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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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Section 2 : La défaillance ou la fermeture du serveur: les interrogations sur la responsabilité de l'éditeur en cas de la perte d'une propriété virtuelle du joueur

Nous verrons dans un premier temps que la reconnaissance possible d'une propriété virtuelle soulève des questions juridiques nouvelles en cas de la perte des données (§1). Par ailleurs, l'omnipotence de l'éditeur serait mise à mal car tel « un gardien », il serait obligé de conserver l'intégrité des objets numériques (§2).

§ 1 Difficultés en cas de bogue ou fin du jeu

Allen Chen donne un bel exemple sur la raison pour laquelle les éditeurs souhaitent reconnaître aucun droit aux joueurs161. Le premier jour, le monde virtuel baigne dans le bonheur. Le deuxième jour, les joueurs sont toujours aussi heureux qu'au premier jour. Malheureusement, le troisième jour vient troubler la quiétude des journées précédentes. Un incident oblige à fermer le serveur pendant un certain temps afin de réparer les éventuels problèmes ayant entraîné la perte des données (objet virtuel, avatar, compte de jeu...)162.

La question juridique soulevée est la responsabilité de l'éditeur. Doit-il indemniser toutes les personnes qui ont perdu leurs propriétés virtuelles ? Comme le souligne, Allen Chen, « que se passe-t-il pour toutes les transactions de propriétés virtuelles qui ont eu lieu durant le deuxième jour de notre exemple ? ».

158 Christophe Caron, « Droit d'auteur et droits voisins », Litec, octobre 2006 p. 320

159 Civ. 22 juin 1959 : D. 1960. 129, note Desbois

160 Christophe Caron, op. cit., p. 322

161 Allen Chen, « A pratical look at virtual property », ST. John's Law Review, Vol. 80 :1059, 28 oct. 2006, p. 1076

162 Ibid.

L'endommagement du serveur (A) n'est pas la seule manière dont la propriété virtuelle peut être perdue. Nous examinerons deux autres cas : une faille du système (B) et la fin du jeu décidée par l'éditeur (C). Nous essaierons de trouver des solutions juridiques permettant de dédommager le joueur lésé.

A. Serveur endommagé

L'endommagement du serveur peut entraîner de nombreuses conséquences : pertes, détérioration, altération des objets numériques.

L'éditeur du jeu pourrait invoquer un cas de force majeur, si le serveur était endommagé du fait d'un cyclone par exemple pour se décharger de sa responsabilité dans le cas de la perte des données.

Si le joueur-créateur détient un droit de propriété intellectuelle sur ses objets numériques, le serveur endommagé entraîne inévitablement l'altération de ces biens numériques. Au nom du droit moral, l'auteur a droit au respect de l'intégrité de son oeuvre qui lui permet de s'opposer aux modifications de la forme de l'oeuvre. Constituent par exemple une atteinte au droit moral : la publication d'un livre avec la suppression de certains passages163.

Nous pourrions également envisager la situation d'un objet virtuel défectueux. Le joueur détenait une armure le protégeant contre toute attaque d'un certain type de monstre. Or, il s'avère que l'armure est aujourd'hui perméable car le code de l'objet virtuel situé dans le serveur a été endommagé.

B. Négligence du prestataire de service concernant la sécurité de ses réseaux informatiques

Nous savons que l'outil informatique n'est pas à l'abri d'un quelconque virus ou d'un bogue qui fasse perdre les possessions numériques du joueur. Cette perte est d'autant plus préjudiciable pour le joueur puisque ces objets numériques font partie de son patrimoine « virtuel » propre.

La première difficulté est qu'il arrive que des ralentissements diminuent la « jouabilité » lorsque plusieurs joueurs se retrouvent au même endroit en même temps. C'est le cas pour SL qui se bloque164. Du fait d'un défaut du serveur et d'un grand nombre d'internautes connectés, les mondes virtuels ne pourraient assurer une accessibilité permanente des joueurs à leurs objet virtuels. L'éditeur met généralement à disposition des « patch » corrigeant les éventuels bogue informatique.

Une autre difficulté se pose. Des joueurs rusés cherchent à exploiter les failles du système. Il existe des logiciels qui permettent de dupliquer les objets virtuels. Le logiciel tiers : le « copybot » copie n'importe quel objet présent dans le jeu165.

163 Paris, 7 juin 1982 : D. 1983. IR. 97, note Colombet

164 V. < http://www.lecourrier.ch/index.php?name=NewsPaper&file=article&sid=437354

165 « Un robot (ou bot) petit logiciel chargé de jouer à la place du joueur pour lui éviter d'être présent derrière son écran. »

Dossier du Forum des droits de l'Internet : les jeux en réseau massivement multi-joueurs : « Du virtuel au réel », p. 20

< www.foruminternet.org/telechargement/ documents/dossier-jeux-20060626.pdf>

Lassé d'accomplir des tâches répétitives pour accéder à un niveau supérieur, « le tricheur » choisit la facilité. Le « bot » fait le travail à sa place de manière rapide et efficace. L'avatar sous le contrôle du « bot » accomplit les dites tâches répétitives ; nul besoin de la présence physique du joueur devant son ordinateur166.

Les joueurs lésés se retournent vers l'éditeur du jeu qui est contre ce genre de pratique. Ce dernier bannit du jeu « les tricheurs ». Ces pratiques sont de la contrefaçon puisqu'elles contreviendraient aux droits de propriétés intellectuelles détenus sur les objets copiés.

Pour un éclaircissement plus approfondi, Sergueï Golovanov (spécialiste chez Kaspersky Lab, éditeur reconnu de solutions de sécurité informatique contre les « cybermenaces »), dresse un tableau des programmes malveillants et les moyens utilisés par certains joueurs pour voler des mots de passe ou des biens virtuels167. Il existe différentes méthodes pour voler les données confidentielles d'accès au jeu. Par L'ingénierie sociale, le joueur propose son aide à un autre joueur afin de lui permettre de progresser dans sa quête en l'échange de son mot de passe. Profitant de l'incrédulité de ces joueurs, le « cyberdélin quant » accède aisément au compte de l'utilisateur pour lui dérober sa propriété virtuelle.

L'exploitation des vulnérabilités du serveur de jeu est un autre moyen puisque le code du serveur peut contenir des erreurs de programmations et des bogues. Ces vulnérabilités sont exploitées « pour accéder aux bases de données du serveur et dérober les mots de passes ». Il est également possible d'avoir recours à des logiciels malveillants tel les « copybot ». Comme il a été vu, ce logiciel est une autre manoeuvre pour s'attaquer à la propriété virtuelle des utilisateurs des jeux en ligne168.

Cette propriété virtuelle a de la valeur. Comme tout objet de précieux, elle est au centre de toutes les attentions et convoitises. Il arrive qu'un joueur subtilise l'objet virtuel d'un autre joueur. La doctrine s'est demandée s'il était possible de qualifier ce fait de « vol » virtuel.

L'article 311-1 du Code Pénal énonce que le vol est « la soustraction frauduleuse de la chose d'autrui ». Au fil du mémoire, nous avons pu constater qu'il était possible d'assimiler la propriété virtuelle à une véritable propriété. Il serait envisageable de caractériser un vol car la qualité de chose peut être reconnue aux biens virtuels. Néanmoins, il faut garder à l'esprit que les textes pénaux sont d'application stricte.

Le site de la BBC a rapporté une histoire invraisemblable. Un adolescent de 17 a volé des meubles virtuels dans les appartements du jeu Habbo Hotel169 pour une valeur de 4000 euros. Ce jeune Hollandais a été arrêté par la « vraie » police et a dû répondre de son larcin.

166 « MMO : Tricher n'est pas jouer ? », Tom's Games, p 2 : « Le principe est fort simple : trouvez un bot, configurez-le, lancez-le et laissez-le tuer des monstres et ramasser de l'or pendant des heures, voir des jours entiers.

< http://www.jeuxvideopc.com/articles/1070-mmo-tricher-n-est-pas-jouer/p-2-bots-bugs-exploit.php>

167 Sergueï Golovanov, « La fraude dans les jeux en ligne ou comment prendre les joueurs à l'hameçon ? », 10 septembre 2007

< http://www.viruslist.com/fr/analysis?pubid=2006761 08%20>

168 Ibid.

169 Habbo Hotel est une communauté virtuelle qui combine le concept d'un tchat et d'un jeu en ligne, possédé et dirigé par Sulake Corporation. Six millions de personnes dans plus de 30 pays y joue chaque mois. Pour plus d'information voir le site officiel en France <http://www.habbo.fr/>, et la fiche technique < http://fr.wikipedia.org/wiki/Habbo_Hotel>

D'autres jeunes de 15 ans qui recelaient des meubles virtuels ont également été suspectés d'avoir déplacé ces meubles volés dans leurs propres appartements virtuels170. Les « cyberdélinquants » ont obtenu par ruse les informations personnelles de leurs victimes en créent de faux sites sur l'univers habbo. Ils pouvaient ainsi pénétrer, et se servir en toute impunité dans les chambres virtuelles garnies de mobiliers.

