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La propriété dans l'univers virtuel

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par Hugues Nsiangani
Université de Versailles Saint-Quentin - Master 2 droit des Nouvelles Technologies de l'Information et des Télécommunications 2008
  

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Section 3 Le commerce d'objet numérique : une taxation envisagée

Cette confusion entre le réel et le virtuel soulève des questions d'ordre fiscales. Les banques centrales ont le privilège de la création monétaire. Or, les mondes virtuels créent de la monnaie virtuelle qui est convertible ensuite en monnaie « réelle ». L'économie des mondes persistants génère une quantité énorme de revenus. L'administration fiscale américaine s'est penchée sur une possible taxation.

Avec l'imbrication de ces deux mondes virtuels et réels, la taxation réelle des revenus (issus du virtuel) n'est qu'une question de temps selon de nombreux spécialistes.

Dan Miller, un économiste travaillant pour le congrès américain, également un fan de mondes virtuels pense « qu'étant donné une économie croissante des univers virtuels de 10 à 15 pourcents par mois, la question est quand, mais pas si, le congrès et l 'IRS193 commenceront à porter une attention à ce problème ».

Contrairement à de nombreux pays occidentaux, la Corée du Sud taxe les revenus tirés des jeux en ligne depuis le 1e juillet 2007194. En effet, « entre 4800 et 9600 euros de gains, la taxe sera appliquée par les opérateurs. Au-delà les joueurs devront faire une déclaration séparée, en tant que professionnels et s'acquitter eux-mêmes de la taxe195 ».

192 Pascal Puig, « Contrats Spéciaux », HyperCours, 2e éd., Dalloz, 2007, p. 339

193 Acronyme de l'Internal Revenue Service. C'est l'agence du gouvernement des Etats-Unis qui collecte les impôts et fait respecter les lois fiscales. Il fait partie du Département du Trésor. Voir le site officiel < http://www.irs.gov> et la fiche sur Wikipédia < http://fr.wikipedia.org/wiki/Internal_Revenue_Service

194 « Taxe sur les biens virtuels en Corée du Sud », Blogspot, 2 juillet 2007 < http://droit-jeuxvideo.blogspot.com/search/label/fiscal>

195 Miguel Lopez, « South Korea begins taxing virtual assets », Wired, 2 juillet 2007 :

« Sellers who do between 6 and 12-million won/half year in business will have VAT auto applied by transaction's middleman. Sellers who do more than 12 million won/half year business will need a business license and will pay the tax by themselves »

< http://blog.wired.com/games/2007/07/south-korea-beg.html>

Dans les pays occidentaux, la question est récente. Les politiciens réfléchissent à la possibilité d'implanter un système d'impôts dans les jeux massivement multi-joueurs.

Afin de lutter contre la pauvreté dans le monde, Philippe Douste-Blazy a proposé de taxer les jeux en ligne : « Aujourd'hui, il manque 50 milliards de dollars par an pour atteindre les objectifs du Millénaire, adoptés par les dirigeants du monde en 2000, alors que nous échangeons 1500 milliards de dollars par jour sur les places financières. Nous allons inventer de nouveaux moyens, l'idée étant qu'il faut créer une démarche citoyenne mondiale qui vise une mondialisation plus équitable et solidaire. Nous pensons notamment à une taxation des jeux sur Internet et du commerce196 ».

L'attention est portée sur ces transactions car de la vraie monnaie est utilisée. Les jeux en ligne ont apporté cette situation eux-mêmes en reproduisant l'économie du monde réel197. Une taxation par l'administration fiscale semble inévitable.

Fin 2006, le congrès américain a entamé des investigations afin de savoir comment imposer les capitaux virtuels et les revenus issus des mondes persistants198. Les échanges se font généralement en dollar US. Les serveurs des jeux en ligne sont pour la plupart situés aux Etats-Unis.

Les personnes qui sortent la monnaie virtuelle en dehors du jeu en la convertissant en monnaie réelle doivent déclarer leurs revenus à l'IRS. Ainsi, pour un célèbre exemple repris par de nombreux articles en ligne, Julian Dibbell (journaliste américain, chroniqueur au magazine Wired) s'est essayé, le 15 avril 2004, à déclarer à l'administration fiscale que « sa principale source de revenus était issue de la vente de biens imaginaires d'un jeu nommé Ultima Online ; et que cela lui rapportait davantage, sur une base mensuelle, que ce qu'il a toujours gagné en tant qu'auteur professionnel ». Il s'acquitta ensuite de la taxe et conclu que les biens virtuels sont imposables à partir du moment où ils sortent du contexte du jeu199.

En France, l'impôt est déclaratif. Il « est dû chaque année à raison des bénéfices ou revenus que le contribuable réalise ou dont il dispose au cours de la même année ». Il comprend l'ensemble des revenus, bénéfices et gains de toutes sortes, perçus par le contribuable, ainsi que par les membres de son foyer fiscal quelle qu'en soit la source, française ou étrangère200.

