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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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CHAPITRE 2

LES ÉLÉMENTS CARACTÉRISANT UNE RECONNAISSANCE EN COURS DE LA PROPRIÉTÉ VIRTUELLE : LES QUESTIONS JURIDIQUES SOULEVÉES

Nous démontrerons l'importance de la propriété virtuelle, et que des éléments tendent vers sa reconnaissance à l'extérieure même du jeu. En dépit des tentatives des éditeurs de la limiter contractuellement (section 1), la propriété virtuelle soulève de nombreuses interrogations de la part des institutions qui envisagent de « taxer » le patrimoine virtuel des joueurs (section 3). Cette reconnaissance en cours de la propriété virtuelle soulève et soulèvera de nombreuses questions juridiques notamment en cas de la perte par l'éditeur des objets virtuels (section 2).

Section 1 : Tentative des éditeurs de restreindre la propriété virtuelle par le Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF)

Le contrat de licence gouverne la relation entre les participants du monde virtuel et l'éditeur spécifiant les conditions selon lesquelles le jeu doit être utilisé (§1). Cette position de « maître du jeu » permet à l'éditeur d'imposer au joueur toutes formes de clause notamment la réservation des droits de propriété. Les clauses sont-elles valables ? (§2)

§ 1 : Le Contrat de Licence d'Utilisateur Final : l'instrument de régulation du monde virtuel

À l'aide du contrat de licence (A), l'éditeur assoit sa toute puissance sur le monde virtuel. L'éditeur du jeu semble omnipotent, et peut à tout moment supprimer les comptes des joueurs sans que, généralement, ces derniers ne s'en rendent compte et puisse même contester (B).

A. La Fonction du Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF)

La toute puissance de l'éditeur repose sur le Contrat de Licence d'Utilisateur Final. Les anglophones utilisent le terme de EULA136 qui est « un contrat liant une personne installant un logiciel affecté par ce type de licence sur son ordinateur et l'éditeur du logiciel137».

136Acronyme tiré de l'Anglais End User License Agreement : traduction de Contrat de Licence Utilisateur Final. Le Contrat de Licence d'Utilisateur Final est le document (regroupant l'ensemble des conditions d'utilisation du MMOG, destinées à organiser les éventuels litiges entre l'éditeur et le joueur) que le joueur accepte d'appliquer lorsqu'il s'abonne à un MMOG.

V. < http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/CLUF>

137 V. < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

Ce contrat place l'éditeur en position de force devant la partie faible qui est le joueur. L'éditeur est ainsi comparé à « un dieu » contrôlant tous les aspects du jeu138. Ce contrat peut être assimilé au contrat social de Rousseau : « un contrat social virtuel régulant les droits et obligations du joueur et du développeur139 ».

Par le contrat de licence, l'éditeur (titulaire des droits sur le logiciel) autorise un tiers à poser des gestes qui autrement les enfreindraient140. Par un simple click, le joueur donne son consentement.

Le jeu vidéo est ainsi protégé par le copyright. Les joueurs concessionnaires de licence ne possèdent pas les éléments créatifs constituant le jeu.

Dans le contrat de licence, l'éditeur indique les conditions et les modalités par lesquelles l'utilisateur final est autorisé à utiliser le logiciel. Généralement, le contrat de licence est en anglais et le joueur non anglophone accepte des conditions d'utilisations dont il ne comprend pas le fond. Dans la plupart des cas, ce contrat est identique d'un univers virtuel à un autre. Le joueur n'a vraiment pas le choix. Ce dernier accepte les conditions du contrat d'adhésion et il n'est pas possible pour lui de négocier.

Afin de pénétrer dans le monde virtuel, le joueur doit tout d'abord souscrire à un abonnement compris entre 10 et 15 euros qu'il paiera chaque mois afin de lui donner la possibilité de jouer141. Le paiement d'un abonnement permet la maintenance des infrastructures. Dans la pratique, tous les jeux massivement multi-joueurs nécessitent le paiement d'abonnement pour jouer.

L'obligation de l'éditeur est ainsi de permettre au joueur d'accéder au monde virtuel. Quant au joueur, il a l'obligation de payer l'abonnement. À défaut, l'accès au jeu en ligne lui sera interdit142. Dans d'autres mondes virtuels comme Second Life, il est possible d'entrer dans l'univers sans payer d'abonnement. Néanmoins, nous nous apercevons rapidement que sans argent, le monde perd de son intérêt. La tentation est forte de payer un abonnement de 10 dollars par mois pour recevoir en échange un terrain virtuel de 512 mètres carré143.