Selon le porte-parole d'Habbo Hotel, il faut « considérer cela comme du vol puisque les meubles sont payés avec de la monnaie réelle. Et la seule manière d'être un voleur sur Habbo est d'obtenir le nom d'utilisateur et le mot de passe des joueurs, ensuite de se connecter et prendre le mobilier171 ».

Quant à Gérald Sadde, avocat au cabinet Roche & Associés, il propose d'aller sur le terrain de l'escroquerie (V. article L313-1 du Code Pénal172) pour des cas d'espèces similaires à l'affaire Habbo, « car la technique relève de la mise en place de manoeuvres visant à tromper la victime et fausser son jugement173 ».

Certaines législations étrangères sont en voie de reconnaissance, ou ont reconnu la propriété virtuelle. Le gouvernement de Taiwan a établi une loi qui protége la propriété virtuelle. Sous le code pénal taïwanais, l'objet virtuel est considéré comme une « vraie » propriété « lorsqu'il possède les caractéristiques similaires à la propriété174 ».

Des joueurs se sont vus éjecter de leurs propriétés par des groupes de joueurs très bien organisés qui dérobent les biens numériques. La Corée du Sud est confrontée à cette nouvelle forme de « criminalité ». En effet, l'engouement des sud-coréens pour les MMOG est équivalent à celle des Anglais pour leurs équipes de football.

Il est fréquent que la police sud-coréenne est à régler des litiges entre joueur sur le « vol » de biens numériques. Selon le site de la BBC, « sur 40000 cas de cybercriminalités recensés en Corée du Sud dans les 6 premiers mois de l'année 2003, plus de la moitié (22 000) sont liés aux jeux en ligne175 ».

En chine, nous pouvons répertorier quelques décisions de tribunaux qui ont eu à se prononcer sur la propriété virtuelle. Dans une affaire rapportée par le site legalbiznext.com, un jeune chinois au nom de Li Hongchen a perdu tous ses objets virtuels (des armes bactériologiques virtuelles stockées dans l'inventaire de son avatar) à cause du piratage du serveur du jeu en ligne « Red Moon » (Lune Rouge).

170 BBC News, « Virtual theft leads to arrest », 14 novembre 2007 < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7094764.stm>

171 Ibid.« It's a theft because the furniture is paid for with real money. But the only way to be a thief in Habbo is to get people's usernames and passwords and then log in and take the furniture »

172 Article 313-1 du Code Pénal : « L'escroquerie est le fait, soit par l'usage d'un faux nom, d'une fausse qualité, soit par l'abus d'une qualité vraie, soit par l'emploi de manoeuvres frauduleuses, de tromper une personne physique ou morale et de la déterminer ainsi, à son préjudice ou au préjudice d'un tiers, à remettre des fonds, des valeurs ou un bien quelconque, à fournir un service ou à consentir à un acte, opérant obligation ou décharge ».

173 Dossier : « le vol virtuel, paroles de juriste », Mondes persistants, 14 janvier 2008 < http://www.mondespersistants.com/dossier/305/dossier/le-vol-virtuel-paroles-de-juriste.html>

174 Susan H. Abramovitch et David L. Cummings, « Virtual property, real law : the regulation of property in video games », p. 17

< http://www.gowlings.com/resources/publicationPDFs/abramovitch _VirtualProperty.pdf>

175 Mark Ward, « Does virtual crime need real justice ? », News BBC < http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3138456.stm>

Devant les tribunaux chinois, Li Hongchen a mis en avant cet argument (souvent repris par les joueurs lésés) : il avait consacré des heures conséquentes sur le jeu en ligne pour se bâtir une propriété virtuelle et « cet équipement virtuel était le fruit de son travail, de son temps, de son savoir et de son argent... »176.