196 « Une taxe sur les jeux en ligne ? », Blogspot, 28 février 2008 < http://droit-jeuxvideo.blogspot.com/search/label/fiscal>

197 « By taking any aspect of the game and connecting it to the real world, the games have only brought this possibility on themselves »

< http://www.techdirt.com/articles/20061017/163943.shtml>

198 Adam Reuters, « US Congress launches probe into virtual economies », Reuters/Second Life, 15 octobre 2006,

< http://secondlife.reuters.com/stories/2006/10/1 5/us-congress-launchs-probe-into-virtual-economies>

199 « On April 15, 2004, I will truthfully report to the IRS that my primary source of income is the sale of imaginary goods, and that I earn more from it, on a monthly basis, than I have ever earned as a professional writer »,

Julian Dibbell, « Dragon Slayers or Tax Evaders », Legal Affairs, janvier/février 2006 < http://www.legalaffairs.org/issues/January-February-2006/feature_dibbelljanfeb06.msp>

200 Pour une définition générale du revenu imposable, V. les articles 12 et 13 du code général des impôts. Disponible en ligne sur Légifrance :

< http://www.legifrance.gouv.fr/affichCode.do;jsessionid=4A632E6E229BCE5E4AA1A01 7FCED9B90.tpdjo1 3 v_3?idSectionTA=LEGISCTA0000061 79571 &cidTexte=LEGITEXT000006069577&dateTexte=2003 0702>

Si nous nous tenons à cette large définition « les revenus, bénéfices et gains de toutes sortes », une imposition des revenus issus des MMOG aura vocation à s'appliquer.

La recommandation des Forum des droits sur l'Internet propose que l'administration fiscale française aide les joueurs de sorte qu'ils puissent « mieux comprendre leurs obligations fiscales sur les revenus éventuels tirés de leurs activités des jeux en ligne ».

Dans le monde réel, lorsqu'une personne gagne de l'argent ou est propriétaire d'un patrimoine qui augment en valeur, elle est généralement assujettie au paiement d'une taxe. Cette situation reste à définir dans le monde virtuel.

Il faut tout de même faire une différence entre d'une part l'échange d'objet virtuel et le patrimoine virtuel circonscrit au jeu, et d'autre part, les revenus tirés de la vente d'objet virtuel allant vers le monde réel. Tous les revenus qui sortent du jeu devraient être déclarés à l'administration fiscale201.

Les chercheurs de l'université de l'état de l'Iowa (ISU : Iowa State University) rejoignent ce point de vue et proposent « que les revenus ne devraient pas être taxés jusqu'à qu'ils sont pris en dehors du jeu ; plus précisément jusqu'à ce que les dollars virtuels soient convertis en dollars réels202 ».

Les MMOG restent un jeu, et tant que les échanges se font dans le cadre du jeu, l'administration fiscale n'a pas à intervenir. Nous pouvons donner l'exemple des jetons de casino. Comme les pièces d'or des MMOG, les jetons ont de la valeur au sein du jeu néanmoins ils ne sont pas perçus comme équivalant à de la monnaie susceptible d'être imposée puisque leur but est de permettre de jouer et rien d'autre203.

Les revenus circonscris au sein du jeu seront-ils un jour imposable ? Il semble que non. En effet, comment évaluer un revenu imposable en se basant sur des pièces d'or virtuel ?

De plus, la propriété virtuelle ne serait taxable que si un réel droit de propriété était reconnu au joueur sur ses possessions virtuelles. Si ni l'avatar ni les biens numériques n'appartient au joueur, comment est-il possible de l'imposer sur des richesses (avatar, objet numérique, compte de jeu...) qui ne sont pas sa propriété. C'est l'argument soulevé par Scott Wisniewski dans ses travaux intitulés «Taxation of virtual assets» (Taxation des revenus virtuels) 204.

201 Le Forum des droits sur l'Internet, « Dois-je déclarer mes revenus tirés d'un jeu vidéo en ligne ? », 18 mars 2008-07-08

< http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/dois-je-declarermes-revenus-tires-d-un-jeu-video-en-ligne-2582.html>

V. Le portail de l'administration fiscale française < http://www.impots.gouv.fr/portal/dgi/home?pageId=home&sfid=00>

202 « We're proposing that the income should not be taxable until it's taken out of the game, or more precisely, until virtual dollars are converted into real dollars »

Propos rapportés par le site physorg.com, dans l'article : « Should real profits in virtual world be taxed ?, ISU professors say there 's a way to do it », 3 avril 2008

< http://www.physorg.com/news126457985.html>

203 Scott Wisniewski, « Taxation of virtual assets », Duke Law and Technology Review, mars 2008, p. 15 < www.law.duke.edu/journals/dltr/articles/pdf/2008DLTR0005.pdf>

204 Ibid. p. 13

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