138 Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1066

139 N. Volanis, « Legal and policy issues of virtual property », Int. J. Web Based Communities, Vol. 3, No. 3, 2007, p. 333

< http://www.law.kuleuven.be/icri/publications/91206%20Volanispdf?where>

140 < www.mmorpg.eu/eula_fr.html>

141 Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 12

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

142 V. < www.afjv.com/juridique/0702/09_droits_loi_vente_objets_virtuels.htm>

143 V. < www.astrosurg.org/luxorion/second-life.htm>

B. L'omnipotence de l'éditeur du jeu

L'éditeur édicte les règles du jeu. Il est le seul maître. La seule loi en vigueur dans le monde virtuel est « le sacro-saint » CLUF144. Les éditeurs de jeu sont également surnommés « The games gods » (Les dieux du jeu).

Comme pour tout contrat, il y a des droits et obligation à respecter ; à défaut, l'éditeur du jeu met fin au contrat. L'article 1134 alinéa 1 du code civil énonce que « les conventions légalement formées tiennent lieu de loi à ceux qui les ont faites ». Ainsi, le contrat de licence fait force de loi entre les parties cocontractantes.

En cas de non-respect des obligations contractuelles, l'éditeur peut envisager la fermeture du compte. Le joueur ne pourra plus réutiliser son avatar supprimé du serveur. C'est la situation la plus radicale, elle équivaut à « la mort » technique de l'avatar145.

Il est très fréquent de voir des joueurs bannis du jeu. Dans une interview donnée pour le site mondespersitants.com, Robin Harper, vice-présidente du Marketing Linden Lab, met en garde les joueurs sur les conséquences d'un comportement déviant au sein de SL : « si vous faites des choses illégales, nous nous réservons le droit de fermer votre compte et de vous signaler aux autorités. Nous vendrons vos terrains aux enchères et nous vous donnerons l'argent que nous en aurons tiré et tout ce que vous aviez sur votre compte, le tout en dollars US146».

En 2006, World of Warcraft a supprimé près de 30 000 comptes de jeux pour diverses violations du contrat de licence147.

Ce bannissement du jeu est préjudiciable pour le joueur qui aura investi son temps et son argent pendant des mois dans un personnage et dans une communauté. Par le pouvoir discrétionnaire de l'éditeur, tout cela disparaît en un instant.

Or un joueur s'attend légitimement à que son compte et sa propriété virtuelle ne soient pas supprimés au gré de l'appréciation de l'éditeur. Le joueur banni du jeu doit généralement contacter le service clientèle et défendre sa cause148.

Dans une célèbre affaire opposant un avocat nommé Mark Bragg au développeur de Second Life, le joueur a trouvé une faille dans le système. Il profita de son exploit pour acheter une parcelle de terre de 3000 dollars à un prix plus bas que la normale. Immédiatement, le développeur bloqua le compte du joueur, supprima l'avatar et retira son nom de toutes les propriétés qu'il avait acquises.

L'éditeur a sanctionné la fraude de l'avocat sur le motif d'une violation d'une obligation contractuelle. Mécontent, Mark Bragg poursuivit Second Life devant les tribunaux de la Pennsylvanie. Il mis en avant la politique de SL qui promotionne la création et attribue les droits de propriétés intellectuelles aux joueurs149.

144 « MMO : Tricher n'est pas joué ? », Tom's Games, p 4

< http://www.jeuxvideopc.com/articles/1 070-mmo-tricher-n-est-pas-jouer/p-4-arbitrage-dans-mondes-pas-sivirtuels-que-ca.php>

145 Mark Ward, « Does virtual crime need real justice ? », News BBC < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3138456.stm>

146 V. < www.mondespersistants.com/interview/276/article/3/recontre-avec-linden-las.html>

147 Kevin Deenihan, « Leave those orcs alone : property rights in virtual worlds », p. 23 < http://virtuallyblind.com/files/deenihan_LeavetheOrcsAloneFinal.pdf>

148 Ibid. p. 8

149 Ibid. Traduction libre p. 14

Il réclama 8000 dollars de dommages et intérêts. Les deux parties ont finalement cessé la procédure d'un commun accord. L'éditeur s'est engagé à restituer les propriétés virtuelles. L'affaire ayant coûté beaucoup d'argent au plaignant, celui-ci a lancé une demande de soutien financier sur son site Internet150.