L'éditeur du jeu Beijing Artic Ice Technology Developement a été déclaré responsable d'un « vol » virtuel dans une décision du 18 décembre 2003 en raison de sa négligence concernant la sécurité de ses réseaux informatiques. L'éditeur devait assurer une sécurité afin de prévenir toute intrusion sur ses serveurs. La réparation du dommage s'est effectuée en nature ; la société éditrice a dû rendre les objets numériques. La réparation du préjudice ne s'est pas résolue en allocation de dommages et intérêts pris en compte au regard de la valeur réelle des objets177.

Dans ces cas de « vol » virtuel , le préjudice semble très difficile à évaluer. Pourtant, le joueur aura consacré une grande partie de ses journées à l'acquisition de l'objet numérique subtilisé. Gérald Sadde estime qu'il sera difficile pour un juge d'assimiler un temps de jeu à un investissement178.

Michael Meehan, docteur en science de l'informatique, considère que le remède à la perte d'une propriété virtuelle, est le replacement de l'objet virtuel. C'est-à-dire replacer l'objet virtuel au moment où il se trouvait avant qu'il soit perdu. Par contre, si cette restauration de la propriété virtuelle est impossible, la compensation sera pécuniaire179.

Il existe un cas isolé rapporté par le site Wired, où un utilisateur chinois du jeu en ligne Shanda, s'est vu dépossédé de ses biens virtuels par l'éditeur du jeu qui enquêtait sur la vente d'objets numériques volés. Constatant le manque de 6 objets virtuels de son inventaire, le joueur réclama pour 20 000 dollars auprès des tribunaux chinois en réparation de son préjudice pour le temps qu'il avait passé dans le jeu. Il reçut finalement pour moins de 700 dollars180.

Il faudra du temps pour convaincre un juge d'admettre un « vol » virtuel. Le monde des jeux en ligne est pour la plupart de gens loin de nos préoccupations quotidiennes.

De plus, les juges français écartent souvent la qualification de vol de données « puisqu'ils considèrent qu'il ne peut y avoir vol d'une chose qui pourrait être recréée à l'identique181 ».

176 V. < www.legalbiznext.com/droit/vol-virtuel-condamnation-relle?var_recherche=jeux+vidéo>

177 Aurélien Pfeffer, « La commercialisation d'objets virtuels », Portail JeuxOnLine, publié en décembre 2004 (mise à jour décembre 2005), p. 11

< http://www.jeuxonline.info/article/mmog_vov1 01>

178 Dossier : « le vol virtuel, paroles de juriste », Mondes persistants, 14 janvier 2008 < http://www.mondespersistants.com/dossier/305/dossier/le-vol-virtuel-paroles-de-juriste.html>

179 « Replacement of virtual property would be ideal »

Michel Meehan, « Virtual Property : Protecting bits in context » p. 42 < http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=908924>

180 Earnest Cavalli, « Chinese Gamer Wins Suit Over In-Game Item Loss », Wired, 31 décembre 2007 < http://blog.wired.com/games/2007/12/chinese-gamer-s.html>

181 Supra note 173

C. Fin du jeu : le monde virtuel n'est pas perpétuel, n'est plus viable pour l'éditeur

Qu'on le veuille ou non, le monde virtuel n'est pas perpétuel. Et les utilisateurs peuvent espérer jouer à un jeu aussi long temps que le monde virtuel est disponible mais pas après que l'éditeur décide de mettre fin au jeu182. Il se peut que l'éditeur n'ait plus les moyens d'assurer la maintenance du serveur et soit obligé de fermer le monde virtuel.

Que se passerait-il pour les personnes qui ont investi leur argent pour se bâtir une propriété virtuelle ?. Il est difficile de répondre à cette question. Cela serait une situation compliquée pour l'éditeur obligé de maintenir le monde virtuel. Or dans le même temps, il perdrait de l'argent183.

Le juge pourrait déclarer l'éditeur responsable de la perte des objets virtuels. Encore faut-il pouvoir évaluer la propriété virtuelle pour ensuite établir le montant du préjudice. Le problème est toujours le même. Le seul indice sur la valeur d'un objet virtuel est son prix sur les sites d'enchères.

Pour Michel Meehan, il faudra analyser chaque cas d'espèce pour savoir comment réparer le préjudice subi par les joueurs184. Ce dédommagement sera différent selon chaque affaire et chaque situation (fin du jeu, « vol » virtuel, serveur endommagé..)

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