du jeu uniquement sous le nom de son avatar. La réputation est un élément important des jeux en ligne, « ainsi, lorsque les attitudes sociales et l'histoire d'un avatar rendent un personnage individualisable, sa protection au titre du droit d'auteur devient acceptable128 ».

123 Aurélien Pfeffer, « La notion d'avatar dans les MMORPG», Portail JeuxOnLine, publié en août 2005), p. 1 < http://www.jeuxonline.info/article/mmog_avatar1 01>

124 Ibid. p. 2

125 « Les personnages dessinés ou tirés d'une oeuvre audiovisuelle peuvent en eux-mêmes être protégés par le droit d'auteur indépendamment de l'oeuvre dans laquelle ils apparaissent ; ainsi il n'est pas contestable que le personnage de Maya l'abeille, qui consiste dans une abeille de dessin animé, est un personnage type ayant des éléments fixes permettant de bien l'identifier : forme du corps, antennes, cheveux, ailes (...) correspondant à une création originale caractérisée par des particularités essentielles ». Paris, 9 janv. 1986 : Juris-Data n° 020012

126 Le Forum des droits sur l'Internet, « Ai-je des droits sur le personnage que l'incarne dans un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/ai-je-des-droits-surle-personnage-que-j-incarne-dans-un-jeu-video-en-ligne-2589.html>

127 Ibid.

128 Recommandation « Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007

Le joueur pourrait ainsi s'opposer à toute représentation de son avatar sans son accord. Ce fut le cas dans une récente affaire. Durant un interview donné par Anshe Chung (la première millionnaire du monde virtuel), qui se tenait dans SL devant une poignée d'autres avatars, un groupe a tenté de saboter l'interview avec un pénis animé, et des photos d'Anshe Chung, numériquement altérées. Ces photos montraient Madame Chung tenant un pénis géant129. La vidéo a ensuite fait le tour de Youtube. La société d'Anshe Chung a enjoint le site d'hébergement de retirer la vidéo compromettante, violant ses droits d'auteurs puisque l'image de son avatar a été utilisée sans sa permission. L'hébergeur retira immédiatement la vidéo indécente.

La démarche d'Anshe Chung était légitime. Elle pouvait s'opposer à la diffusion de l'image de son avatar puisqu'elle lui appartenait ; c'est sa propre création. Néanmoins, selon les propos d'un avocat, Me Schultz, rapportés par le site News CNET.com : « la plaignante n'avait absolument aucun droit d'empêcher des personnes de prendre des captures d'images de son avatar en raison du `fair use130 ` ».

Le « fair use », aux Etats-Unis est un ensemble de règles de droit apportant des limitations et des exceptions aux droits exclusifs de l'auteur sur son oeuvre. C'est l'équivalent du droit de citation, en droit français131.

Les différents arguments du joueur et de l'éditeur pour revendiquer un droit d'auteur sur les objets sont souvent contradictoires. Leurs revendications et leurs intérêts divergent.

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C. Une oeuvre composite (dérivée) ?

Dans cette dernière situation, le joueur et l'éditeur pourraient se retrouver sous le régime de l'oeuvre composite.

En effet, l'article L.1 13-2, alinéa 2 du CPI définit l'oeuvre composite comme « l'oeuvre nouvelle à laquelle est incorporée une oeuvre préexistante sans la collaboration de cette dernière ». Il y a donc oeuvre composite dès qu'il y a utilisation d'éléments formels empruntés à une oeuvre protégée par le droit d'auteur132.

Il faut l'existence de deux oeuvres : une oeuvre préexistante et une oeuvre nouvelle qui doit être originale133.

L'oeuvre dérivée n'a pour créateur que l'auteur de l'oeuvre nouvelle, elle est « la propriété de l'auteur qui l'a réalisée ». L'auteur doit cependant respecter les droits de l'auteur de l'oeuvre préexistante (article L. 113-4 CPI).

129 Traduction libre de : « The legal rights to your second life avatar » par Daniel Terdiman, CNET News.com, 5 janvier 2007

< http://news.cnet.com/2100-1 047_3-6147700.html?hhTest=1>

130 Ibid.

131 V. la fiche sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Fair_use>

132 TGI Paris 23 septembre 1992 : RIDA, oct. 1993, p.257

133 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 181

Il existe une absence de collaboration entre l'auteur de l'oeuvre préexistante : (ici, l'éditeur), et l'auteur de l'oeuvre dérivée (le joueur). L'auteur de l'oeuvre première n'aura pas collaboré à la réalisation de l'oeuvre seconde. Par contre l'auteur de l'oeuvre seconde doit obtenir l'autorisation de l'oeuvre première pour toute exploitation, laquelle peut être assortie d'une rémunération proportionnelle134.

Il est possible d'imaginer qu'à travers le contrat de licence, l'éditeur du jeu donne la possibilité au joueur de modifier certains éléments du jeu. Ainsi, l'éditeur aura donné contractuellement son accord à l'utilisation de l'oeuvre originelle. Le joueur peut ainsi laisser place à son imagination et créer une oeuvre dérivée qui doit être originale. Par contre l'imagination créatrice du joueur est limitée par l'encadrement donné par l'éditeur sur l'utilisation de son oeuvre (préexistante).

En effet, l'éditeur peut apporter toutes sortes de restrictions précisant la marge de manoeuvre laissée au joueur.

Il convient de préciser que le droit moral de l'auteur de l'oeuvre préexistante ne disparaît pas. Le joueur devra respecter cette oeuvre, et rester « fidèle à son esprit et à sa susbtance135».

134 Le Forum des droits sur l'Internet, « Ai-je des droits sur les objets numériques d'un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008 : « Lorsque les créations du joueur sont en revanche réalisées dans un contexte plus encadré, le régime de l'oeuvre dérivée pourra trouver à s'appliquer et nécessiter dès lors que toute exploitation soit soumise à l'auteur de l'oeuvre première ».

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/ai-je-des-droits-surles-objets-numeriques-d-un-jeu-video-en-ligne-2588.html>

135 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 267

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