§ 2 : Sur la question de la validité de la clause attribuant la propriété des objets virtuels à l'éditeur du jeu

Le contrat de licence de WoW ne permet pas au joueur de revendiquer un quelconque droit de propriété sur le contenu du jeu (contrairement à SL). Par ailleurs, l'éditeur se décharge de toute responsabilité en cas de la perte des données. Il s'agira de nous attarder sur la validité de ces clauses (A). Après nous être penchés brièvement sur le terrain du droit de la consommation, nous essayerions de qualifier le contrat de licence en un contrat de cession de droit d'auteur. Il faudra vérifier que les conditions de cessions sont respectées (B).

A. La validité des clauses

« Dans les structures économiques actuelles fondées sur la commercialisation de masse, le consommateur, lorsqu'il signe un contrat (achat, prêt, assurance, etc.) est souvent conduit à adhérer à des conditions préétablies par son cocontractant sans être en mesure de les modifier ni même de les discuter ».

Par la CLUF, l'éditeur se réserve les droits de propriétés sur tous les éléments du monde virtuel. Voici, la clause de la société Blizzard Entertainment, éditeur du jeu WoW :

« All title, ownership rights and intellectual property rights in and to the Game and all copies thereof (including without limitation any titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialog, catch phrases, locations, concepts, artwork, character inventories, structural or landscape designs, animations, sounds, musical compositions and recordings, audio-visual effects, storylines, character likenesses, methods of operation, moral rights, and any related documentation) are owned or licensed by Blizzard151 ».

« Tous les titres de droit de propriétés et de propriété intellectuelle du jeu et les copies qui en découlent (...) sont détenus par Blizzard ».

150 « Should you wish to contribute to help deflect the costs of this litigation and help to properly litigate the matter, donations can be sent anonymously and/or confidentially to my attorneys. Any donated money will be utilized to help pay for my attorneys and costs in this case. Thank you »

V. le site de Marc Bragg < http://www.chescolawyers.com>

151 V. le Contrat de Licence d'Utilisateur Final de World of Warcraft < http://www.worldofwarcraft.com/legal/eula.html>

En plus de s'attribuer « tous » les titres de droit de propriété sur les contenus du jeu, l'éditeur peut unilatéralement « changer, modifier, suspendre les quelconques aspects du jeu à n'importe quel moment ». L'éditeur peut également imposer « des limites ou restreindre l'accès du joueur à une partie ou à tout le jeu sans notification et sans engager sa responsabilité ».

« ... may change, modify, suspend, or discontinue any aspect of the Game at any time. It may also impose limits on certain features or restrict your access to parts or all of the Game without notice or liability152 ».

Le développeur de WoW n'est « pas responsable de toute interruption du service (..) ou de tout autre événement qui peut entraîner la perte des données ou l'interruption du serveur ».

En application de l'article L132-1 du code de la consommation, le juge recherche si, dans les contrats conclus entre professionnels et non professionnels ou consommateurs, les clauses ont pour objet ou pour effet de créer, au détriment du non professionnel ou du consommateur, un déséquilibre significatif entre les droits et obligations des parties au contrat.

Le consommateur qui s'estime victime d'un déséquilibre contractuel significatif peut saisir la justice. C'est en effet le juge qui appréciera au cas par cas le caractère abusif d'une clause selon les modalités prévues par l'article L132-1 alinéa 5 du code de la consommation153.

Un décret a déterminé deux types de clauses qui doivent être regardées comme abusives (art R132-1 et R132-2 du code de la consommation), et l'article L132-1 alinéa 3 renvoi à une énumération indicative et non obligatoire de clauses considérées comme abusives, par exemple, celles qui ont pour objet ou pour effet d'exclure dans certains cas la responsabilité du professionnel.

Toutefois, cette liste n'est pas exhaustive et une clause pourra être jugée abusive même si elle n'est pas évoquée par la loi.

Si une clause est jugée abusive, elle est réputée non écrite. En principe le reste du contrat demeure valable. Quoi qu'il en soit, la solution ne concerne que le consommateur qui agit en justice154.

Lorsque nous analysons de plus près certaines clauses du contrat de licence de WoW, le développeur se décharge de toute responsabilité en cas de pertes des données, et se réserve le droit de modifier unilatéralement les caractéristiques du jeu, et peut également exclure les joueurs sans aucun motif. Ces clauses pourraient être déclarées abusives par un juge.

Dans un contrat d'abonnement à un club sportif, avait été déclarée abusive la clause excluant la responsabilité du club en cas de perte ou de vol d'objets ou de vêtement déposés au vestiaire ; de même la clause permettant au club d'exclure, sans aucun dédommagement, toute personne dont l'attitude ou le comportement risquerait de gêner la communauté.

Il est possible de faire une analogie avec les univers virtuels.

152 Ibid.

153 Séminaire animé par Vincent Vigneau, « Commerce électronique et protection du consommateur », Master 2 Droit des nouvelles technologies de l'information et de la communication, année universitaire 2007/2008, p. 157

154 Ibid.

Dans un arrêt du TGI, Paris, 4 février 2003, site père noël, la modification unilatérale par le vendeur de ses conditions générales, sans aucune raison « valable et spécifiée » était abusive. Le site en ligne se réservait le droit de modifier les termes du contrat « à tout moment ».

Les juges du fond seront souverains dans l'appréciation du caractère abusif des clauses de WoW. Ces clauses ne sont pas abusives tant qu'elles ne sont pas déclarées comme telles par un juge compétent.

B. Est-ce une cession de droit d'auteur : hypothèse du joueur- créateur ?

Le contrat de licence de WoW s'attribue automatiquement les droits de propriétés intellectuelles sur les oeuvres des joueurs. Cette réservation « automatique » s'apparente à une cession de droit d'auteur. Or cette cession est très encadrée par le droit de propriété intellectuelle. Le contrat doit respecter un certain nombre de mentions.

Imaginons qu'un joueur créé un objet numérique « empreint de sa personnalité » permettant de lui octroyer un droit d'auteur sur sa création, la clause devra respecter les conditions de la cession du droit d'auteur.

En premier lieu, l'article L131-1 prohibe la cession globale des oeuvres futures qui est atteinte de nullité. Néanmoins, la jurisprudence permet cette cession lorsque « les oeuvres futures sont d'ores et déjà identifiées et définies, dans leurs objets, leurs formes et leurs caractéristiques essentielles155 ». Ensuite, la cession doit préciser l'étendue et la destination des droits cédés ainsi que le lieu et la durée de l'exploitation des droits (V. L131-3 CPI).

Nous constatons que l'éditeur s'octroie « tous les titres de propriétés intellectuelles » or toute clause large de cession doit être réputée sans effet. Dans un arrêt de la cour de cassation du 9 octobre 1991, la clause « tous droits compris » n'a pas pu être admise car la cession a été déclarée générale à cause d'une clause trop imprécise156. Cette clause est inopérante puisque le contrat de cession n'est pas précisé quant à son étendue.

De même, le contrat de cession est d'interprétation stricte. Ce qui n'est pas expressément cédé est retenu par l'auteur : « il découle que l'auteur est supposé s'être réservé tout droit ou mode d'exploitation non expressément inclus dans un contrat de cession157 ». En effet, l'article L. 1 3 1-3 précise que « chacun des droits cédés doit faire l'objet d'une mention distincte dans l'acte de cession ». Le cessionnaire ne peut déduire des circonstances de l'espèce une cession de droit non expressément prévue au contrat puisque les dispositions légales imposent des mentions obligatoires au contrat de cession.

Cette interprétation stricte du contrat implique que « la cession du droit de reproduction n'emporte pas cession du droit de représentation ».

155 Frédéric Pollaud-Dulian, « Le droit d'auteur », Série droit privé dirigée par Nicolas Molfessis, 2005, p. 592

156 Civ. 1e, 9 oct. 1991 : D. 1993. Somm, 91, obs. Colombet ; RIDA, janv. 1992, p. 293

157 Versailles, 13 février 1992 : D. 1993. 402, note Edelman

Le cessionnaire doit également préciser la destination de l'exploitation afin de respecter le droit moral de l'auteur158. Il a ainsi été jugé que l'autorisation donnée en vue d'une d'adaptation d'une pièce de théâtre n'emportait pas cession des droits d'adaptation cinématographique 159.

Il est également important que le lieu d'exploitation de la cession et sa durée soient précisés dans le contrat de cession. Une délimitation au monde virtuel est-il un territoire couvert par l'article L. 131-3 ? La question reste ouverte avec le développement d'Internet, où les frontières n'existent plus. Il est possible d'envisager une cession délimitée à cet environnement numérique. La jurisprudence exige que lieu soit précisé.

La conséquence de la violation de l'article L. 131-3 CPI est la nullité qui sanctionne la violation des règles d'ordre public. Seul l'auteur peut s'en prévaloir. Cette nullité peut être partielle et ne viser que la clause incriminée ou bien totale et annuler tout le contrat lorsque « la stipulation est substantielle et essentielle160 ».

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