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Convergence technologique et stratégies industrielles. Le cas particulier des consoles de jeux et des smartphones.

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par Kevin Carmien
KEDGE Business School - Master Programme Grande Ecole - Marketing 2015
  

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Sommaire

Introduction 4

Cadre théorique : 7

I- Tendance générale du marché du jeu vidéo sur console 12

1- Historique 12

A- Nintendo 12

B- Playstation (Sony) 16

C- Xbox (Microsoft) 20

D- La situation actuelle 22

2- Evolutions du marché 25

3- Cycle de vie des produits 27

4- Logiques financières 30

5- Environnement & concurrence 32

A- Environnement (analyse PESTEL) 32

B- Analyse concurrentielle (Les 5+1 forces de Porter) 38

II- Convergence technologique: nouvelle concurrence & nouveaux business model 46

1- Historique des évolutions technologiques 46

2- Cycle de vie des Smartphones 49

3- Evolutions du marché 53

A- Marché du Smartphone 53

B- Marché du jeu vidéo sur Smartphone 56

4- Business model des jeux vidéo sur Smartphones & tablettes 57

III- Limites de la convergence 59

1- Matérielles 59

A- Ergonomie 59

B- Nombre de fonctionnalités : 60

C- Conditions d'utilisation 60

D- Optimisation des jeux : 60

E- Obsolescence programmée : 61

F- Dématérialisation & supports physiques 61

G- Limites technologiques & Design 61

H- Coût du matériel : Souvent inadapté pour les enfants 62

2- Concurrence intra-sectorielle & priorité des acteurs 62

3- Business model 63

4- Communautés de marques 64

IV- Manoeuvres stratégiques des acteurs traditionnels 65

1- Groupes stratégiques (typologie de la concurrence) 65

2- Objectifs et modes de croissance des acteurs traditionnels 67

A- Stratégies de croissances (Matrice d'Ansoff) 67

3- Groupe d'activités & écosystèmes 70

A- Groupe d'activités 70

B- Ecosystèmes & Synergies 72

4- Capacités stratégiques de Nintendo 77

A- Chaîne de valeur 77

B- Ressources 77

C- Compétences 78

D- Evolution et modes d'acquisition des compétences 78

E- Avantages concurrentiels 79

5- Analyse des options et des choix stratégiques de Nintendo 79

A- Analyse interne & externe de l'entreprise (SWOT) 79

B- Options stratégiques (TOWS) 83

C- Choix stratégiques des Nintendo (Horloge stratégique de Bowman) 86

V- Sony 89

1- Analyse des options et des choix stratégiques 89

A- Analyse interne & externe de l'entreprise (SWOT) 89

B- Options stratégiques (TOWS) 90

C- Choix stratégiques de Sony (Horloge stratégique) 92

VI- Microsoft 93

1- Capacités stratégiques : chaîne de valeur & avantages concurrentiels 93

2- Analyse des options et des choix stratégiques 94

A- Analyse interne & externe de l'entreprise (SWOT) 94

B- Options stratégiques (TOWS) 97

C- Choix stratégiques de Microsoft (Horloge stratégique) 99

VII- Conclusion 100

Bibliographie/ Sources 104

Annexes 106

Enquête 106

A- Méthode d`analyse 106

B- Questionnaire 107

C- Résultats & analyses 110

D- Analyse du questionnaire 119

E- Conclusions 122

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus